0

Fani japońskich RPG-ów z pewnością znają firmę Atlus. Ten producent i wydawca zdobył uznanie dzięki takim seriom jak Shin Megami Tensei i uwielbiana przez miliony graczy Persona. Najnowszym dziełem Atlusa, a stworzonym przez Studio Zero, jest Metaphor: ReFantazio. Tytuł ten można określić jako „Personę w nieco innych szatach”, będącą swego rodzaju przystawką przed premierą długo oczekiwanej Persony 6. Czy jednak oznacza to, że mamy do czynienia z produktem przeciętnym lub nawet słabym? Nic z tych rzeczy!

Królotwórca

Świat Metaphor: ReFantazio to mroczna, brutalna kraina fantasy, pełna nienawiści, uprzedzeń i brutalności. Nasz bohater należy do rasy najbardziej pogardzanej i znienawidzonej ze wszystkich. Kraj, w którym toczy się historia, znajduje się na skraju upadku – kilka lat wcześniej próbowano zamordować księcia, który od tamtej pory zaginął bez śladu, a teraz doszło do zabójstwa króla. Protagonista pochodzi z małej, ukrytej enklawy swojego ludu, która w sekrecie opiekuje się zaginionym księciem, podtrzymując go przy życiu, choć od lat znajduje się w śpiączce. Choć gra nie ujawnia tego od razu, naszym zadaniem staje się uratowanie księcia. W pierwszej kolejności zostajemy wysłani do zinfiltrowania szeregów armii, by skontaktować się z uśpionym agentem, który wskaże nam dalsze kroki.

Pod koniec około pięciogodzinnego prologu, światu objawia się potężne zaklęcie, rzucone za życia przez zmarłego króla. Dowiadujemy się wtedy, że nowym królem zostanie ten, kto zdobędzie największe poparcie ludu. I tak rozpoczyna się wyścig o koronę, do którego dołącza nasz bohater. A robi to, by uratować uśpionego księcia. W jaki sposób ma to pomóc? Tego zdradzać już nie będę.

Jak przystało na grę w stylu Persony, Metaphor: ReFantazio nie jest krótką produkcją – jej ukończenie zajmuje około 60 godzin. Jeśli jednak, tak jak ja, zechcecie wykonać każde możliwe zadanie, maksymalnie wzmocnić więzi z towarzyszami i skorzystać ze wszystkich dostępnych aktywności, a także wytrenować bohatera jak tylko się da, czas gry wydłuży się do 75, a nawet 80 godzin.

Nie będę ukrywał – fabuła momentami mnie przytłaczała i śledziłem ją od niechcenia, najpewniej ze względu na powolne tempo w połączeniu z ponurym, przygnębiającym klimatem świata. Mimo to lore gry jest niezwykle rozbudowane i pełne interesujących szczegółów. Czeka tu na nas wiele tajemnic, intryg oraz zaskakujących zwrotów akcji. Choć od samego początku mamy kilka głównych celów, w trakcie długiej podróży przeżywamy liczne przygody i wątki poboczne, które swoją długością mogłyby być osobnymi produkcjami. Scenariusz porusza istotne i trudne tematy, które łatwo porównać do realnych problemów naszego świata – i robi to w sposób przemyślany. Metaphor: ReFantazio to gra, która pomimo swojego mrocznego świata, niesie wiele mądrości, a nawet ukrytego pozytywnego przekazu.

Z drugiej strony nie mogę powiedzieć, żeby Metaphor: ReFantazio wywołało u mnie głębokie emocje. Choć doceniam świat, fabułę i przekazywane wartości, to brakowało mi intensywnych emocji, jakie czułem przy innych częściach serii Persona – po ich skończeniu płakałem jak bóbr. A tutaj? Nie czułem zupełnie nic.

Towarzyszy co niemiara

Metaphor: ReFantazio nazywam grą „Persona-podobną” głównie ze względu na jej konstrukcję. Akcja toczy się na przestrzeni kilku miesięcy, a my przeżywamy każdy kolejny dzień. Część dni przeznaczona jest na rozwój fabuły, a następnie zostajemy wrzuceni do swego rodzaju „piaskownicy”. Otrzymujemy termin, do którego musimy ukończyć określony dungeon – jeśli nie zdążymy, gra się zakończy. Jednakże, kiedy podejmiemy wyzwanie, zależy tylko od nas. Pozostałe dni aż do terminu możemy wykorzystać dowolnie. W ciągu jednego dnia możemy zrealizować tylko dwie aktywności (chyba że zdecydujemy się odwiedzić dungeon – wtedy upływa cały dzień). Warto wspomnieć, że niektóre rzeczy można robić wyłącznie o określonej porze dnia lub konkretnego dnia tygodnia.

Zawartości jest tu bardzo dużo. Na tyle dużo, że obawiałem się, że podobnie do Person, nie zrobię wszystkiego bez New Game+. Na szczęście, twórcy tak wszystko przemyśleli, że z zapasem kilku dni udało mi się sprawdzić całą zawartość. Ale wracając, co możemy robić w wolnym czasie poza penetrowaniem głównych dungeonów? Możemy między innymi badać mniejsze dungeony, wykonywać zadania poboczne, rozwijać jedną z pięciu umiejętności społecznych (Odwaga, Wiedza, Tolerancja, Elokwencja oraz Wyobraźnia) lub spotykać się z postaciami, z którymi nawiązaliśmy więź. Mogą to być zarówno nasi towarzysze podróży, jak i inne postaci napotkane w trakcie gry.

I właśnie o więziach chciałbym powiedzieć nieco więcej. Podobnie jak w serii Persona, po nawiązaniu relacji z bohaterem możemy co jakiś czas spotykać się z nim i przeżywać związane z nim mniejsze historie. Każde spotkanie podnosi rangę danej więzi. Wyższe rangi mają również wpływ na gameplay – im silniejsza więź, tym więcej możliwości rozwoju zdobywamy. Historie bohaterów są w porządku, ale czegoś mi w nich brakowało, co sprawia, że najpewniej szybko o nich zapomnę.

Niestety, muszę rozczarować wielu graczy – w tej produkcji nie mamy możliwości nawiązywania bliższej relacji romantycznej. Z jednej strony rozumiem decyzję twórców o rezygnacji z tej mechaniki – bohaterowie stają w obliczu dużej stawki i są ciągle w pośpiechu. Z drugiej jednak strony, zarówno Persona, jak i inne dzieła kultury pokazywały, że czas na rozwijające się romanse zawsze istnieje i nie koliduje z ważnością misji. Duża szkoda, że Studio Zero postanowiło zrezygnować z tej mechaniki.

Archetypy

Dungeony, które przyjdzie nam eksplorować, to klasyka gatunku. Trafiamy do ciasnych, liniowych korytarzy, w których musimy przejść od punktu A do punktu B, gdzie czeka na nas boss. Na drodze staną nam zastępy wrogów i potworów, znajdziemy porzucone przedmioty czy skrzynie, a czasem nawet trafimy na zagadkę blokującą dalszą drogę. Jednak słowo „zagadka” warto traktować z rezerwą, bo w praktyce sprowadza się ono jedynie do odnalezienia klucza w innym miejscu dungeonu, który otworzy wcześniej zablokowane drzwi.

Co jakiś czas na naszej drodze trafimy na bezpieczne kryjówki, w których możemy zapisać postęp gry, przeanalizować sytuację z towarzyszami lub przeteleportować się do wyjścia albo innej kryjówki w obrębie danego dungeonu. Wrogów, których spotykamy w lochach, możemy czasem ominąć – co bywa przydatne, jeśli nie chcemy tracić czasu, gdyż po pewnym czasie przeciwnicy respawnują się w tych samych miejscach. Jeśli jednak zdecydujemy się walczyć, mogą zajść dwie sytuacje. Pierwsza, rozpoczyna się turowa walka. Druga, jeśli jesteśmy znacznie od wroga silniejsi, ten natychmiast zostaje pokonany – co jest świetnym rozwiązaniem, oszczędzającym czas i eliminującym monotonię powtarzalnych starć. Trzeba jednak zaznaczyć, że w takich przypadkach zdobywamy znacznie mniej punktów doświadczenia i nagród.

Główne dungeony zasługują na uznanie. Mimo sporej liniowości, ich projekt jest solidny, a przede wszystkim klimatyczny. Jak to jednak bywa w produkcjach podobnych do Persony, często są one prawie pustymi korytarzami. Niestety gorzej mają się poboczne lochy. Te są całkowicie puste i nijakie, a co gorsza mamy tu nagminny recykling poziomów. Jeden dungeon wygląda niemal identycznie jak inny po drugiej stronie królestwa, choć układ korytarzy może nieco się różnić.

Walki, w których będziemy brać udział, rozgrywane są w turach. Fani Persony poczują się w Metaphor: ReFantazio jak w domu. Wybrana przez nas drużyna ma dwa podstawowe wskaźniki – zdrowia oraz energii magicznej, która pozwala na korzystanie z magii. Możemy rzecz jasna tylko “bić z axa”, ale prawdziwa zabawa zaczyna się w chwili, gdy zaczynamy korzystać z Archetypów, czyli mocy postaci. Każdy Archetyp oferuje własny zestaw ataków, efektów pasywnych oraz umiejętności wsparcia. Co więcej, wiele ataków ma przypisany żywioł, a zarówno wrogowie, jak i nasi bohaterowie mogą być odporni na dany żywioł lub na niego podatni. Przypomina to nieco grę w kamień-papier-nożyce lub Pokemony. Jeśli uda nam się zaatakować żywiołem, na który wróg jest podatny, lub dokonamy trafienia krytycznego, zyskujemy dodatkową kolejkę w naszej turze.

Jak już wspomnieliśmy, moce, którymi dysponują nasi bohaterowie, nazywane są Archetypami. W grze dostępnych jest aż 46 archetypów przypisanych do 14–15 drzewek rozwoju. Archetypy działają podobnie do Person, jednak w odróżnieniu od tej serii, w trakcie walki każda postać, w tym protagonista, może korzystać tylko z jednego archetypu. Poza walką każdy bohater może nauczyć się dowolnego archetypu i go używać. Warto jednak dobierać archetypy ostrożnie, ponieważ statystyki postaci, takie jak siła, magia czy szybkość, rozwijają się według z góry ustalonych wartości – z wyjątkiem protagonisty. Oznacza to, że choć możemy przypisać silnej postaci archetyp maga czy healera, to niekoniecznie będzie to skuteczna kombinacja. Co ciekawe, do aktywnego archetypu przypisanego bohaterowi możemy dodać do czterech dodatkowych umiejętności, które dana postać nabyła w innych swoich archetypach.

Choć mam ogromny sentyment do mechanik znanych z Persony, to Archetypy w Metaphor: ReFantazio sprawdzają się równie dobrze, jeśli nie lepiej. Jest ich może mniej, jednak każdy z nich wyróżnia się unikalnym wyglądem oraz oferowanymi zdolnościami i umiejętnościami. Korzystanie z nich daje ogromną satysfakcję, szczególnie jeśli wcześniej poświęciliśmy czas na przemyślaną kombinację buildów. Muszę również wspomnieć, że Metaphor: ReFantazio to jedna z najtrudniejszych gier Atlusa, z jakimi miałem styczność. Grając na normalnym poziomie trudności, większość walk przechodziłem bez większych problemów, czasem zużywając po walce jedną lub dwie miksturki. Niemniej zdarzały się starcia, przy których nawet moje bogate doświadczenie z grami Persona-podobnymi niewiele pomagało. W takich momentach często łapałem się na przeklinaniu i zastanawiałem się, czy przypadkiem nie wcielam się tu w rolę ofiary zamiast bohatera.

Największe wyzwania czekały jednak pod koniec gry, kiedy pojawiły się ostatnie opcjonalne dungeony. Nie zdradzę, jakie potwory i bossowie tam na nas czekają, ale mogę powiedzieć jedno: te wyzwania stworzono z myślą o prawdziwych masochistach. Po ich pokonaniu reszta finału, a nawet sam ostateczny przeciwnik, wydawali się zaskakująco łatwi.

Świetna gra na przeczekanie

Za muzykę w Metaphor: ReFantazio odpowiada Shoji Meguro, który od wielu lat jest związany z Atlusem. Wystarczy wspomnieć, że to on stworzył fenomenalną ścieżkę dźwiękową do Persony 5. Tym razem postawił na bardziej orkiestralne klimaty, które doskonale podkreślają atmosferę wielkiej podróży i epickich bitew. Niektóre utwory przywodziły mi na myśl takie arcydzieła, jakim są NieR: Automata czy Final Fantasy XVI. Mimo orkiestralnego brzmienia z elementami chóru i opery, w muzyce słychać również silnego ducha Persony – do tego stopnia, że w pewnym momencie zastanawiałem się, czy to nie orkiestralne aranżacje starych utworów. Odpowiadam od razu: nie są.

Muzyka jest świetna i można jej słuchać z przyjemnością nawet po kilkudziesięciu godzinach. Niestety, zabrakło tu utworu, który naprawdę wyróżniałby się na tyle, by zapadł w pamięć na dłużej lub poruszył emocjonalnie. Korzystając z okazji, by wspomnieć o oprawie dźwiękowej, warto dodać, że protagonista nie jest niemową – ma swój głos i wymawia wszystkie swoje kwestie. Złośliwie dodam, że to coś niezwykłego, a wręcz niesamowitego, jeśli chodzi o gry od Atlusa. A z pewnością robi wrażenie.

Najgorzej prezentuje się oprawa graficzna, która – delikatnie mówiąc – jest przestarzała. Gra wygląda jak tytuł z wczesnych lat PlayStation 4/Xbox One, a momentami nawet przypomina grafikę z czasów PlayStation 3/Xbox 360. Choć oświetlenie jest całkiem przyzwoite, a scenki przerywnikowe w formie filmików anime wyglądają fenomenalnie, sama gra pozostawia wiele do życzenia wizualnie. Jest zwyczajnie brzydka i patrzenie na nią bywa naprawdę nieprzyjemne. Wrażenie dodatkowo psuje daleka od perfekcji optymalizacja – choć przez większość czasu gra działa w miarę płynnie, to pojawiają się momenty, w których liczba klatek drastycznie spada. Jest to o tyle zaskakujące, że mówimy o produkcji osadzonej na małych, ciasnych mapach, gdzie starcia, mimo licznych efektów, nie są duże.

Metaphor: ReFantazio jest dla serii Persona tym, czym Elden Ring dla Dark Soulsów czy Pokémon Legends: Arceus dla klasycznych odsłon. Szkielet rozgrywki pozostaje praktycznie ten sam, z drobnymi zmianami oraz osadzeniem w innym świecie i realiach. Pomimo kilku wad i licznych niedoskonałości, świetnie bawiłem się przy tej produkcji. To tytuł, który mogę polecić nie tylko fanom Persony. Niemniej jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta produkcja została stworzona głównie po to, aby zaspokoić głód największych fanów developera w oczekiwaniu na zbliżającą się premierę Persony 6.

Recenzja oparta o wersję gry na konsolę Xbox Series X.
Kopia recenzencka została podarowana przez polskiego dystrybutora Cenega.

8.5

Author's rating

Overall rating

Grafika
7.0
Udźwiękowienie
9.0
Gameplay
9.0
Fabuła
9.0
Optymalizacja
7.0
Ocena ogólna
8.5
The good
  • Persona w świecie fantasy!

  • Świetna muzyka

  • Interesujący 'brudny' świat

  • Ciekawa fabuła pełna zwrotów akcji

  • Przyjemna mechanika korzystania z archetypów

  • Gameplay, który pomimo powtarzalności się nie nudzi

The bad
  • Przestarzała oprawa graficzna

  • Kiepska optymalizacja

  • Recycling dungeonów

  • Mimo wszystko brakuje tej grze duszy

Your email address will not be published. Required fields are marked *