Czy to RPG? Czy to extraction dungeon crawler? Może spadkobierca Shadow of the Colossus? Raczej wszystko w jednym… Nie będę oszukiwał, jak powiem, że Eternal Strands już od pierwszego niespodziewanego zwiastuna mnie mocno zainteresowało. Zwinna bohaterka walcząca z ogromnym tytanem, całkiem zróżnicowane otoczenie, wykorzystywanie żywiołów w formie magii czy nawet tworzenie...
Czy to RPG? Czy to extraction dungeon crawler? Może spadkobierca Shadow of the Colossus? Raczej wszystko w jednym…
Nie będę oszukiwał, jak powiem, że Eternal Strands już od pierwszego niespodziewanego zwiastuna mnie mocno zainteresowało. Zwinna bohaterka walcząca z ogromnym tytanem, całkiem zróżnicowane otoczenie, wykorzystywanie żywiołów w formie magii czy nawet tworzenie lodowych mostów przy wykorzystaniu tej magii – wszystko początkowo wyglądało bardzo fajnie. Dlatego postanowiłem się zagłębić, czym w przeszłości zajmowało się Yellow Brick Games, czyli oczywiście twórcy Eternal Strands. Nad studiem pieczę sprawuje Mike Laidlaw, czyli były szef kreatywny marki Dragon Age, który odszedł z BioWare w 2017 roku, gdy pierwotna wersja Dragon Age: The Veilguard została anulowana. Swoją drogę developera kontynuował w Ubisoft Quebec, lecz tam jego projekt również został anulowany. Finalnie, razem z innymi developerami z Ubisoftu, postanowił założyć Yellow Brick Games w 2020 roku i dostarczyć nam Eternal Strands, które dzisiaj biorę na tapet. Mamy doświadczonych developerów z wieloma hitami na koncie, ale jest to również dla nich nowy start. Czy udało się im spokojnie dotrzeć do mety? Z jednej strony tak, ale z drugiej…
Bitwa o magiczną barierę
W Eternal Strands wcielamy się w Brynn, która pełni rolę czegoś w rodzaju przewodnika lub osoby odpowiedzialnej za brudną robotę w specjalnym zespole, określanym jako Weaverband. Jak można się domyślić po nazwie, grupa ta składa się z osób określanych jako „Weaverzy”. Te osoby są na swój sposób unikalne, bo mogą posługiwać się różnymi rodzajami potężnej magii. Specjalnościami Brynn są magia lodu, ognia oraz magia kinetyczna, które pomagają naszej bohaterce w wielu potyczkach.
Dekady temu zgrupowanie o nazwie Enklawa odcięło się od reszty świata. Niegdyś potężne centrum magicznych cudów zostało teraz uśpione. Po znalezieniu drogi przez nieprzeniknioną barierę grupa Weaverów, z Brynn na czele, chce odkryć tajemnice Enklawy i jednocześnie przywrócić porządek w świecie, zwłaszcza że po tych wielu latach niebezpieczna magia zaczyna się wylewać z bariery.
Wcześniej wspomniałem, że nasza główna bohaterka jest częścią specjalnej grupy, a takie zgrupowanie nie może istnieć bez naszych towarzyszy. Eternal Strands wprowadza nam bardzo zróżnicowaną ekipę towarzyszy, gdzie każdy pełni swoją unikalną rolę. Sola i Sevastyan to duo kowali, którzy tworzą, przetwarzają i ulepszają nasz ekwipunek. Dahm jest w stanie pomóc Brynn szkolić się w nowych tajnikach magii, Laen jest odpowiedzialna za zbieranie informacji oraz alchemię, Casmyn jest związana z rozbudową naszego obozu i wspomaganiem innych towarzyszy, aby mogli być bardziej pomocni dla Brynn. No i finalnie, Oria jest najpotężniejszym Weaverem w zespole, jest mentorką Brynn oraz odpowiada za tworzenie map i całą organizację pracy.
Każdy z towarzyszy jest swoją własną osobą. Mają swoje problemy, motywacje i podejście do każdej obecnej sytuacji. Widząc te postacie, zdecydowanie czułem, że zarządzał nimi gość, który nadzorował markę Dragon Age i pisał scenariusz do Mass Effecta. Czuć, że to są postacie stworzone przez dawne BioWare – widać w nich ogromną autentyczność. Oczywiście jesteśmy w stanie budować z nimi relacje, a nawet wchodzić z nimi w romanse, co nie było w żadnym stopniu reklamowane przez twórców, więc było to dla mnie dosyć pozytywną niespodzianką.
Jeżeli będziecie próbować swoich sił w Eternal Strands, to bardzo zachęcam, aby poznać wszystkie personalne historie naszych towarzyszy, bo oprócz wielu ciekawych i angażujących historii będziecie oczywiście otrzymywać nagrody w formie nowych zbroi, broni, innych przedmiotów oraz umiejętności. Osobiście najbardziej do gustu przypadły mi wątki Casmyn oraz Laen – są to świetnie napisane postacie, i liczę, że będę widywał więcej tego typu postaci w grach.
Magiczna walka z tytanami
Mimo świetnie opowiedzianej historii, to niestety rozgrywka nie jest na tak dobrym poziomie. Gameplay w Eternal Strands jest specyficzny, gdyż nie jest to typowy RPG czy gra akcji, gdzie biegamy po mapach, bijemy przeciwników i wykonujemy questy. Pod względem głównej pętli rozgrywki, to najbliższą grą wbrew pozorom jest omawiane przeze mnie kilka miesięcy temu Witchfire, lecz tutaj nie mamy elementów rogue-like. W Eternal Strands, wchodząc do danego miejsca, jesteśmy w swego rodzaju strefie w stylu gier z gatunku „extraction shooter”. Cały zebrany loot w lokacji musimy dostarczyć do naszego obozu, abyśmy mogli go wykorzystać. Jeżeli zginiemy w trakcie eksploracji, to stracimy większość naszych przedmiotów nieodwracalnie, lecz będziemy mogli zachować początkowo trzy rodzaje przedmiotów. W późniejszych etapach rozgrywki będziemy mogli ulepszyć ten system, aby zachować ich więcej.
Głównym marketingowym elementem Eternal Strands od początku były ogromne bossy, które możemy znaleźć, zwiedzając tereny Enklawy. W całej grze mamy ich łącznie dziewięć, i jak można się domyślić po grze, która kładzie duży nacisk na żywioły, każdy z nich posiada jeden z tych elementów. „Epiccy przeciwnicy”, jak ich opisuje gra, korzystają z specjalnej technologii wprowadzonej przez Epic Games do Unreal Engine 5, czyli animacji fizycznej. Mówiąc prościej: oznacza to, że ich animacje są dynamiczne i reagują zarówno na różne czynniki, jak i ograniczenia.
Tworzenie się lodu na ramieniu stworzenia tworzy ograniczenie, i dopóki się go nie pozbędzie, nie będzie w stanie zgiąć tego ramienia. Podobnie, stopa lub ogon mogą zostać przyszpilone do ziemi za pomocą lodu. Nie są to również stany jednoznaczne: więcej lodu jest trudniejsze do zniszczenia, więcej podpalonej powierzchni ciała to więcej obrażeń, i tak dalej. Boss próbuje chwycić cię z jego klatki piersiowej? Użyjcie Lodowej Ściany, aby zablokować ten ruch, a dopóki się utrzyma, nie będzie w stanie nas dosięgnąć. Wróg obraca się i utrudnia przeskoczenie na nogę? Przybij jego stopę do ziemi, aby otworzyć większą szansę na wspięcie się na nią.
Walka z bossami jest dynamiczna, i trzeba często zmieniać swoją pozycję, żeby szybko nie zakończyć swojego podejścia. Jednak w tej dynamice jesteśmy w stanie zobaczyć po dłuższej chwili, że przeciwnicy, z którymi się mierzymy, nie są zbytnio skomplikowani, a ich arsenał ataków jest dosyć mały. W grze spotykamy taki rodzaj bossów jak „Ark” – są to wielkie magiczne roboty, do których przypisane są różne elementy. Jasne, każdy z nich ma 2-3 swoje unikalne ataki związane z żywiołem, lecz pozostałe ruchy są identyczne lub dosyć podobne. Po pierwszej walce z jednym z nich już możemy się spodziewać połowy ataków, jakie mają inni przedstawiciele tego typu przeciwnika.
Widowiskowe walki z bossami to jedno, lecz w grze znajdziemy oczywiście zwyczajnych przeciwników, i z nimi walka nie jest taka ekscytująca, a nawet potrafi doprowadzać do frustracji. Animacje ataków Brynn, w mojej opinii, są dosyć drewniane i mało dynamiczne. W grze mamy dostęp do trzech rodzajów broni: miecz i tarcza, miecz dwuręczny oraz łuk. Jak można się domyślić, mieczem bijemy szybko, dwuręcznym bijemy mocniej, ale wolniej, a z łuku atakujemy dystansowo.
W przypadku miecza dwuręcznego animacje, w mojej opinii, są za wolne, i czasami zanim my wyprowadzimy atak, to potrafimy dostać na twarz z 2-3 uderzeń od przeciwników. Do tego, przy dwuręcznym mamy masę momentów bezwładności, co bardzo utrudnia walkę. Bronie, tak jak przeciwnicy, mają swoje warianty związane z żywiołami, i wtedy otrzymują dodatkowe ataki, które faktycznie mocno poprawiają tempo walki, lecz niestety nie robią tego w stu procentach.
Magia w tym systemie walki jest elementem, który jest jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem. Początkowo jestem w stanie powiedzieć, że jasne, są momenty, gdzie faktycznie używanie magii podczas walki może być przydatne, jak przy bossach, lecz w większości przypadków jest, w mojej opinii, po prostu bezużyteczna i nie musimy jej używać wcale. W późniejszym etapie rozgrywki twórcy jednak zsyłają na nas przeciwników, których nie można pokonać, jeżeli nie użyjemy jakiegoś elementu, więc jesteśmy zmuszani do korzystania z niej, i jest to średnio przyjemne uczucie. Nowe umiejętności magiczne uzyskujemy, pokonując nowe bossy w trakcie gry, lecz ulepszanie tych umiejętności to, niestety, żart. Aby ulepszyć naszą umiejętność magiczną, jesteśmy zmuszani do ciągłego pokonywania bossa, z którego ją pozyskaliśmy, co sztucznie wydłuża rozgrywkę. Nie jest to przyjemna zagrywka.
Enklawa jest ładna, ale…
Pod względem artystycznym Eternal Strands jest bardzo ładną grą. Świetnie wykorzystuje styl low-poly w każdej lokacji i przy każdej postaci, lecz są elementy, które niestety trochę odstają. Największy problem mam z tłami w grze. Pod względem samego układu i ułożenia są zrobione bardzo dobrze, lecz ich poziom detali pozostawia wiele do życzenia. Są one po prostu strasznie niskiej jakości i nie trzeba się długo wpatrywać, bo widać to na pierwszy rzut oka. Potrafi to zepsuć immersję, gdy stoimy w pięknie stworzonej lokacji, która posiada modele wysokiej jakości, a dosłownie 100 metrów widzimy jakąś rozpikselizowaną górę. No zdecydowanie to nie jest coś przyjemnego. Duży problem mam też z systemem dialogów, bo mimo tego, że każda z postaci ma fajnie zrobiony model to wykorzystywane są one głównie do stania w miejscu i czasami w cutscenkach. Prawie wszystkie dialogi w grze są stworzone w formacie visual novel, gdzie mamy po prostu ilustrację postaci i okienko z tekstem, a w tle słyszymy dialogi audio. Jestem w stanie zrozumieć obcinanie kosztów, ale skoro modele postaci już istnieją to animacja ust postaci jest aż tak kosztowna? Nawet byłbym w stanie zrozumieć obecny system dialogów jeżeli ilustracje chociaż były animowane, a nie statyczne. Wygląda to po prostu słabo.
Pod względem technicznym nie mam aż tak dużo do zarzucenia. Na potrzebę recenzji miałem możliwość sprawdzić grę na Xbox Series X oraz na PC. W przypadku wersji gry na PC nie odczułem żadnych większych problemów optymalizacyjnych. Grę testowałem na dwóch komputerach, jeden z kartą RTX 2070 SUPER, a drugi z RTX 4070 SUPER i na obu komputerach gra funkcjonowała płynnie bez szczególnych problemów na wysokich czy najwyższych ustawieniach graficznych. Jeżeli chodzi o wersję na Xboxa to nie oferuje ona żadnych trybów graficznych, a sama gra celuje w poziom 60 klatek na sekundę, lecz nie jest w stanie ich zawsze utrzymać. W lokacji The Bastion gra niestety potrafi obciąć znacząco poziom klatek jak pojawi się na ekranie więcej niż 5 przeciwników i dojdą do tego różne elementy związane z żywiołami. Niestety to nie było przyjemne uczucie, zwłaszcza że niektóre questy są związane z tą lokacją. Jako, że gra mocno nastawia na wspinaczkę, czy to w otoczeniu czy na samych bossach to oczywiście nie jest ona idealna. Blokowanie się na obiektach czy losowe wystrzelenie postaci w powietrze jest na porządku dziennym i trzeba czekać na poprawki tego systemu lub po prostu się przyzwyczaić.
Podsumowanie
Eternal Strands mogło być jednym z największych zaskoczeń tego roku, jeżeli rozgrywka byłaby bardziej dopracowana i posiadała większy budżet. Pod względem historii i postaci jest to świetny tytuł, który miejscami zostaje przyćmiony przez niedopracowany system walki, elementy grindu czy niektóre nieprzemyślane systemy. Jeżeli jesteście graczami, którzy grają głównie dla historii to zdecydowanie warto się przemęczyć przez tą rozgrywkę, lecz jeżeli gameplay jest u was na pierwszym miejscu to zdecydowanie można poczekać na promocję lub sobie odpuścić.
Recenzja oparta o wersję gry na Xbox Series X oraz PC. Kopia gry do recenzji została podarowana przez wydawcę Yellow Brick Games.
7.5
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
7.5
Technikalia
8.0
Gameplay
7.0
Zawartość i fabuła
9.0
Dźwięk
5.0
Ocena ogólna
7.5
Zalety
Świetnie zaprojektowany świat gry.
Bardzo dobrze napisana fabuła.
Postacie, które zapamiętamy na dłużej.
Ciekawy system magii.
Przyjemne walki z bossami.
Tworzenie relacji z towarzyszami na różnych płaszczyznach.
Wady
Muzyka, która jest całkowicie do zapomnienia.
Drewniana walka z normalnymi przeciwnikami.
Brzydkie tła.
Biedny system dialogów.
Gra mogła być odrobinkę krótsza, bo niektóre elementy ją sztucznie wydłużają.