0

Witchfire to unikalna mieszanka gatunkowa, która ma ogromny potencjał na przyszłość.

Witchfire przekonało mnie od pierwszego zwiastunu na Game Awards 2017. The Astronauts sprytnie zaskoczyło wszystkich pierwszym przedstawieniem gry, gdzie wprowadzili go jak kolejną grę eksploracyjną w stylu The Vanishing of Ethan Carter z przepiękną grafiką, lecz w połowie pokazówki bohater wyciąga spluwę, a zaraz pojawia się gamma różnego rodzaju przeciwników. Mijały lata, a o Witchfire było cicho. Bardzo okazjonalnie twórcy wypuszczali informacje na blogu na temat procesu tworzenia gry, lecz po 5 latach w końcu mamy ten dzień. Witchfire jest dostępne w fazie wczesnego dostępu i prezentuje się niezwykle obiecująco.

W Witchfire wcielamy się w łowcę czarownic, który na zlecenie papieża ma na celu odnaleźć wiedźmę ukrywającą się w odległej krainie. Naszą bazą wypadową jest opuszczona katedra na zboczu klifu i z niej wybieramy się na ekspedycje, ulepszamy naszą postać, ekwipunek oraz craftujemy nowe przedmioty.
Na ten moment w Early Access mamy do dostępu 2 z 6 różnych lokacji jakie twórcy planują. Witchfire jest miksem souls-like z bronią palną, motywu extraction shootera oraz dodatkiem elementów rogue-like. Nigdy nie spotkałem się z czymś takim i nie oznacza to, że działa to źle. Jest wręcz przeciwnie.
Gdy startujemy z ekspedycją to układ mapy jest zawsze taki sam, lecz wydarzenia na mapie i spawny przeciwników oraz skrzynek i innych sekretów za każdym razem są inne. Z przeciwników na mapie możemy pozyskać tytułowy “Witchfire”, który jest odpowiednikiem dusz z gier Dark Souls. Za Witchfire możemy ulepszać naszą postać w 6 różnych statystykach: Zdrowie, Leczenie, Wytrzymałość, Czary, Metanoja i Szczęście. Z każdą podniesioną statystyką koszt naszego Witchfire się zwiększa. Ważnym motywem jest to, że jeżeli zginiemy podczas ekspedycji to tracimy całe zebrane punkty z przeciwników, chyba że zebraliśmy je w formie kryształów, one zostają u nas w ekwipunku i możemy je “odpakować” w naszej bazie wypadowej. Jeżeli rzeczywiście uda nam się umrzeć to możemy odzyskać nasze punkty podczas kolejnej ekspedycji jak tylko wrócimy na miejsce naszej śmierci.


Walka w Witchfire jest zrobiona na wysokim poziomie. Mamy do dyspozycji różnego rodzaju broń palną, a także różnego rodzaju czary i “broń demoniczną”. Podczas ekspedycji możemy nosić dwie bronie palne, jedną broń demoniczną oraz dwa czary, jeden lekki i jeden ciężki. Na ten moment nie znalazłem żadnej broni, z której strzela mi się źle, lecz zobaczymy jak będzie w przyszłości. Podczas walki możemy korzystać z dasha i podwójnego skoku, obie czynności zużywają naszą wytrzymałość, a gdy wykorzystamy pasek naszej staminy i dalej będziemy używać tych umiejętności to wpadniemy w stan zmęczenia. Gdy nasza postać jest zmęczona wtedy ma zamazaną widoczność oraz mocno zmniejszoną prędkość poruszania się, więc jesteśmy bardzo łatwym celem dla przeciwników. Mówiąc o przeciwnikach to byłem zaskoczony jak dobre jest AI w Witchfire. Wrogowie rozumieją otoczenie i rozumieją co potrafi zrobić gracz, więc jeżeli chowamy się za jakąś osłoną i mamy tylko jedno wyjście zza osłony to nie będą strzelać bezmyślnie w tą osłonę tylko będą strzelać w kierunku, z którego możemy wyjść zza osłony, gdyż wiedzą że mamy tylko jedną drogę i próbują przewidzieć nasze ruchy. Gra jest też dosyć ciężka, w końcu czerpie z gatunku souls-like. Ginie się bardzo szybko i bardzo łatwo, 3-4 uderzenia od normalnych przeciwników i mamy koniec naszej ekspedycji, więc trzeba grać ostrożnie.

Technologicznie Witchfire jest fantastyczne. Optymalizacja jest po prostu perfekcyjna, a graficznie przedstawia wysoki poziom. Nie wiem jakim cudem 12-osobowy zespół w The Astronauts potrafi doprowadzić Unreal Engine 4 do takiego poziomu, a inne ogromne studia potykają się o własne nogi.
Bez problemu potrafię wyciągnąć 200 fps jednocześnie utrzymując wysokie ustawienia graficzne, po prostu magia. Gra potrafi wrzucić nas w walki z dużą ilością przeciwników, a klatki nadal utrzymują się na wysokim poziomie. Muzyka w Witchfire utrzymuje mroczny klimat i dynamicznie zmienia się jeżeli rozpoczniemy walkę. Soundtrackiem zajmuje się Mikołaj Stroiński znany z Wiedźmina 3 czy Age of Empires IV.

Witchfire już teraz jest imponującą grą, a będzie tylko lepiej. Widać, że The Astronauts wie co robi i mam nadzieję, że rzeczywiście utrzymają ten poziom aż do oficjalnej premiery gry.

Pierwsze wrażenia oparte o wersję gry na platformie PC.
Kopia gry została dostarczona przez wydawcę i developera The Astronauts.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *