1

Historia marki PAYDAY jest tak długa i momentami wyboista, iż potrzebne byłoby poświęcenie jej sporo czasu, by w pełni ją poznać. PAYDAY 2 od lat jest jedną z najpopularniejszych gier kooperacyjnych, która pomimo wielu wad nieprzerwanie utrzymuje sporą bazę stałych graczy. Czy najnowsza, trzecia odsłona jest tym na co czekaliśmy i czy może bez wstydu nazywać się prawowitą kontynuacją słynnego klasyka? O tym opowie wam już za moment ktoś, kto z drugą odsłoną był od jej premiery i przegrał w nią tysiące godzin.

Iluzja emerytury

Pomijając szczegóły wątku fabularnego z PAYDAY 2, który swoją droga zaczynał powoli iść w kierunku prześmiewczej serii Saints Row, całość skończyła się na tym, że nasz gang złodziejaszków postanowił przejść na emeryturę. I jak już zdążyliście się domyślić, nie trwała ona długo. Otóż okazało się, że ktoś komu zaszliśmy dawno temu za skórę, postanowił się na nas zemścić. A jak to zrobić najlepiej? Czyszcząc do zera nasze konta z miliardów złotych monet. Nie zostawiono więc nam wyboru. Trzeba było odkurzyć stare maski i broń, by zarobić na nowe pliki banknotów, a przy okazji odpłacić się naszym tajemniczym adwersarzom. Tym razem obszarem naszych działań nie jest Waszyngton, a Nowy Jork. W uchu natomiast usłyszymy nowy mózg operacji, czyli Shade. Czy nowa anielica na ramieniu poradziła sobie z brzemieniem, które musieli przez wiele lat dźwigać Bain oraz Locke? Być może przemawia przeze mnie nostalgia, ale wolałem słyszeć głosy tychże panów. Jednak patrząc na sprawę bardziej obiektywnie, Shade naprawdę nieźle sobie radzi. Jej wystąpienie jako mózgu operacji jest w najgorszym razie dobre. Być może minie jeszcze trochę czasu zanim się do niej przyzwyczaję, jednak już teraz czuć, że ma potencjał na wielkość.

Jeśli chodzi o nas gang to liczy on łącznie 6 osób. Oprócz oryginalnej czwórki (Dallas, Chains, Hoxton (Oryginalny), Wolf) powraca także Joy, która jak niektórzy mogą pamiętać została zaproszona do grupy przez Locke’a na późniejszym etapie rozwoju marki. Dodatkowo Shade przedstawia nam nową postać. Jest to Pearl, utalentowana oszustka, która, co oczywiste, potrafi radzić sobie z bronią. Trochę brakowało mi Houstona (Przed 2014 rokiem pracował pod aliasem Hoxtona), młodszego brata Dallasa, który był z gangiem od początku drugiej odsłony, jednak nie czuję z tego powodu żalu, gdyż z pewnością prędzej czy później wróci na łono zbrodni. Tym bardziej, że przez większość wątku fabularnego bohaterowie wspominają o próbach kontaktu z dawnymi partnerami w zbrodni.

W początkowych latach swojego życia druga odsłona była zaledwie zlepkiem różnych i nie powiązanych ze sobą misji. Dopiero z czasem pojawiały się zwiastuny, które wszystko łączyły, by na samym końcu pojawiały się tematyczne misje, które łączyły się w pewnego rodzaju fabularną całość. PAYDAY 3 od samego początku daje nam dostęp do trybu fabularnego. Choć gra nie narzuca ograniczań i pozwala od razu testować każdy dostępny skok, tak osobiście proponuje je robić po kolei, gdyż w menu pomiędzy poszczególnymi misjami są odblokowywalne cutscenki (będące w rzeczywistości obrazkami z nałożonymi nań efektami i dialogami), które przedstawiają obecny zarys historii. A czy jest ona ciekawa? No cóż… Na pewno rozbudowuje lore i daje przedsmak tego co dalej. Całość przypomina mi w tym momencie to, co robi Genshin Impact. To znaczy dostaliśmy spójną historię od początku do końca, ale czuć, że jest to zaledwie 1 akt czegoś większego i że z czasem będziemy dostawać kolejne fragmenty układanki. Pozostaje też jeszcze jedno pytanie: Czy osoby, które wcześniej nie miały styczności z tą marką odnajdą się w jej świecie? Raczej tak, ale to starzy gracze poczują się tu jak ryby w wodzie. To wciąż to samo lore, kontynuujące wątki poruszone w poprzedniczce ze znanymi już bohaterami.

Napadając na bank

Na chwilę obecną PAYDAY 3 oferuje do wyboru 8 skoków, a przejście ich wszystkich po raz pierwszy to, w zależności od gracza, około 4 godzin. Wciąż nie uciekając od porównań, druga odsłona oferowała skoków aż 12. Jednak te liczby mogą nie do końca mieć znaczenie, gdyż wiele z misji dwójki było prostych i na niewielkich mapkach, choć było też parę dłuższych, wieloetapowych zadań. W najnowszej części mapy są nieco większe (porównując do tych startowych) i znacznie bardziej rozbudowane. Mogę wręcz pokusić się o stwierdzenie, że każda misja jest w stylu tych ostatnich aktualizacji do PAYDAY 2, choć z pominięciem tych najbardziej absurdalnych (np. kradzież głowicy nuklearnej czy atak na Biały Dom). Patrząc na zestaw zadań oferowanych na premierę oddano w nasze ręce same najlepsze kawałki – m.in. Napad na miejscowy bank, jubilera, klub nocny (Zlecone, co ciekawe, przez Vlada), gigantyczny bank itd. Jeśli to wszystko to nie dziesiątki mrugnięć okiem do starych wyjadaczy serii, to nie wiem. Jeszcze tylko tu wtrącę dla porządku, że nie jest to kopiuj-wklej misji z dwójki, a nowe, zaprojektowane od zera skoki.

Projekt poziomów wygląda tu podobnie do poprzedniczki. Dostajemy do pewnego stopnia otwarte mapy z kilkoma potencjalnymi wejściami i sporą dozą losowo porozstawianych elementów. Nowością czy raczej ewolucją są tutaj zamki elektroniczne drzwi. Wcześniej, lepiej zabeczpieczone drzwi mogliśmy otworzyć jednym rodzajem kart. Teraz mamy podział na karty czerwone i niebieskie, które noszą przy sobie patrolujący strażnicy. Dodatkowo po mapach rozsiane są smartfony. Przeskanownie ich daje jednorazowy QR Code umożliwiający otworzenie dowolnych, zabezpieczonych kodem drzwi. Z jednej strony to wszystko urozbogaca i nieco utrudnia rozgrywkę. Z drugiej, wydaje się trochę niepotrzebne. Nie podoba mi się także ograniczenie w możliwościach wejścia. Zablokowane drzwi możemy teraz otworzyć poprzez mini-gierkę z wytrychami lub przy użyciu wspomnianych wcześniej kart i kodów. Znane fanom dwójki różnorodne sposoby radzenia sobie z przeszkodami przepadły. C4, piła, drille, ECM – tego już nie ma, a na pewno nie w znanej fanom dwójki postaci.

Nowo-stara rozgrywka

Na szczęście twórcy wciąż pozwalają (w większości przypadków) na dwa podejścia do rozgrywki – ciche oraz głośne. W obu przypadkach mamy zazwyczaj ten sam cel i w obu pojawiają się poboczne podcele, które możemy wykonać, ale nie musimy. Najczęściej jest to dodatkowy łup do znalezienie.

W trakcie otwartego, głośnego podejścia musimy mierzyć się z falami stróżów prawa, w międzyczasie wykonując zadania przybliżające nas do celu – Może być to ochrona wiertła do skarbca, zwiększanie zasięgu w węzłach łączności (nowość), hakowanie komputerów. Nic, co mogłoby nas zaskoczyć. Na końcu po zdobyciu łupu musimy uciec, a najcześciej wcześniej zaczekać na transport. Względem poprzedniczki szkielet przebiegu misji nie uległ większym zmianom. Te są bardziej widoczne w samej rozgrywce. Amunicje wciąż możemy podnosić z pokonanych wrogów oraz noszonych przez nas toreb, a zdrowie możemy odzyskać tylko poprzez korzystanie z apteczek, które nie licząc tych noszonych przez drużynowego medyka, można znaleźć na mapie albo w zwłokach Bulldozerów, czyli mocniej opancerzonych przeciwników. Największa zmiana dotyczy pancerza, który tym razem nie regeneruje się sam, a podobnie do zdrowie trzeba go uzupełniać. Zakładnicy mają teraz więcej funkcji, ponieważ można ich wymienić nie tylko za uwolnienie innego gracza z aresztu, ale i na zasoby albo opóźnienie szturmu policji na początku napadu. Zmiana, która najbardziej przypadła mi do gustu są bronie Overkill (na chwilę obecną są to tylko granatnik i snajperka), które można przyzwać niczym zdolności z kill streak’ów z Call of Duty. Innymi słowy, oprócz podstawowych slotów na broń podstawową i podręczną, możemy po wykonaniu zadań i zabiciu odpowiedniej liczby przeciwników, przyzwać tymczasową, naprawdę potężną broń.

Jednak to wszystko niknie gdzieś w tle, gdy przyjrzymy się najważniejszemu elementowi gry – modelowi strzelania. Przez pierwsze godziny nie czułem zbytniej różnicy pomiędzy PAYDAY 3 a 2, jednak im dużej grałem, tym bardziej była dla mnie zauważalna. Nie zamierzam mówić, że twórcy skopali strzelanie, bo tak nie jest. Da się grać, ale nie sprawia ono większej przyjemności. Każda broń była w moim odczuciu, nie mogąc znaleźć lepszego określenia, sztuczna, plastikowa. Nie czułem tego impetu, radości i satysfakcji ze strzelania. Z kolei wrogowie to istne gąbki na pocisk. Tutaj też wtrącę kilka słów o poziomach trudności. Tych mamy cztery i grając “po cichu” czuć różnicę, jednak w trakcie rozgrywki na głośno niewiele się zmienia. Niezależnie, czy gramy na Normalnym czy na Overkillu, rodzaje wrogów są ci sami, a obrażenia otrzymywane i zadawane wydają się, podkreślam, wydają się bez zmian. Być może ilość wrogów się zwiększa i przyjedzie specjalny van FBI, ale to tyle. Jak o tym teraz myślę, to ginąłem częściej na Normalnym niż na wyższych stopniach trudności. Rozdarty również jestem w kwestii sztucznej inteligencji. Tak wrogów, jak i botów. O działaniach stróżów prawa nie ma sensu się wypowiadać, bo ich docelową maksymą od zawsze było “Każdy szermierz dupa, kiedy wrogów kupa”, czyli biegnięcie na nas na pałę w dużych ilościach. Sprzymierzone boty w walce radzą sobie znośnie i jestem fanem mechaniki, gdzie co jakiś czas stawiają na ziemię zasobniki z amunicją, zdrowiem i pancerzem. Niestety w wielu innych aspektach sprawiają wrażenie głupszych i wolniejszych niż w poprzedniczce. Nie są, na przykład, zbytnio ochoczy do podnoszenia innych obezwładnionych botów, zrzucając to zadanie całkowicie na nas.

Jeśli mówimy o bardziej skrytym działaniu, tutaj sprawy znacznie się utrudniają. Powiem wprost, choć na normalnym poziomie to żaden problem, tak po kilkunastu godzinach rozgrywki jeszcze ani razu nie udało mi się po cichu ukończyć żadnej misji na poziomach trudności Bardzo Wysoki i Overkill (dwa najwyższe stopnie trudności), gdy tymczasem w drugiej odsłonie miałem taką wprawę w działaniu, że najwyższy poziom nie sprawiał mi żadnych problemów. Niech to będzie dowodem na to, jak ciche podejście uległo zmianie, stając się niemałym wyzwaniem. Jeśli miałbym domniemywać skąd taki stan reczy, to byłaby to kwestia specyficznego, może nawet bardziej realistycznego projektu poziomu, a także ograniczenia w gadżetach do infiltracji, zmniejszenie ilości pagerów do dwóch (Poziom trudności Overkill)(Po zabiciu wrogom uruchamia się łączność, na którą musimy odpowiedzieć, bo w innym razie uruchomi się alarm), a także dodaniu naczelnego strażnika, którego w dużym skrócie lepiej nie zabijać. Żeby było zabawniej twórcy wprowadzili kilka nowości, które teoretycznie mają ułatwić i urozmaicić. Kamery teraz się poruszają, strażników możemy obezwładnić wręcz, cywilów używać jako ludzkich tarcz (w praktyce pomaga to w szybszym przemieszczaniu ich poza zasięg widzenia strażników), martwych przeciwników przenosić bez limitów, zniknął stopień wykrycia obliczany na podstawie noszego ekwipunku, a trytytek do wiązania mamy nieskończoność. A mimo to podejście skradankowe jest sporym wyzwaniem i coś czuję, że jeszcze wiele wody w Wiśle upłynie zanim nauczę się, jak radzić sobie na najwyższym poziomie trudności. Choć już nawet na Normalnym można poczuć satysfakcję z cichego zaliczenia skoku.

Co w tle piszczy

Tradyjnie, jak to już bywa, wyszystko od broni przez maski i ciuszki, aż po gadżety musimy odblokować zdobywając odpowiednie poziomy Złej Sławy, a następnie wykupić za ukradzioną gotówkę. Obecnie PAYDAY 3 nie oferuje nawet paru procent tego, co druga odsłona. Zawartość starcza na pierwsze godziny zabawy, ale szybko idzie poczuć niedosyt. Wiadome jest, że PAYDAY 3 planowany jest jako gra-usługa i trzeba było coś zostawić na DLC, ale to nie znaczy, że premiera powinna być tak uboga. Dodatkowo oprócz kradzionych dolarów, jest też dodatkowa, specjalna waluta, którą choć możemy tylko kupić za pieniądze zdobywane w grze, to jestem przekonany, że prędzej czy później zostanie wprowadzona opcja doładowywania konta prawdziwą gotówką.

Dużym zmianom uległ także system progresji oraz umiejętności. Zaczynając od tego pierwszego, poziomy Złej Sławy (reputacji, poziomu bohatera) nie zdobywamy ot tak kończąc napady. Punkty, a następnie poziomy dostajemy po ukończeniu wyzwań, czyli celów pokroju “Zabij 100 wrogów bronią X” albo “Ukończ napad XYZ na poziomie Overkill”. Czy to dobry sposób na rozwoj? Na to pytanie każdy musi odpowiedzieć sobie samodzielnie, jednakże ja osobiście nie ma nic przeciwko takiemu podejściu, mimo że zdaję sobie sprawę z tego, że po osiągnięciu pewnego poziomu można czuć irytycję z ukończenia 30-minutowej misji i nie dostaniu niczego więcej poza pieniędzmi z napadu.

Inaczej prezentuje się również system umiejętności. W trójce jest on wariacją Skilli i Perk Decków znanych z dwójki. Wraz z rozwojem zwiększa nam się liczba punktów umiejętności do przydzielenia. Do dyspozycji mamy 17 typów drzewek, każde składające się z kilku umiejętności. Początkowo mamy odblokowane po pierwszej umiejętności z trzech drzewek. Kolejne zdobywamy kończąc napady. Jeśli chodzi o same umiejętności to działają one bardzo podobnie do tych zaprezentowanych w dwójce. Niektóre dają procentowe bonusy do statystyk, kolejne pozwalają nam nosić więcej amunicji czy toreb, a jeszcze inne z rzadsza odblokowują nowy sprzęt jak chociażby wieżyczki strażnicze. Niestety, żadna umiejętność nie wydaje mi się być game changerem, zmieniającym sposób grania. Wszystko to sprawia wrażenie nieco płytkiego, jakby twórcy obawiali się wprowadzenia silniejszych i bardziej wyróżniających się umiejęności.

Czy to początek kolejnej pięknej przygody?

Doszły mnie słuchy, że PAYDAY 3 to strasznie zabugowana i źle zoptymalizowana gra. Być może tak było w trakcie Beta Testów. Ale teraz, przy okazji premiery? W ciągu całej mojej rozgrywki nie natknąłem się na ani jednego buga, błąd czy soft lock. Pod tym względem gra działała aż miło. Inną kwestią jest tu optymalizacja. PAYDAY 3 przez większość czasu na ustawieniach Ultra w 1080p działała na mojej konfiguracji sprzętowej w nierównym przedziale 60-80 fps’ów. Jest to wystarczająco dużo, by w pełni cieszyć się grą, jednakże da się wyczuć, że można to było zrobić lepiej. Tym bardziej, że choć sama gra wygląda lepiej niż poprzedniczka sprzed 10 lat, tak do najładniejszych nie należy. W szczególności, gdy mówimy o modelach NPC.

Niezrozumiały jest dla mnie brak specjalnej możliwości grania solo offline. Gra musi być cały czas podłączona do sieci, a jeśli chcemy grać samotnie możemy to zrobić, ale musimy wszystkie suwaczki przestawić na grę ze znajomi, nie zapraszając nikogo. PAYDAY 3 jest pierwszą grą z serii zawierajacą polską kinową wersję językową. To bardzo miłe zaskoczenie, aczkolwiek nie wszystko jest tak idealne, jakbyśmy tego chcieli. Zdarzyło mi się ujrzeć parę dialogów i okienek wciąż po angielsku, a niektóre tłumaczenia zawierały błędy. Muzyka w grze jest przyzwoita i robi swoją robotę. Niestety nie ma w niej tego “czegoś”, co wniósł Simon Viklund do dwójki. Przynajmiej jeszcze nie.

Odpowiadając na pytanie zadane w niniejszym akapicie: Ciężko w tym momencie jednoznacznie stwierdzić. PAYDAY 3 to w żadnym przypadku nie jest reskin dwójki, a prawdziwy z krwi i kości sequel, wprowadzający masę nowości i usprawnień. Gra robi wiele kroków naprzód, jednocześnie cofając się o kilkanaście. Absolutnie nie rozumiem i nie akceptuje decyzji o pozbyciu się z gry usprawnień typu piła albo C4. Co gorsza, gra choć ładniejsza, tak ma mniej szczegółow i więcej niewidzialnych ścian niż 10-letnia już gra (Choćby takie głupie wskakiwanie do vana). Pod względem zawartości PAYDAY 3 jest jak bardzo dobrze wykonany szkielet, któremu brakuje mięśni, krwi i skóry. Pusty z samymi podstawami, ale z potencjałem na więcej. Z czasem dostaniemy DLC z nowymi mapami, brońmi i całą resztą. I choć trójka swoimi rozwiązaniami potrafi bawić, tak bez koniecznych usprawnień w podstawowej mechanice i większej zawartości, zaczekałbym aż się wszystko rozwinie i pozostał przy wysłużonej dwójce.

P.S. Drill w trójce wygląda paskudnie.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam).
Kopia gry do recenzji została
zakupiona przez recenzenta osobiście.

7.0

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
7.0
Muzyka
8.5
Gameplay
7.0
Zawartość i fabuła
6.0
Strona techniczna
7.5
Ocena ogólna
7.0
Zalety
  • Bardziej wymagająca od PAYDAY 2

  • Przyzwoita muzyka

  • Niektóre z nowych rozwiązań są tym, czego potrzebowaliśmy od bardzo dawna

Wady
  • Premierowa zawartość może wielu rozczarować ilością i jakością

  • Model strzelania jest 'plastikowy'; Zabijanie tysięcy przeciwników nie sprawia już takiej przyjemności

  • Brak kilku fajnych rozwiązań i przywiązania do szczegółów z poprzedniej odsłony

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *