4

James Cameron to nazwisko rozpoznawalne przez miłośników kina na całym świecie. Jego filmy, takie jak Titanic, Terminator, Obcy: Decydujące Starcie oraz Avatar, zapisały się złotymi zgłoskami w historii kinematografii. Dzisiejsza recenzja dotyczy gry Avatar: Frontiers of Pandora od Ubisoftu, inspirowanej właśnie światem Avatara. Czy gra oddaje ducha oryginalnego uniwersum i spełnia oczekiwania fanów? Przekonajmy się.

Avatar pełną gębą

Zdaję sobie sprawę z tego, że jest to recenzja gry wideo, jednak bez oczywistych nawiązań do dwóch (wypuszczonych na dzień dzisiejszy) filmowych Avatarów się nie obejdzie. Na gigantyczny plus jest tutaj świetnie oddany duch filmowego pierwowzoru. Współpraca pomiędzy twórcami gry oraz twórcami filmu nie tylko istniała, ale też okazała się niezwykle owocna. Widać to w niemal każdym aspekcie produkcji od projektu poziomów, przez fenomenalną ścieżkę dźwiękową i udźwiękowanie, aż po dokładnie i z szacunkiem rozbudowane lore.

To, o czym przed chwilą wspomniałem tyczy się także kwestii scenariusza. Być może zabrzmię jak malkontent, ale Avatar: Frontiers of Pandora pod względem historii wypada naprawdę słabo. Mam tutaj te same odczucia, jakie miałem przy seansie najnowszego dzieła Camerona, czyli Avatar: Istota Wody. Wielu krytyków filmowych się ze mną zgodzi, że rzeczona filmowa produkcja nie była zbyt wybitna fabularnie. Można wręcz pokusić się o stwierdzenie, że był to przepięknie nakręcony film przyrodniczy o obcej planecie i kosmitach, a historia była zaledwie pretekstem do pokazywania świetnych widoczków. Z Avatar: Frontiers of Pandora mam dokładnie te same odczucia. Scenariusz powstał tu tylko jako wymówka już nie tyle dla gameplay’u, bo ten i tak jest w najlepszym razie przeciętny, ale wspaniałej oprawy audio-wizualnej.

Do gameplay’u produkcji jeszcze przejdziemy, jak i strony graficznej i dźwiękowej. O czym opowiada historia gry? Akcja dzieje się w tym samym świecie, co w filmowych odpowiednikach, jednak wystarczająco daleko od siebie, żeby obie historie ze sobą nie kolidowały. Tym bardziej, że według twórców gra ma być dziełem w pełni kanonicznym. O tym dowiemy się być może w przyszłych filmach, gdy do naszych uszu dotrą jakieś smaczki odnoszące się do wydarzeń z gry. Wracając. Wcielamy się w postać młodego Na’vi, który za młodu został porwany przez ludzi, by być wychowany przez nich, cóż, jako broń. Koniec końców, plan spalił na panewce. My uciekliśmy z placówki, w której nas przetrzymywano i wstąpiliśmy do ruchu oporu, którego celem jest wypędzenie ludzkości z naszej rodzimej planety Pandory. Na przestrzeni 10-25 godzin gry będziemy zmuszeni do biegania od jednego klanu Na’vi do drugiego, by zdobyć ich zaufanie i wsparcie w planach pozbycia się ludzi. Fabuła w żaden sposób nie próbuję być odkrywcza czy oryginalna. I niekoniecznie musi to być coś złego, o ile jest poprowadzone dobrze. Tutaj nie ma tragedii, ale dobrze też nie jest. Fabuła jest skrajnie przewidywalna i nudna. Jednak największą bolączką produkcji są bohaterowie drugoplanowi, a także główni złoczyńcy. Zaczynając od tych pierwszych. Już pomijając kwestię tego, że do samego końca nie byłem w stanie zapamiętać żadnego imienia bohaterów, tak zostali oni napisani tak miałko, bez charakteru i bezpiecznie, że to aż było niekomfortowe. Główny antagonista, John Mercer, od samego początku jest przedstawiany jako wcielenie zła i zbrodniarz wojenny. Czy jakkolwiek został rozbudowany jego portret psychologiczny? Dostał choć trochę miejsca w głównej fabule, by poszerzyć jego charakter i tło? Nie, nie i jeszcze raz nie. Mamy złola, który jest zły, robi złe rzeczy i tyle. Mimo, że ciągle krzyczy i popełnia zbrodnię za zbrodnią, tak kompletnie pozbawiony jest głębi. Gdybym mógł wręczyć statuetkę dla najgorzej wykreaowanego i napisanego złoczyńcy roku 2023 to bez wątpienia wręczyłbym ją panu Mercerowi.

Wszystkie grzechy otwartych światów w jednym

Zacznijmy od stwierdzenia, na które wszyscy czekają. Avatar: Frontiers of Pandora to tytuł będący reskinem innej marki Ubisoftu, czyli Far Cry. Tak, niemal przez cały czas czułem się, jakbym grał w kolejnego Far Cry’a, tyle że w kosmosie. Choć też nie do końca, ponieważ jeśli już porównujemy Avatara do słynnej FPS’owej marki francuzów, to byłby tym dla niej, czym był ciekawy eksperyment pod nazwą Far Cry: Primal. Wzorem wielu innych gier Ubisoftu postawiono nas przed wielgaśnym otwartym światem, który zasadniczo jest pusty. Oczywiście przesadzam, jednak mapa zapełniona jest powtarzalnymi w dziesiątkach aktywnościami, które niezwykle szybko zaczynają nudzić i uświadamiać nas, że wykonywanie ich jest stratą czasu. Jeśli byłbym złośliwy, to powiedziałbym, że na pierwszym, koncepcyjnym spotkaniu twórcy postawili na decyzję wrzucenia do jednej gry wszystkiego na co gracze narzekają w otwartych światach. Ale czy z pominięciem nijakich aktywności otwartego świata, jak chociażby odbijanie posterunków wroga, a także odrzucającej eksploracji, świat oferuje coś jeszcze? Masę zadań pobocznych, które w skrajnej większości nie wprowadzały do formuły nic nowego, a także jechały na znanych, powtarzających się schematach. Gdyby jeszcze chociaż były interesująco napisane. Wiecie, tak, by nie nudziły i żeby oczy sie przy nich nie zamykały…

Za to w dwóch skrajnościach mogę powiedzieć o projekcie świata i poziomów Avatar: Frontiers of Pandora. Świat Pandory wygląda wspaniale. Gdy po raz pierwszy opuściłem lokację z prologu i zobaczyłem tę kolorową, gęstą i szczegółową dżunglę to zbierałem szczękę z podłogi. Twórcy naprawdę przyłożyli sie do aspektów wizualnych. Świat jest ładny i estetyczny, a całości dopełnia nieziemska gra światłem i efektami pogodowymi takimi jak wiatr. Niestety tu zaczynamy wchodzić w drugą skrajność. Mianowicie zwiedziłem cały dany nam wycinek Pandory i choć mamy takie charakterystyczne miejsca jak unoszące się w powietrzu latające wysepki oraz monumentalne łuki nad wielką równiną, tak nie zdarzyło mi się, żebym chciał sie zatrzymać na moment, by podziwiać widoki. Nie chcę mówić, że twórcy się starali, bo wiele miejscówek sprawia wrażenie zrobionych na odwal się z wrzuconymi losowo assetami, ale nie potrafili stworzyć ani jednego rejonu, który zostałby ze mną na dłużej.

Zostając jeszcze w temacie eksploracji, lecz tym razem w kwestii poruszania się po świecie. Ten element zabawy choć nie wybitny, tak całkowicie spełnia swoje zadania. Pandorę możemy przemierzać pieszo, na kosmicznych koniach (Musicie mi wybaczyć, ale zapomniałem już jak się nazywały) i Ikranach, czyli swego rodzaju smokach. W wiele niedostępnych miejsc dotrzemy tylko i wyłącznie z grzbietu tych latających wierzchowców. Poruszenie się naszym Na’vi jest przyjemne. Jego prędkość jest odpowiednia, jednak gdy chcemy poruszać się szybciej to po mapach rozsiane są specjalne kwiaty, których wdychanie zarodników daje nam przyspieszenie. Bohater jak na lepszą od ludzi pod każdym aspektem fizycznym istotę przystało potrafi wyżej skakać, a także wspinać się po półkach skalnych. Od razu zauważę, że nie mówię tu o wspinaczce w stylu Assassin’s Creed. Ot, jest to zwykłe chwytanie się półek skalnych jak w innych grach z cyklu Far Cry, a także innych produkcjach FPP. Po prostu część skał i gór jest zbudowanych tak, by móc się po nich wspiąć, choć nie na każdą.

Nietrafione decyzje

Jedną z najbardziej niezrozumiałych dla mnie decyzji w większości gier wideo i gier od Ubisoftu jest wymuszone na graczu skalowanie poziomów. Na jakiej zasadzie naliczanie poziomu postaci działa opowiem później, jest to ciekawa, choć nietrafiona decyzja. Najważniejsze w tym momencie jest to, że posterunki do zdobycia oraz misje są zamknięte za barierą poziomu. Jeśli podejdziemy do danego zadania “słabsi” tak możemy być pewni, że wrogowie będą zadawć 1000% więcej obrażeń, a my tyle samo mniej. Ale wystarczy, tu już wchodzę w satyrę, że podniesiemy kwiatuszek, podnosząc tym samym swój poziom, a wrogowie są jakby mniej agresywni, mniej inteligentni i wszystkie obrażenia wracają do normy. Już pal licho ze skalowaniem poziomów. Po ostatnich RPG Assassin’ach przywykłem do tego. Największy problem mam z tym, jak się te poziomy zdobywa. Na papierze to brzmi super. Nasza piękna liczba rośnie wraz z siłą naszego bohatera. To znaczy, że na poziom mają wpływ nie tylko wykupione lub zdobyte umiejętności, ale też nasz ekwipunek. Lepszy ekwipunek równa się wyższa siła bojowa. I szczerze? Kocham ten pomysł! Na papierze, bo w rzeczywistości to jedna z największych bolączek gry, która odpychała mnie na kilometry. W tym przypadku lepiej sprawdziłby się tradycyjny sposób levelowania postaci. Zdobywać ekwipunek możemy na trzy sposoby. Pierwszy, to liczyć na łut szczęścia i znaleźć go gdzieś ukryty w jakiejś “skrzynce”. Drugi, kupować sprzęt u handlarzy za zdobywane części zamienne, które znajdujemy w małych ilościach. Już o wiele lepiej zadziałałoby to, gdybyśmy mogli sprzedawać nasz stary sprzęt. Niestety takie opcji nie ma. Trzecim sposobem jest zwiększanie wskaźnika przychylności klanu. Po osiągnięciu pewnego poziomu przychylności, klan daje nam dostęp do pancerzy czy składników. Przychylność zwiększamy poprzez odhaczanie powtarzalnych kropek na mapie oraz wykonywaniu nudnych zadań pobocznych. Zamiast cieszyć się główną fabułą, byłem co chwila wyrywany z niej tylko po to, żeby zdobyć posterunek, powąchać drzewko i upolować kosmicznego dzika.

Wspomnieć też trzeba o mechanice strzelania, która nie wybija się pod żadnym aspektem i momentami jest płaska. Na przestrzeni całej gry zdobyć możemy sześć rodzajów broni, które przydzielić możemy trzem polom z koła wyboru (Czterem, jeśli wykupimy odpowiednią umiejętność). Do wyboru mamy karabin szturmowy, strzelbę, silny łuk, normalny łuk, łuk strzelający szybko, dzidę do rzucania, a także swego rodzaju giga procę na ładunki wybuchowe. Myślę, że każdy tu będzie w stanie ułożyć swój własny arsenał. Jestem w stanie zrozumieć, że Na’vi są silniejsi od zwykłych ludzi, stąd bardzo niski odrzut broni palnej. Jednak to samo nie wytłumacz już tego, że z tej broni strzela się słabo. Nie sprawia w ogóle przyjemności i satysfakcji. Zupełnie jakbyśmy strzelali z pistoletu na wodę, który co prawda zadaje tam jakieś obrażenia. O wiele lepiej w swojej funkcji sprawdzają się tu oryginalne bronie Na’vi, czyli łuki, dzida i proca. Tutaj nie mogę do czegokolwiek się przyczepić. Korzystanie z nich jest przyjemne i wymaga umiejętności. Pomijając kwestię fauny Pandory, na którą możemy polować, zmierzymy się z czterema rodzajami przeciwników: piechurami (wystarczy jeden strzał, by ich zabić), mechami, maszynami latającymi i wieżyczkami. Każdy z tych rodzajów ma kilka swoich wariantów, przez co walka z nimi nie nudzi się tak szybko. Znaczna część przeciwników ma też słabe punkty, po których trafieniu zadajemy spore obrażenia, nierzadko kończące się natychmiastową śmiercią.

Jeśli jednak kogoś nie interesuje bezpośrednia walka na Rambo, to w wielu miejscach możemy podejść do misji na cicho. Jednak nie zawsze i wszędzie. Model skradania został tu wykonany poprawnie i jest w stanie przynieść satysfakcję po ukończeniu poziomu fabularnego czy placówki wroga. Wystarczy odrobina cierpliwości i wyczucia. W naszych wojażach pomagać nam może pistolet hakujący SID, który oprócz bycia pomocnym narzędziem przy otwieraniu drzwi czy obchodzeniu zabezpieczeń, pozwala nam na hackowanie wrogich mechów, co pozwala nam na wyłączenie ich na kilka chwil.

Napisy końcowe

Pomimo wszelkich zastrzeżeń, narzekań i wytykania palcami, Avatar: Frontiers of Pandora nie jest złą grą. Wygląda i brzmi niesamowicie. Poruszanie się i walka łukami są zrobione jak należy. Niestety, ale Ubisoft pogrążył się jeszcze bardziej w swojej pułapce otwartych śwatów, przez co gra nużyła, a momentami nawet odpychała. Bardzo szybko zacząłem się męczyć tą produkcją, praktycznie zmuszając się do dalszego brnięcia w fabułę i odkrywanie świata. Pod względem optymalizacji i dopracowania jest nieźle, choć dwa razy zdarzyło mi sie utknąć w szybie wentylacyjnym, co zmusiło mnie do wczytania wcześniejszego punktu kontrolnego.

Jeśli uwielbiacie podejście Ubisoftu do otwartych światów i nie przeszkadza wam powtarzalność w aktywnościach, tak śmiało sięgajcie po ten tytuł. Całej reszcie, graczom i/lub fanom Avatara od Camerona, którym zależy na przejściu tej produkcji, zalecałbym zatrzymać się na chwilę i zastanowić czy warto. W gruncie rzeczy to dobrze wykonana i wyglądająca produkcja. Aczkolwiek mająca swoje problemy, których łatki już nie naprawią. Bez wątpienia poczujecie klimat filmowego świata, a nawet dowiecie się nowych informacji o lore, jednak wszystko to wrzucone jest w otoczkę nudy i monotonii. Nie jestem w stanie powiedzieć, że bawiłem się przy tym tytule dobrze ani że wrócę do niego kiedykolwiek. Jednakże nie czuję też, że straciłem jakoś czas i żałuję zetknięcia się z tą produkcją.

Recenzja oparta o wersję gry na PlayStation 5.
Kopia gry do recenzji została podarowana przez
wydawcę.

7.0

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
9.0
Udźwiękowienie
9.5
Gameplay
5.0
Fabuła
4.0
Optymalizacja
8.0
Ocena ogólna
7.0
Zalety
  • Przepięknie wyglądający świat i cudowna ścieżka dźwiękowa

  • Znakomicie oddaje klimat i atmosferę świata stworzonego przez Jamesa Camerona

  • Strzelanie z łuku jest przyjemne

  • Pomimo niewielkiej różnorodności wrogowie nie nużą

Wady
  • Fatalna fabuła i bohaterowie

  • Wypełniony nijaką i powtarzalną zawartością gigantyczny świat

  • Skalowanie poziomów i rozwój postaci odrzuca

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *