1

Czy miesiąc po premierze jednego z najbardziej rozbudowanych i wypchanych zawartością RPG w historii to za późno na jego recenzję? Otóż nie. Tym bardziej, że dostęp do pełnej zawartości gry dostali równocześnie i gracze, i recenzenci. Nie będzie zaskoczeniem, że owa recenzja będzie bardzo pozytywna. Ale dlaczego? O tym przekonacie się już za moment. Przeczytajcie o tym, jak Baldur’s Gate III zaprezentowało się w oczach wieloletniego Mistrza Gry stołowych RPG, w tym Dungeons & Dragons, co w tym przypadku jest nie bez znaczenia.

Lochy i Smoki

No właśnie, stołowe gry RPG zwane też grami fabularnymi lub papierowymi RPG’ami. Bez świadomości ich istnienia oraz samego Dungeons and Dragons możecie nie zobaczyć całego mojego punktu widzenia. Rzecz jasna, nie trzeba być z nimi zaznajomionym, by cieszyć się Baldur’s Gate III w pełni.

W dużym uproszczeniu gry fabularne to zbiorowa halucynacja z przekąskami. A mówiąc już poważniej, grupka znajomych spotyka się przy jednym stole, wspólnie opowiadając epicką historię. Jeden z uczestników wciela się w rolę Mistrza Gry – narratora i Boga całego wymyślonego świata. Pozostali są graczami, którzy wcielają się w, najczęściej, wymyślone przez siebie postaci. Do tego wszystkiego dochodzą karty postaci, na których rozwijani są bohaterowie i zapisywany jest ich ekwipunek. A także rzuty wielościennymi kośćmi, które przesadzają o tym czy dane działanie się powiedzie, czy nie.

Aczkolwiek tyle nie wystarczy, żeby móc cieszyć się grami fabularnymi. Trzeba jeszcze wybrać system do grania, czyli świat oraz zbiór zasad. Jednym z takich systemów jest właśnie Dungeons and Dragons, obecnie w 5 edycji. Co ciekawe, inne klasyki gatunku cRPG jak Baldur’s Gate I i II, a także Neverwinter Nights opierały się na tym systemie we wcześniejszych edycjach. By w pełni opowiedzieć o słynnym Dungeons and Dragons potrzeba by całego, osobnego artykułu. System ten to wielkie multiwersum fantasy, pełne różnorodnych światów (np. Zapomniane Krainy, Greyhawk) i mitologii. W tych światach istnieją liczne rasy (ludzie, elfy, krasnoludy, diabelstwa etc.), kultury i istoty nadnaturalne, takie jak bogowie i potwory. Twórcy D&D stworzyli kompleksowy świat, w którym rozgrywają się opowieści o przygodach, konfliktach i tajemnicach. Gracze mogą eksplorować te światy, odkrywać ich historie i wcielać się w postacie o unikalnych cechach i zdolnościach.

Tworząc postać

Znacie ten mem, w którym gracz spędza na rozgrywce całe swoje życie, żeby okazało się tylko, że dopiero skończył tworzyć postać? W Baldur’s Gate III ten mem to prawda. W kreatorze można spędzić naprawdę wiele godzin, zanim postawimy pierwsze kroki w świecie Zapomnianych Krain. Być może nie oferuje szczegółowych opcji dostosowania wyglądu bohatera jak jest to chociażby w serii The Sims, jednak jest ich na tyle dużo, żeby każdy stworzył swojego własnego Brada Pitta. W tym, w czym ten element produkcji naprawdę błyszczy jest mnogość opcji dostosowania. Co zostało całkiem dobrze przeniesione z oficjalnych zasad kreacji postaci Dungeons and Dragons. Nie sprawdzałem wierności od linijki, ale jedyna rzucająca się w oczy różnica od pierwowzoru jest taka, że zamiast losowania sześciu cech dostajemy pulę punktów, które możemy wydać na co tylko chcemy.

Jeśli chodzi o rasy i klasy, w których możemy przebierać, to również przeniesiono je z podstawowego podręcznika do D&D z paroma wybranymi z dodatków. Niestety nie wszystkie. Jednak kto wie? Być może w przyszłości otrzymamy rozszerzenia w postaci nowych kampanii, które wprowadzą brakujące elementy. Na pewno wielu furrasów ucieszyłoby się na wieść o wprowadzeniu Tabaxi, a fanów Oppenheimara możliwość gry jako Artificer. A nawet jeśli do tego nie dojdzie, to jestem przekonany, że moderzy nie zawiodą. W końcu już teraz są całkiem płodni.

A jak to wygląda w liczbach? Do dyspozycji oddano nam 11 ras, które wraz ze swoimi wariantami dają nam łącznie 29 możliwe opcje do wyboru. Na tym się nie kończy, bo następnie musimy zdecydować się, jaką klasą chcemy grać. Tych mamy z kolei 12 podzielonych na łącznie 46 podklas. Jeśli te liczby wciąż nie robią na was wrażenia to wiedzcie, że każda podrasa i podklasa się od siebie różni, wprowadzając wiele własnych, unikalnych zdolności i możliwości. Co więcej, musimy jeszcze wybrać tło naszego Poszukiwacza Przygód (Do wyboru mam 12 pochodzeń), co przynosi za sobą ponownie dodatkowe umiejętności. I nie ważne na co się zdecydujemy, każdy wybór dodaje nowe opcje dialogowe do wyboru. Możliwości są tutaj tak ogromne, że możemy stworzyć postać dokładnie taką jak sobie wymarzymy. W moim przypadku był do czerwonołuski drakon, bard kochający muzykę i dobre r*******. Choć to zwykły szarlatan, cwaniak i oszust to o dobrym charakterze i sercu. Słowem włada jak mało kto. Jest w stanie przekonać każdego, by stanął po jego stronie. Nawet oszukiwanie bogów w jego wykonaniu to łatwizna. Sztukę gadaniny wyniósł do takiego stopnia, iż same jego słowa są w stanie zabić. I choć jego magia nie należy do najbardziej destrukcyjnych, a skupia się bardziej na manipulacji umysłami, tak jako członek kolegium mieczy włada tymi śmiercionośnymi narzędziami jak mało kto.

Jak więc widzicie kryteria mojego wymarzonego poszukiwacza przygód były bardzo dokładne. Czy Baldur’s Gate III pozwoliło mi stworzyć i poprowadzić takową postać? Jak najbardziej, jeszcze jak! I nasze postaci nie są tu bez znaczenia i robione tak, by różnił je tylko wygląd. Swobodne podejście do fabuły jest tu tak duże, że można poczuć się jak przy graniu w prawdziwego stołowego RPG z Mistrzem Gry obok. Ale o tym opowiem jeszcze nieco później.

Jeśli jednak nie czujecie mocy kreatywności, nic nie szkodzi. Gra oferuje aż 10 postaci do wyboru z własną historią i charakterem. Bohaterowie, których pominiemy pojawią się w grze jako potencjalni towarzysze.

Jak myślicie, że wyczerpałem w pełni temat kreatora postaci to jesteście w wielkim błędzie. Otóż twórcy przygotowali coś szczególnego, co nie jest polecane osobom niedoświadczonym. Mowa tutaj o ścieżce Dark Urge (Mroczna Żądza). Wciąż możemy stworzyć własną postać od zera, jednak teraz ma ona tło. Bardzo mroczne i tajemnicze tło, pełne krwi i psychopatycznych żądz. Innymi słowy, albo grasz jako ten zły, albo próbujesz z całych sił przeciwstawić się swoim mrocznym żądzom.

To z jaką pompą prezentuje się kreator postaci to coś niewiarygodnego. Opcji jest tak wiele, że naprawdę, ale to naprawdę trzeba się postarać, żeby nie stworzyć dowolnej postaci. Praktycznie nic tu nas nie ogranicza, pozwalając nam na wszystko. Niczym nieskrępowana wolność i możliwości są praktycznie takie same jak przy papierowym odpowiedniku. Już się nie mogę doczekać urlopu, kiedy to zacznę nową rozgrywkę jako Paladyn Wiarołomca (Oczywiście z tłem Mrocznej Żądzy), którego hobby jest zbrodnia, ludobójstwo i rzucanie dziećmi w inne dzieci.

I pyk z laserowej dzidy!

Porozmawiajmy teraz nieco o walce. Również w tym przypadku mamy do czynienia z systemem Dungeons and Dragons w pełnej krasie. Starcia rozgrywają się w turach. Kolejność jest ustalana na podstawie rzutów na inicjatywę (Na którą wpływa między innymi wartość cechy zręczności), które przeprowadza w pełni komputer. Tutaj tylko pozwolę sobie wtrącić tak prywatnie, że marzy mi się, żeby przyszłe cRPG oparte na systemie Dungeons and Dragons (lub daj boże innych) mogły łączyć się z fizycznymi kostkami na jakiś moduł Wi-Fi, żebyśmy mogli rzucać nimi w prawdziwym świecie, a wyniki przechodziły na ekran komputera. Ale wracając! Po rzucie na inicjatywę i dojściu w końcu do naszej tury, możemy wykonać trzy rzeczy: ruch, akcje i akcje dodatkową/reakcję (Ta, jak nazwa wskazuje, dzieje się jako reakcja na poczynania przeciwnika). Podział na pozór całkiem prosty i klarowny. No niekoniecznie. Bo każde z tych trzech działań niesie za sobą setki, jeśli nie tysiące potencjalnych opcji. I choć niemal każdy atak i zaklęcie swoje powodzenie opierają na dobrym rzucie kostką, tak losowość to tylko jeden z elementów, który ma wpływ na wynik walki. Bez myśli taktycznej i znajomości mocnych i słabych stron przeciwników nawet nie ma co podchodzić do rozgrywki. A na pewno nie na wyższych poziomach trudności. Co więcej, warto dbać o swój rynsztunek, a także być wyposażonym w mikstury wszelkiej maści, oleje oraz zwoje. Czasami te na pozór zbędne przedmioty mogą okazać się prawdziwymi game changerami.

Lecz jeśli myślicie, że to wszystko na co stać system walki to znowu jesteście w błędzie. Otóż w tym momencie wchodzi zapewniona przez twórców swoboda działania oraz kreatywność graczy. Oto kilka przykładów. Możesz rzucić w kogoś zwykłą butelką wody, żeby w ten sposób był bardziej podatny na elektryczność. Albo zatłuc go kiełbasą na śmierć. W grę wchodzi również wsadzenie do jednej torby dziesiątek beczek wybuchowych, rzucenie jej w gąszcz przeciwników i podpalenie, by zniszczyć nie tylko wroga, ale i klatkarz gry. Jeśli wciąż wam mało to możecie przemienić się w wielką bestię ważącą 500kg, by powiększyć ją dwukrotnie, a następnie zrzucić nią poprzez zaklęcie Telekinezy na głowy wrogów, by zadać tysiące punktów obrażeń. A to tylko niektóre z pomysłów na radzenie sobie z przeciwnościami losu, którymi dzielą się gracze w sieci. Nie chce nic mówić, ale ta kreatywność i absurdalne wręcz pomysły graczy to kwintesencja papierowych RPG’ów.

System walki z Dungeons and Dragons to jeden z najlepiej zaprojektowanych i działających systemów w stołowych grach fabularnych. Przeniesienie go na elektroniczne realia to strzał w dziesiątkę. Tym bardziej, że twórcy mieli odwagę i umiejętności nie tylko do wiernego odzwierciedlenia zasad, ale i dodania czegoś od siebie. Nie będzie przesadą, gdy powiem, że walka w żadnym cRPG nie przyniosła mi tyle frajdy, co w Baldur’s Gate III. Nie nudziła ani na moment, a muszę przyznać, że przejście tego tytułu zajęło mi aż 136 godzin.

Nieograniczone możliwości

Zostańmy jeszcze w temacie wolności i swobody, jaką gra oferuje. Do tego tematu Baldur’s Gate III podchodzi podobnie zresztą jak same gry fabularne. Innymi słowy, dając nam dostęp do wielkiej piaskownicy. Twórcy dają nam na tacy otwarty świat (W tym przypadku podzielony na trzy główne instancje – Każda na jeden akt gry), a także ogólne informacje na temat fabuły i zadań. A co my z tym wszystkim zrobimy to już nasze zmartwienie. Podobnie do dobrego Mistrza Gry, gra nie ingeruje aż tak, odbijając nas co rusz od niewidzialnych ścian. Pozwala graczom na robienie wszystkiego i dostosowuje się swoimi opisami do ich poczynań. Nie daje jednej prostej ścieżki, którą mamy podążać. Jeśli gracze zrobią coś nieoczekiwanego, to zwyczajnie improwizuje tak, by mimo wszystko przekazać w jakiś sposób wymyśloną przez siebie fabułę z jednoczesnym zapamiętaniem wszystkich naszych akcji i odnoszeniem się do nich w późnych etapach gry. Powiedzmy na przykład, że przypadkiem w efekcie lawiny doprowadziliśmy do ludobójstwa całego społeczeństwa… Gra to zapamiętała.

Wszystko, co robimy ma swoje konsekwencje, a jednocześnie sprawia wrażenie, jakby od początku było zaplanowane przez twórców gry. Pomyślano tu praktycznie o wszystkim. Przewidziano nawet najbardziej absurdalne oraz wątpliwe moralnie decyzje graczy, a następnie wpleciono je w resztę świata tak, jakby tak właśnie miało być. Chciałbym zaprezentować kilka przykładów nieszablonowego myślenia, które zostały przez grę przyjęte, ale w ten sposób odebrałbym wam frajdę z ich odkrywania. Wiedzcie tylko tyle, że cokolwiek nie zdecydujecie, cokolwiek nie będziecie chcieli zrobić, Baldur’s Gate III niczym prawdziwy z krwi i kości Mistrz Gry wam na to pozwoli i najpewniej uwzględni to w dalszej historii. To najprawdopodobniej najbardziej nieliniowy RPG, z jakim miałem do czynienia. Istna piaskownica.

Zabijając słowami

Czy za każdym razem wszystko musi się kończyć walką, a dialogi to tylko słowa, które nie mają znaczenia, bo wszystko i tak skończy się tak samo? Otóż niekoniecznie. Baldur’s Gate III do serca wzięło sobie pewną słynną sentencję “Pióro jest silniejsze od miecza”. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by przeklikiwać wszystkie opcje dialogowe i skupiać się tylko na walce. Ale jaka w tym zabawa? Postać, która ma gadane potrafi wiele i pokazuje, że nie wszystko musi się kończyć rozlewem krwi. Czułem niesamowitą satysfakcję, gdy udało mi się przegadać potężnych wrogów, by zaniechali swoich niecnych uczynków, dołączyli do mnie albo… Po prostu popełnili samobójstwo, przez co walka z bossem nawet się nie odbywała.

W Baldur’s Gate III to co mówimy ma niebagatelne znaczenie. Rzadko mamy sytuacje, byśmy mogli przeklikiwać każdą dostępną opcję dialogową i wysłuchać wszystko, co dany NPC ma do powiedzenia. Tutaj każda wybrana linijka rozmowy ciągnie za sobą często osobne drzewka dialogowe prowadzące niejednokrotnie do różnych rezultatów, które mogą poskutkować mniejszymi bądź większymi zmianami w historii.

Fabularny raj

Sporo już na temat swobody powiedziałem, jak i wolności w tym co robimy, co przenosi się na historię. Świetnym dodatkiem jest tu gazeta Głos Baldura, której nowe numery są wypuszczane każdego nowego dnia, czyli po zakończonym Długim Odpoczynku. Te gazety są o tyle ciekawe, że na bieżąco opisują to, co się dzieje w mieście Baldur’s Gate, więc jeśli dokonamy czegoś wartego uwagi, tak my również znajdziemy się na łamach tegoż brukowca.

Wróćmy jednak do historii. To jedna z najbardziej nieliniowych i otwartych fabuł z jakimi miałem do czynienia. Zależnie od naszych rozmów, decyzji i poczynań we świecie gry, fabuła płynnie się dostosowuje i zmienia. Choć nie zauważyłem, żeby była to nieliniowość na poziomie Undertale czy Beacon Pines (Nasze “podejście” do całego świata tworzy wręcz nowe osie czasowe z innymi fabułami), tak jest ona na tyle niesamowita, że każdy gracz może doświadczyć innej historii z zupełnie innymi zakończeniami. Nasze decyzje często odbijają się nam czkawką, nawet te najmniejsze, przynosząc za sobą tak dobre, jak i złe skutki. Świat i bohaterowie nie żyją w próżni. Rozwijają się, wzmacniają, stają się lepszymi bądź gorszymi wersjami siebie. Nic tutaj nie stoi w miejscu.

A jak wygląda główna oś fabuły? Budzimy się na statku Łupieżców Umysłów (Takie paskudne fioletowe potwory z mackami w stylu Lovecrafta) i okazuje się, że jesteśmy zarażeni kijanką, która z czasem ma boleśnie zamienić nas w podobne stwory. Nasz cel jest prosty – uwolnić się od pasożyta i ponownie móc cieszyć się swobodą życia. Oczywiście nie jest to takie proste. Co gorsza, z każdą chwilą naszej walki o byt, zostajemy coraz głębiej wciągani w intrygę, a także w poczynania rozrastającego się kultu nowego złego bóstwa Absolutu. Historia jest interesująca i poprowadzona w na tyle umiejętny sposób, że z każdą chwilą wsiąkamy w nią coraz bardziej, aż nie wiemy kiedy zleciało nam 10 godzin z życia na jednym posiedzeniu. Po prostu chce się ją odkrywać. Podobnie ma się sprawa z zadaniami pobocznymi, które nie zostały potraktowane jak coś gorszego czy nie mającego większego znaczenia, tylko jak na równi z główną fabułę.

Jeśli jest jedna rzecz, która mnie rozdrażniła to sama końcówka gry. Nie dlatego, że była zła. To, do jakiego finału doprowadziłem naprawdę mnie usatysfakcjonowało. Jednak czegoś mi w nim brakowało. A tym czymś były plansze podsumowujące dalsze losy bohaterów, do czego przyzwyczaiło nas wiele różnych cRPG. Ja i na pewno wielu innych graczy chętnie posłuchalibyśmy o tym, jak wyglądał świat i życie bohaterów po upływie wielu lat. To zawsze była fajna nagroda za nasze trudy i podjęte decyzję. Pocieszam się tylko tym, że tak pusty ending był umyślny, żeby zrobić miejsce na potencjalny sequel albo duże fabularne DLC. Zresztą, wiele starszych cRPG nie bało się wprowadzania nowych kampanii fabularnych, z nowymi rasami i klasami.

Nie mogę też nie odpuścić naszym towarzyszom oraz bohaterom drugo- i trzecioplanowym, choć i tym razem będę wychwalał ich pod niebiosa. Są oni jedyni w swoim rodzaju i zapadający w pamięć. Ich design jest rewelacyjny, wyróżniając ich na tle innych, ale i oddający charakter i przeszłość. Postaci zostały świetnie napisane. Tak charaktery, jak ich backstory oraz questy osobiste. Nie będzie zaskoczeniem, gdy powiem, że nawet tych najmniej sympatycznych idzie polubić, a nawet zależeć na ich losie. Może to doprowadzić do wielu trudnych i bolesnych decyzji. Co więcej, z każdą postacią można romansować, jednak wybranka możemy mieć tylko jednego w tym samym momencie. I choć to co teraz powiem będzie bardzo kontrowersyjne, to gra decyduje za ciebie czy jesteś homo czy hetero. W sensie, sam ku swojemu zaskoczeniu złapałem się na myśleniu: “Ale bym wygrzmocił tego białowłosego wampira”, choć ostatecznie i tak wybrałem “gorącą” diablicę. Chcę przez to powiedzieć, że przed pokochaniem bohaterów nie da się uciec. Samo romansowanie nie polega tu tylko na wybieraniu odpowiednich opcji dialogowych w trakcie rozmów. Uczucie samo się pojawia między bohaterami z czasem, gdy przeżywają przygodę wspólnie, a ich charaktery i czyny są zbieżne.

Teraźniejszość i przyszłość

Jest niewiele rzeczy, na które mógłbym tak szczerze narzekać. Muzycznie gra stoi na najwyższym poziomie. Uwielbiam utwory, które w Baldur’s Gate III się znajdują i najpewniej wykorzystam je na którejś z prowadzonych przeze mnie sesji RPG w D&D. Pod względem oprawy wizualnej też nie jest źle. Co prawda, nie podnosi standardów grafiki o kilka poprzeczek, jednak nie musi się też ze wstydu kryć przed innymi wysokobudżetowymi grami. Wszystko wygląda przepięknie. Niestety, ale Baldur’s Gate III ma niemały problem ze stroną techniczną, której przydałby się dodatkowy miesiąc szlifów. Kamerze niejednokrotnie zdarza się szaleć, przez co jest problem ze śledzeniem tego, co dzieje się na ekranie. No i te nieszczęsne FPS’y, które w niektórych momentach mogą spaść poniżej akceptowalnych wartości. Co ciekawe, grę można uruchomić w dwóch trybach. Albo na Directx 11, albo na Vulkanie. Żeby było zabawnie na premierę granie w tym pierwszym to była czysta udręka, gdy na drugim był miód i orzeszki. Po niedawnej łatce wszystko wywróciło się o sto osiemdziesiąt stopni. Niemniej, gra jest jak najbardziej grywalna, gdyż wspomniane spadki mają miejsce tylko raz na jakiś czas. Poza tym wszystkim boli też ograniczenie maksymalnego poziomu postaci do 12, gdy w D&D możemy osiągnąć nawet 20. Jednak rozumiem tę decyzję, gdyż na tak wysokim poziomie rozwinięcia możliwości bohaterów graniczą wręcz z działaniami bogów. A to byłoby już niezwykle ciężko zaimplentować do już i tak gigantycznej gry.

Już teraz Baldur’s Gate III oferuje nieziemską wręcz ilość zawartości i wolności. Jednak nie zmienia to faktu, że ja i wielu innych graczy chętnie zobaczylibyśmy wspomniany wcześniej sequel bądź DLC. Czy tak będzie? Czas pokaże, choć głównym czynnikiem decydującym o przyszłości marki będą jak zwykle portfele graczy. Mnie jednak nie pozostało nic innego, jak polecić Baldur’s Gate III każdemu. Fani stołowych gier RPG poczują się jak w raju. A cała reszta? Doświadczy jednej z najlepszych gier gatunku w historii.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam).
Wykorzystana kopia gry została zakupiona przez recenzenta.

Grę Baldur’s Gate III możecie kupić tutaj!

10.0

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
10.0
Optymalizacja
7.0
Gameplay
10.0
Fabuła
10.0
Muzyka i Audio
10.0
Ocena ogólna
10.0
Zalety
  • Wspaniała ścieżka dźwiękowa

  • Z powodzeniem przeniesiona mechanika papierowego D&D na realia gry wideo

  • Wciągająca nieliniowa fabuła

  • Niesamowicie napisani bohaterowie

  • Przytłaczająca wolność w podejściu do rozgrywki

  • Chora wręcz ilość zawartości

  • Czujesz się jakbyś grał w prawdziwie wolne i pozbawione limitów stołowe RPG wraz z przyjaciółmi i Mistrzem Gry

Wady
  • Optymalizacja i niedoróbki techniczne pozostawiają nieco do życzenia

  • Kamerze zdarza się wariować

  • Maksymalny poziom ograniczony do 12

  • Towarzysze nie reagują, gdy biegasz przed nimi całkowicie nago! Skandal! Jak można było tego nie przewidzieć!?

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *