Wiedźmin to fenomem na skalę światową. Zaczął od książkowej sagi, a skończył na praktycznie każdym możliwym medium. Wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego łowcę potworów możemy znaleźć wszędzie. Gry wideo, filmy, seriale, papierowe rpg… “Wiesiek” jest wszędzie! I mam nadzieję, że szanowny pan pisarz się nie obrazi, ale to właśnie gry...
Wiedźmin to fenomem na skalę światową. Zaczął od książkowej sagi, a skończył na praktycznie każdym możliwym medium. Wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego łowcę potworów możemy znaleźć wszędzie. Gry wideo, filmy, seriale, papierowe rpg… “Wiesiek” jest wszędzie! I mam nadzieję, że szanowny pan pisarz się nie obrazi, ale to właśnie gry stworzone przez CD Projekt Red masowo wypromowały całą markę. Nie dziwota więc, że developerzy znad Wisły doją i doić będą Wiedźmina jeszcze przez bardzo długi czas. Niech dowodem będzie drugie samodzielne rozszerzenie do Gwinta skierowane dla jednego gracza.
GWINT Mag Renegat, bo to o nim mowa, to przedstawiciel rzadko co widzianej mieszaniny gry karcianej z rogue-like’m. I wygląda na to, że mam szczęście do tego typu gier, bo ledwie skończyłem recenzować Legends of Kingdom Rush, a tu dostaje bardzo podobną produkcję. Co więcej jestem fanem gier o Wiedźminie. Sporo przegrałem w zamkniętą betę samodzielnego Gwinta i pokochałem wydanego w 2019 roku Thronebreakera. Dlatego, gdy tylko usłyszałem o tym, że druga samodzielna, oparta na Gwincie gra wychodzi nie mogłem powstrzymać swojej radości. Jakie więc było moje rozczarowanie, gdy Mag Renegat nie tylko nie spełnił moich oczekiwań, ale też okazał się słabą produkcją.
Stary Gwint, nowe możliwości?
W Magu Renegacie wcielamy się w postać legendarnego czarodzieja imieniem Alzur. Fabuła produkcji miała potencjał, który nie został w ogóle wykorzystany. Historia została zrobiona na odwal się, żeby było jakieś tło. Co gorsza, na samym początku nie bardzo wiemy, o co w tej grze wchodzi. Od razu trafiamy do lobby gry i radź sobie sam. Kompletnie nic nie wiemy. Nie mamy żadnego wstępu. Dopiero po chwili zauważyłem opcję z przerywnikami filmowymi, gdzie znalazłem intro. Nie wiem jak wy, ale ja przyzwyczaiłem się do tego, że po uruchomieniu nowej gry, ta wita mnie jakimś wprowadzeniem. Jeśli mowa o samej fabule to ta jest bardzo prosta. Alzur wraz ze swoją ukochaną podróżują po świecie, by odnaleźć sposób na stworzenie istoty, która będzie zdolna walczyć na równi z potworami. Dobrze myślicie. Oto historia o tym, jak powstali Wiedźmini. Bardzo więc mnie boli, że wszystko zostało potraktowane po macoszemu. Historię poznajemy przez łącznie sześć cutscenek. Z czego tylko trzy przypominają żywy komiks jak znany wstęp do Wiedźmina 3, a pozostałe to jeden obrazek z tekstem po boku.
No dobrze, skoro fabuła nie miała takiego znaczenia dla twórców, to może inne elementy zostały dopieszczone? No nie do końca. Jak już wspomniałem wcześniej, po wejściu do gry zostajemy rzuceni od razu na głęboką wodę. Trafiamy do lobby, gdzie mamy wiele możliwości do wyboru i kompletnie nie wiemy o co chodzi, co jest czym i jaki jest nasz cel. Musimy się przeklikiwać przez wszystko, by samemu zrozumieć co i jak działa. Załóżmy, że weszliśmy do gry. Pierwsza walka i krótki, nieporęczny samouczek “Kliknij na kartę, daj ją na pole. Ok, więcej mi się nie chcę tłumaczyć. Już wszystko wiesz. Babo, masz tu bazookę, pierdolnij sobie.”. Aha…
Dobra karcianka, słaby rogue-like
Od zakończenia bety nie grałem w Gwinta, więc ciężko mi powiedzieć, czy Mag Renegat czerpie karcianą mechanikę z tej właśnie gry. Na pewno nie jest podobna do tej z bety czy Wiedźmina 3. Przypomina za to bardzo Thronebreakera. To dobra rzecz, bo elementy karciane w tamtej produkcji były bardzo dobre. Miło mi więc ogłosić, że i w Magu Renegacie zostały może nie tyle dobrze zrobione, co dobrze skopiowane. Nie będę kłamał, bo w ten samodzielny dodatek bardzo dobrze mi się grało.
A przynajmniej przez pierwsze kilka godzin. Widzicie, Mag Renegat to nie tylko karcianka, ale i rogue-like. Jeśli czytaliście moją recenzję Legends of Kingdom Rush to przynajmniej w paru aspektach dojrzycie podobieństwa. Poruszamy się po z góry wykonanej mapie. Możemy iść tylko do przodu bez możliwości cofnięcia się, więc musimy wybierać mądrze, gdzie dalej chcemy iść. Mamy pięć możliwości, co możemy napotkać na naszej drodze. Pierwszą, są normalne starcia. Drugą, starcia z mini bossami. Trzecią, skrzynie ze skarbami, czyli kartami specjalnymi. Czwartą, RPG’owe elementy z decyzjami, które nie mają wpływu na fabułę (Której zresztą i tak nie ma), ale mogą, choć nie muszą ułatwić nam grę. Piątą są miejsca mocy, przy którym możemy albo odzyskać energię, albo zrobić coś z posiadanymi już kartami – ulepszyć je, zduplikować, usunąć z talii. Na samym końcu mapy czeka nas oczywiste starcie z bossem. Po pokonaniu głównego przeciwnika dostajemy mutagen. O nim opowiem już za chwilę.
Wszystko brzmi pięknie, ładnie i przez pierwsze parę godzin całość nawet bawi, lecz im dłużej gramy, tym czujemy większą powtarzalność i nudę. Już wszystko tłumaczę. Musimy zdobyć 3 mutageny, żeby historię pchnąć do przodu, czyli dostać bieda cutscenkę. Drugą cutscenkę dostajemy po zdobyciu jednego mutagenu, jednak do odblokowania pozostałych potrzebujemy już trzech. Innymi słowy, żeby zobaczyć napisy końcowe musimy zdobyć łącznie 13 mutagenów, czyli pokonać 13 bossów. Sęk w tym, że mamy tylko jedną mapę, trzech bossów, niewielką pulę przeciwników. Jedno przejście trwa od 30 do 60 minut. W ciągu tego czasu mierzymy się ciągle z tym samym – czy to mówimy o przeciwnikach, czy o innych encounterach. Jak na rogalika zawartość jest tutaj strasznie uboga. Nie ratuje tego nawet fakt, że kart i zaklęć mamy tu od zatrzęsienia, bo mamy stałą talię i pozostałe karty mogą nam dojść po drodze. A i tak nowe karty wiele nie zmieniają i nie dodają, bo podstawową talię można tak ogarnąć, że nawet na niej pokonany każdego. Po kilkunastu godzinach, a całość przeszedłem w 23, już mi się nawet nie chciało patrzeć na ekran. Zacząłem oglądać film na jednym monitorze, gdy na drugim klikałem co walkę to samo. Już mnie nie obchodziło, co się w grze działo, bo znałem wszystko na pamięć i strasznie mnie to nudziło. Po prostu chciałem zobaczyć jak najszybciej pozostałe cutscenki i napisy końcowe.
Jestę Arcymagę
Nie zrozumcie mnie źle, bo z początku naprawdę dobrze się bawiłem pomimo braku jakichkolwiek wstępnych samouczków. Chodzi o to, że nawet jeśli kochamy jeść prostą pizzę Margheritę to po dłuższym czasie zaczyna nam się przejadać i brakuje nam w niej jakichś nowych, bardziej zróżnicowanych składników. Jeśli mowa o poziomie trudności, to po moich słowach możecie dojść do błędnego wniosku, że Mag Renegat jest łatwy. Wręcz przeciwnie, bo to niesamowicie ciężki rogalik. Pierwsze dwie-trzy godziny to była udręka. Ginąłem raz za razem w pierwszych walkach i mogłem jedynie pomarzyć o dotarciu do bossa. Wtedy odkryłem mało widoczny “tryb arcymaga”, czyli przysłowiowy easy mode, który zmienia tyle, że co początek walki nasza energia się odnawia. Natomiast energia służy nam do korzystania z zaklęć Alzura. Wszystkie zaklęcia mamy widoczne w lobby, ale w grze możemy korzystać tylko z trzech. I wierzcie mi, że te zaklęcia niesamowicie ułatwiają całą grę. Korzystanie z nich jest konieczne do ukończenia produkcji – niezależnie czy mówimy o zwykłym trybie, czy o trybie arcymaga. Mag Renegat jak typowy przedstawiciel rogue-like’ów odsyła nas od razu do lobby, jak tylko przegramy karciany pojedynek. I chciałbym powiedzieć, że nie wybacza błędów, że musimy być mistrzem strategii, żeby jako tako sobie radzić. Niestety gra bywa czasami nieuczciwa, bo co z tego, że mamy plan, znamy umiejętności i karty przeciwnika, jak i tak ostatecznie gra postanowi sobie z nas zadrwić. Na przykład nasze pola są zapełnione kartami i mamy przewagę ponad 100 punktów. Jesteśmy pewni, że wygramy, a tutaj nagle przeciwnik przenosi wszystkie nasze karty na swoją stronę jakąś z d**y wziętą umiejętnością, na którą nie mamy kontry. Nie jest to zbyt uczciwe wobec gracza, który dwoi się i troi, żeby wygrać. Denerwuję również to, że w przypadku remisu gra natychmiastowo uznaję naszą porażkę. Myślę, że lepiej by to działało, gdyby pozwolono mi i przeciwnikowi pociągnąć jeszcze dwie karty, by jakoś rozwiązać ten impas.
Dodam jeszcze, że twórcy prawdopodobnie zdawali sobie sprawę z powtarzalności swojej produkcji. Dlatego z czasem zmuszają nas do zwiększania poziomu trudności, jeśli chcemy zdobywać mutageny. Polega to na tym, że mamy całą listę utrudniaczy, czyli tak zwanych “klątw” i musimy wybrać kilka, by kontynuować rozgrywkę. Jest to jakiś pomysł na urozmaicenie rozgrywki. Niezbyt dobry, ale jest. Już lepszym krokiem byłoby sprawienie, by klątwy były opcjonalne, a całość była urozmaicana nową zawartością z każdym nowym poziomem. Tak, bo w Magu Renegacie zdobywamy poziomy aż do maksymalnego setnego. Każdy poziom odblokowuje coś nowego. Czy to kolejne talie (Tych mamy 4), czy to nowe karty, zaklęcia bądź mikstury.
Nie tędy droga!
Jest jeszcze parę rzeczy, na które muszę ponarzekać.
Jasne, lobby jest bardzo ładne. Tak samo plansze cutscenkowe czy obrazki na kartach, chociaż te nie są nowe, a wyjęte z Gwinta. Mag Renegat jest po prostu brzydki. Wygląda jak tytuł sprzed 2010 roku. Gdy pierwszy raz zobaczyłem mapę świata to przypomniały mi się Heroes V, które w gruncie rzeczy wyglądają znacznie lepiej. Muzyka, która od zawsze była mega atutem każdej gry spod szyldu Wiedźmina jest nijaka. Jednak najbardziej w uszy boli mieszanka wersji angielskiej z polską. Odgłosy kart są po polsku, gdy wszystko inne jest po angielsku.
Fajnie, że cena tego samodzielnego dodatku jest bardzo niska. Jednak pragnę zauważyć, że takie DLC do Cupheada kosztuje tyle samo, a jest o wiele lepsze, o czym możecie się przekonać w tej recenzji. Połączenie wiedźmińskiej karcianki z rogue-like’m to nie był zły pomysł, gwoli ścisłości. Czuć tu, że gra została zrobiona, bo coś musiało wyjść, by fani nie zapomnieli o Wiedźminie. Mag Renegat to gra nudna, powtarzalna, w której brakuje nie tylko chęci twórców do zrobienia czegoś dobrego, ale też serca.
Recenzja oparta o wersję PC (Steam). Gra została zakupiona przez recenzenta osobiście.