0

2025 rok jest zdecydowanie rokiem gier RPG, a sam początek roku jest szczególnie mocny.

Obsidian Entertainment to legendarne studio, zbudowane na dziedzictwie najlepszych gier RPG wszechczasów, takich jak Fallout, seria Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Od lat dostarczają nam niesamowite klasyczne gry RPG, lecz w ich repertuarze od zawsze brakowało gier, które oprócz fabuły biorą akcję na pierwszy plan. Jasne, stworzyli takie tytuły jak Fallout: New Vegas czy The Outer Worlds, lecz brakowało mi czegoś w klimatach fantasy. Po prawie 7 latach od premiery Pillars of Eternity II, Obsidian postanawia wrócić do świata Eory w całkowicie nowym wydaniu. W nasze ręce wpada Avowed, gra RPG z naciskiem akcję, eksplorację z pierwszej i trzeciej osoby oraz relacje z naszymi towarzyszami. Czy taki odskok z strefy komfortu dla Obsidianu jest przepisem na sukces jak wiele ich innych gier? W mojej opinii, jak najbardziej!

Witajcie w Żyjących Ziemiach

W Avowed wcielamy się w wysłannika cesarza Aedyru, który zostaje wysłany na wyspę o nazwie “Żyjące Ziemie”, w celu zbadania tajemniczej plagi określanej jako “Senna Zaraza”, która od dawna wyniszcza wyspę. Nasza wędrówka nie należy jednak do najspokojniejszych i w trakcie żeglugi do naszego celu jesteśmy uczestnikami rozbicia statku, który jest naszym źródłem transportu. Nasza przygoda zaczyna się na małej wyspie w okolicach Żyjących Ziem, gdzie z rozbitkami badamy lokalną sytuację i próbujemy się wydostać na główną wyspę. Po krótkim wprowadzeniu do większości mechanik opuszczamy wysepkę i trafiamy do Świtobrzegu, czyli pierwszego dużego miasta w grze, w którym poznajemy Kaia, naszego pierwszego towarzysza. Towarzysze w Avowed to jeden z głównych i bardzo ważnych elementów rozgrywki, o którym opowiem trochę więcej w późniejszym etapie recenzji, gdyż jest dużo bardziej rozwinięty, niż tego typu systemy z innych gier RPG akcji z kamerą FPP.

W Świtobrzegu tak naprawdę w pełni zaczyna się nasza wędrówka po Żyjących Ziemiach z celem zbadania oraz eliminacji tajemniczej Sennej Zarazy. Bardzo ważnym elementem Avowed jest oczywiście nasz główny bohater, który nie jest typowym bandytą czy innym mieszczaninem. Nasz wysłannik jest przedstawicielem “boskiej” rasy, którą mogliśmy już wcześniej poznać w obu częściach Pillars of Eternity. Są to istoty, które uważa się za „pobłogosławione” przez bogów przed narodzinami. Chociaż są znacznie mniej powszechne niż inne rasy ze względu na ich rzadkość i niezdolność do rozmnażania się, Boscy istnieją w całej Eorze, choć w niewielkiej liczbie. W zależności od poglądów społecznych kultury, w której się urodzili, Boscy są często albo gloryfikowani jako fizyczne wcielenie boga, albo odrzucani i wyrzucani jako wyrzutki społeczeństwa. Każdy Boski jest wybrany przez konkretnego boga i tutaj zaczyna się rdzeń naszej historii, gdyż totalnie nie wiemy, kim jest bóg, który nas wybrał, z racji tego że nie komunikował się przez całe życie naszej postaci, aż do momentu dotarcia do Żyjących Ziem. W trakcie naszej wędrówki dowiadujemy się, że zostaliśmy wybrani przez boga o imieniu Sapadal, a jest on mocno związany z historią Żyjących Ziem oraz Senną Zarazą. Nie będę zdradzał więcej smaczków na temat głównej osi fabularnej, bo zdecydowanie warto poznać ją na własnej skórze. W mojej opinii jest całkiem nieźle napisana, chociaż da się tutaj znaleźć kilka oklepanych schematów, lecz nie przeszkadzają one w ogólnym odbiorze historii. Na największe pochwały zasługują zdecydowanie zadania naszych towarzyszy, bo skrywają się tam bardzo dobre historie, które potrafią przebić to co widzimy w głównym wątku.

Mamo, jestem magiem… z toporem!

Avowed to nie jest nasz typowy RPG z rygorystycznym podziałem na klasy. Tutaj jesteśmy panami własnego losu i mamy pełną swobodę w tym, jak chcemy grać. Chcecie się bawić w magicznego rewolwerowca i atakować z dwóch różdżek? Macie taką możliwość. Chcecie wymienić jedną różdżkę na miecz czy buzdygan? Tutaj również nie ma żadnego problemu. Gra zupełnie nas nie hamuje w kwestii buildów postaci. Jeżeli chcemy grać czysto wojownikiem, to oczywiście mamy taką opcję, ale jeśli chcemy w tym temacie pomieszać i stworzyć coś swojego, to tutaj również nie ma przeszkód.

Ja osobiście zdecydowałem się na build czysto pod maga i z jednej strony rozgrywka była bardzo przyjemna pod względem samej walki, gdzie w jednej ręce wykorzystywałem różdżkę, a w drugiej grymuary, które zawierają różne zaklęcia. Z drugiej strony moja przygoda magiem przez większość czasu była drogą przez mękę z powodu tragicznego balansu dropu w grze, a raczej jego braku. Podczas mojej eksploracji Żyjących Ziem jako mag udało mi się znaleźć tylko TRZY bronie magiczne przez całe moje przejście gry, w międzyczasie znajdując niezliczone ilości toporów, sztyletów, łuków i innych rodzajów oręża. W większości przypadków musiałem się posiłkować broniami u handlarzy w dużych miastach, bo po prostu nie byłbym w stanie sobie poradzić w walce.

Wcześniej wspominałem o systemie towarzyszy, który odgrywa bardzo dużą rolę w Avowed. Podczas przebiegu rozgrywki jesteśmy w stanie pozyskać czterech głównych towarzyszy, gdzie każdy z nich specjalizuje się w innych rzeczach. Kai specjalizuje się w tankowaniu i utrzymywaniu się przy życiu, dzięki umiejętnościom takim jak Drugi Oddech (ożywia go do połowy zdrowia) oraz Ogień i Gniew (drwi i ogłusza wrogów, z ulepszeniem ognia). Jego umiejętność Dodatkowy Proch pomaga spalić przeszkody, ale my sami możemy również użyć magii ognia, płonącej broni lub Furii Magrana, aby osiągnąć ten sam efekt.

Jako animancerka skoncentrowana na wsparciu, Giatta doskonale radzi sobie z leczeniem, osłanianiem i wzmacnianiem drużyny. Chociaż jej umiejętności zmniejszają ogólne obrażenia zadawane przez grupę, jej zdolność Widmowego Wstrząsu może aktywować Generatory Esencji, co czyni ją cennym towarzyszem podczas eksploracji, ponieważ dzięki niej możemy otwierać różne dodatkowe ścieżki i drzwi.

Marius jest utalentowanym myśliwym i tropicielem, który pomaga znajdować przedmioty i rośliny podczas eksploracji. W walce używa swojego łuku i magii, aby zakorzenić, spowolnić i osłabić wrogów. Jego umiejętność Krok w Cień pozwala mu teleportować się i atakować, a ulepszenia, takie jak Skrytobójstwo, zmieniają ją w śmiertelne zabójstwo jednym trafieniem ogłuszonych przeciwników.

No i finalnie – potężna i ognista czarodziejka Yatzli specjalizuje się w magii zadającej duże obrażenia, takiej jak eksplozje, salwy pocisków i efekty kontroli tłumu (ogłuszenie, spowolnienie, zamrożenie). Choć jest krucha, jej osobowość i surowa moc magiczna sprawiają, że była dla mnie pierwszym wyborem od momentu poznania jej aż do napisów końcowych.

Jako że poznaliśmy już naszych towarzyszy, warto podtrzymywać z nimi relacje, a możemy to robić w obozach. W trakcie wędrówki przez Żyjące Ziemie będziemy co jakiś czas widzieć wyrastające z ziemi kryształy Adry, przy których jesteśmy w stanie rozbić obóz w stylu tego, który widzieliśmy w Baldur’s Gate 3. W obozie możemy ulepszać nasz ekwipunek, zmieniać kostiumy towarzyszy oraz poznawać ich historie, a te zdecydowanie są najjaśniejszym punktem całego Avowed. Myślę, że bez kontrowersji mogę przyznać, iż nasi towarzysze są jednym z najważniejszych elementów gry i biorą aktywny udział w narracji. Praktycznie w każdym dialogu, jaki przeprowadzałem, pojawiały się wtrącenia czy opinie mojej ekipy na temat przedstawionej na ekranie sytuacji. Każdy z nich ma swoją własną osobowość, więc nie zawsze zgadzają się z naszą postacią w wielu kwestiach – w zależności od naszych wyborów – i przez tego typu sytuacje w obozie mogą pojawić się sprzeczki. Jako że w terenie możemy mieć przy sobie tylko dwójkę kompanów, reszta w tym czasie przebywa w obozie. Czasami przebywają tam z naszego wyboru, ale pojawiają się momenty, gdy dana lokacja im po prostu nie odpowiada i nie chcą jej eksplorować, lub nasza relacja z nimi jest tak zła, że nie chcą nas widzieć w danym momencie i wolą pozostać w obozie.

Kraina zarazy i różnorodności

Żyjące Ziemie to duża i zróżnicowana pod względem terenu wyspa. Znajdziemy tutaj lasy, góry, pustynię, lodowe jaskinie, a nawet tereny wulkaniczne. W grze zwiedzimy pięć dużych stref, które funkcjonują jako osobne, małe otwarte światy. Naszą przygodę zaczynamy w Świtobrzegu, który jest regionem przy wybrzeżu Klawigera. Punktem zwrotnym naszej rozgrywki jest pierwsza wizyta w Rajskim Porcie, czyli największym mieście w Świtobrzegu. Tam historia naprawdę rusza z kopyta i finalnie wysyła nas do Szmaragdowych Tarasów. Wspomniany region to mieszanka leśno-górskiego klimatu z dodatkiem różnych mistycznych roślin i grzybów. Głównym miastem regionu jest Fior mes Ivérno, które jest domeną animantów. Właśnie tam zapoznamy się z Giattą. Animantowie łączą magię z technologią w codziennym życiu, dlatego dookoła miasta będziemy w stanie zauważyć masę terenów farmerskich wspomaganych przez technologie animantów. W samym Fior mes Ivérno zobaczymy duże ilości przewodów, które pną się nad dachami budynków, oraz specyficzne latarnie wydające różowe światło.

Senna Zaraza to nasze główne zagrożenie podczas wędrówki przez Żyjące Ziemie. Większość przeciwników, jakich spotkamy w trakcie podróży, jest właśnie przejęta przez tę chorobę. Podczas poznawania historii będziemy zaznajamiani z różnymi stopniami zarazy i tym, jak wpływa ona na umysł oraz ciało poprzednio zdrowej osoby. Dużą cechą Sennej Zarazy jest to, że potrafi ona dalej przejmować osobnika nawet po jego śmierci, więc często napotkamy szkielety, które w dalszym ciągu są opanowane przez tę chorobę. Zaraza oczywiście nie wybrzydza i nie trzyma się tylko żyjących istot, ale też samego otoczenia. Dlatego bardzo często możemy trafić na strefy skażone, które nie są bezpieczne dla nas i naszych towarzyszy.

Wiemy, że Żyjące Ziemie mają dużo różnorodnych lokacji, lecz czy mamy w nich wystarczająco dużo zawartości do eksploracji? W mojej opinii jest tego całkiem sporo. Oprócz niezliczonej ilości zadań pobocznych, mamy do odkrycia w każdej strefie wiele różnych elementów. Możemy pobawić się w łowcę głów i pomóc w eliminacji poszukiwanych osób, możemy zwiedzać różne zapomniane ruiny i odkrywać ich sekrety. W każdej z dużych stref mamy też coś takiego jak Skrytka Pargrunów, czyli specjalny skarbiec stworzony przez rasę górskich krasnoludów, którzy znani są z bycia świetnymi podróżnikami, budowniczymi oraz oczywiście górnikami. Innymi elementami do odnalezienia w tym zakątku świata Eory są wszystkie miejsca na obozy, ognie szybkiej podróży czy specjalne miejsca Tłumionej Adry.

Techniczne stawanie na głowie

Avowed pod względem technicznym jest dosyć dziwną grą. Początkowo na konsolach celowano w 30 fps, lecz finalnie twórcom udało się okiełznać Unreal Engine 5, i Xbox Series X otrzymał tryb wydajności, który w wersji recenzenckiej niestety nie był idealny. Przez 90% czasu rozgrywki utrzymuje stabilne 60 fps, lecz pojawia się trochę momentów, gdzie klatki potrafią mocno spaść, nawet do okolic 30–40 fps w trybie wydajności. Pod względem graficznym też potrafi być dosyć nierówno.

Niektóre lokacje, takie jak Pęknięta Skarpa, prezentują się pięknie i nie mam tam zbytnio nic do zarzucenia. Lecz w Świtobrzegu i Szmaragdowych Tarasach nic nie krzyczy, że jest to gra, która została wydana na obecnej generacji konsol. Na spokojnie niektóre gry z poprzedniej generacji prezentują się ładniej. Nie pomaga również fakt, że w grze nie ma pełnego otwartego świata, który łączy te wszystkie wspomniane strefy, tylko jesteśmy skazani na instancje, które są łączone ekranami ładowania. Pod względem graficznym jest najwyżej poprawnie, z małymi przebłyskami. Wracając na moment do stanu technicznego, warto wspomnieć, że miałem okazję sprawdzić grę na Xbox Series X, ale również na PC.

W przypadku optymalizacji na PC nie mam zbytnio nic do zarzucenia – wszystko, co jest wypisane w wymaganiach sprzętowych, jest bardzo trafne. Największym problemem na PC jest jednak sam obraz, który jest bardzo rozmazany i niewyraźny. Nie jest to zależne od żadnego ustawienia w grze, czy nawet sprzętu, gdyż testowałem grę na komputerze z RTX 2070 SUPER, a także na komputerze z RTX 5080, i nie zauważyłem żadnych zmian w jakości obrazu. Mam nadzieję, że jest to tylko problem wersji recenzenckiej i na premierę problem będzie naprawiony. Podczas rozgrywki trafiłem tylko na dwa błędy: jakieś losowe latające kamienie oraz w jednym momencie – niestety – jedna z cutscenek fabularnych nie chciała się odpalić. Jedynym rozwiązaniem tego problemu było wczytanie poprzedniego zapisu gry i nadrobienie 5 minut rozgrywki. Zaczynając rozgrywkę, miejcie na uwadze, że może się pojawić tego typu błąd, chyba że zostanie naprawiony w Day 1 Patchu.

Nie jestem też w stanie pochwalić polskiej wersji gry. Momentami miałem wrażenie, że grę tłumaczyło kilka osób, które zupełnie nie komunikowały się ze sobą. Najbardziej zapamiętałem fragment mówiący o Sennej Zarazie, gdzie w angielskiej wersji dialogów w każdym możliwym przypadku jest określana jako „Dream Scourge”, a w polskiej wersji widziałem zwroty: „Senna Zaraza”, „Obca Zaraza”, a czasami „Zaraza dusz”. W tłumaczeniu jest oczywiście więcej tego typu baboli, lecz nie ma sensu tego wymieniać, bo zajęłoby to za dużo czasu.

Pod względem muzycznym Avowed dostarcza całkiem przyjemną i dobrze dopasowaną ścieżkę dźwiękową. Za soundtrack jest odpowiedzialny twórca o pseudonimie Venus Theory, który oprócz tworzenia muzyki do gier, filmów oraz seriali prowadzi również kanał na YouTube, który przedstawia wiele smaczków związanych z tworzeniem muzyki. Sam repertuar muzyczny Avowed jest bardzo przyjemny dla ucha, szczególnie podczas eksploracji, lecz niestety brakowało mi jakiegoś utworu, który mógł zapaść mi w pamięć na dłużej.

Podsumowanie

Avowed to całkiem dobra gra RPG, która jest miejscami ograniczana przez swój stan techniczny. Niemniej jednak była to bardzo przyjemna przygoda z punktu samej rozgrywki oraz fabuły. Obsidian zdecydowanie wie jak robić gry, w które chcą grać gracze, lecz muszą jeszcze popracować nad elementami technicznymi, bo w tym przypadku można było to bardziej dopieścić.

Recenzja oparta o wersję gry na Xbox Series X oraz PC.
Kopia gry do recenzji została podarowana przez wydawcę Xbox Polska.

8.0

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
7.0
Technikalia
6.0
Gameplay
9.0
Zawartość i fabuła
9.0
Dźwięk
7.5
Ocena ogólna
8.0
Zalety
  • Bardzo dobrze napisana fabuła.
  • Świetnie napisana ekipa towarzyszy.
  • Bardzo duża swoboda, w kontekście wyborów fabularnych.
  • Całkiem zróżnicowany system walki.
  • Pasująca do świata ścieżka dźwiękowa.
  • Mamy duży wpływ na kształtowanie własnego unikalnego zakończenia.
Wady
  • Stan techniczny wymaga poprawy.
  • Nierówny poziom graficzny.
  • Fatalny balans dropu przedmiotów.
  • Kiepskie polskie tłumaczenie.
Komentarze

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *