1

W świecie gier wideo istnieje fascynujące zjawisko, które wielu graczy, w tym ja, zauważyło – wrogowie, niezależnie od gatunku czy konkretnego tytułu, choć w przytłaczającej większości są to gry skradankowe, niemal zawsze zdają się ustawieni do gracza tyłem. Myśl ta nie dawała mi spokoju. Dlaczego tak jest? Czy to tylko kwestia przypadku, czy może jest to świadoma decyzja twórców gier? Zagłębiłem się w temat nieco głębiej i już w tym artykule wspólnie nadgryziemy to zjawisko z paru perspektyw.

Intuicyjność oraz kwestia AI

Przede wszystkim, decyzja o umieszczaniu wrogów tyłem do postaci gracza ma swoje podłoże w intuicyjności. Wrogowie będąc w takiej pozycji dają jasny sygnał, że są w źródle potencjalnego zagrożenia. Odczuwamy wtedy pewnego rodzaju przewagę – jesteśmy w stanie szybko ocenić ich ruchy i zamierzenia, a także przygotować się do potencjalnej konfrontacji.

Zachowanie sztucznej inteligencji (SI) w grach jest kluczowym elementem, który wpływa na sposób, w jaki gracze doświadczają rozgrywki. Twórcy gier starają się osiągnąć pewien balans między przewidywalnością a wyzwaniem, co może być niezwykle trudnym zadaniem. Dlatego też projektanci często sięgają po różne techniki, aby stworzyć satysfakcjonujący dla gracza gameplay. Jedną z takich technik jest właśnie umieszczanie wrogów zwróconych tyłem do gracza. To podejście daje projektantom pełną kontrolę nad zachowaniem SI, ponieważ wrogowie nie widzą gracza i nie mogą go atakować od razu. Dzięki temu projektanci mogą manipulować ruchami i interakcjami wrogów, tworząc bardziej przewidywalny układ rozgrywki. Gracz może łatwiej przewidzieć, co zrobią wrogowie, przez co gra staje się bardziej intuicyjna, a tym samym satysfakcjonująca.

Psychologia gracza i tradycja

Istnieje również psychologiczny aspekt tego zjawiska. Stojący tyłem wrogowie mogą wywoływać w graczach uczucie dominacji i kontroli. To my mamy przewagę, to my podejmujemy decyzję, jak podejść do starcia. Takie doświadczenia przynoszą graczom poczucie władzy, a tym samym uruchamiają procesy hormonalne odpowiadające za stany szczęścia i satysfakcji. Nie zabrzmi to dobrze, ale zgodzicie się, że mordowanie od tylca jest niezwykle przyjemne.

Warto wspomnieć, że to zjawisko ma również swoje korzenie w tradycji gier wideo. Już od wczesnych lat gier platformowych czy strzelanek pierwszo- i trzecioosobowych, wrogowie byli często przedstawiani od tyłu ze względów technicznych. Ta konwencja z czasem stała się rodzajem estetyki i oczekiwań graczy względem tego, jak gra powinna wyglądać. Przyzwyczailiśmy się do tego i zwyczajnie nie jesteśmy w stanie wyobrazić sobie, by było inaczej. Nie myślimy o tym, bo wiemy, że tak ma być. Jak przed momentem wspomniałem, tego właśnie oczekujemy.

Podsumowując, to, że wrogowie w grach wideo zawsze stoją do gracza tyłem, to efekt wielu czynników. Intuicyjność, kontrola nad zachowaniem wrogów, psychologiczne oddziaływanie na gracza oraz tradycja – to wszystko wpływa na to, jak gra jest postrzegana i jak się w nią gra. Niezależnie od powodów, to zjawisko jest integralną częścią świata gier wideo i stanowi część wspólnego języka pomiędzy developerami a graczami.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *