0

Długie miesiące oczekiwania, którym towarzyszyły szumne zapowiedzi pełne pięknie wyglądających zwiastunów obiecujących jedną z najlepszych produkcji od lat dobiegły końca. A gdy jeszcze do tego dodamy, że za samą produkcję odpowiadają ludzie stojący za ciepło przyjętym Final Fantasy XV to wyobraźnia sama zaczyna szaleć. Czy cokolwiek może przy takim zestawieniu pójść nie tak? Cóż, jakby wam to powiedzieć…

Nie jest tragicznie, ale nie jest też dobrze

Forspoken jest grą z typowym otwartym światem pełnym niewidzialnych ścian, tysiącami bezsensownych znaczników oraz Ubisoftowymi wieżami. Chociaż nasza bohaterka posiada zaawansowane zdolności poruszania się, to nie dostaniemy się w każde miejsce. Sama mapa jest podzielona na kilka regionów, które odblokowywane są wraz z postępami w fabule. Świat, choć wypełniony znacznikami jest pusty. To wielkie pustkowia, na których nie ma nic interesującego. Co najwyżej znajdzie się jakieś drzewo, kryjówka albo ruiny wioski. Główne miasto Cipal jest niewielkie i nie oferuje za wiele. Pomijając quest-giverów mieszkańcy, którzy zamieszkują miasto nie robią kompletnie nic. Po prostu sztucznie stoją w miejscu. Równie dobrze można by ich ustawić w słynnym T-pose. Odczucia byłyby identycznie. Regiony starają się wyróżniać, choćby za sprawą kolorystyki, jednakże ich nijakość w designie i wspomniana pustka sprawiają, że są one bezpłciowe. Całkowicie niewyraziste. W tym nie pomaga fakt, że przez większość czasu towarzyszy nam nieprzyjazna mgła ograniczająca zasięg widzenia. Jeśli mowa o samych znacznikach; Na naszej drodze znajdziemy skrzynki, walki, więcej walk, wyzwania polegające na walkach, skąpe zadania poboczne, wieże, a także kotki. Wspaniałe, słudziuchne demoniczne kotki, z którymi można się zaprzyjaźnić.

Najbardziej ubolewam nad mechaniką poruszania się, która miała solidne podstawy i duży potencjał, który został zmarnowany. Jasne, przemierzanie świata wygląda efektownie i może nawet momentami sprawiać przyjemność, jednak jest ono niedopracowane. Tutaj warto nadmienić, że jest ono niesamowicie dynamiczne i pełne impaktu. Boli więc, że nie została tu zachowana płynność w poruszaniu się i w różnych momentach możemy się na czymś ot tak zatrzymać bądź udać w nie te stronę, w którą kierujemy gałką analogową pada. Tak samo nie jesteśmy w stanie dostać się w miejsca, które są w zasięgu naszego wzroku. Przy takiej dynamice gra aż prosi się o zdolność szybowania, by wydłużyć mocny skok, a także lepsze wspinanie się.

Walka jest tym aspektem gry, który może zatrzymać graczy na dłużej. Została ona wykonana naprawdę przyjemnie. Do wyboru mamy cztery szkoły zdolności. Z początku jest dostępna tylko jedna, lecz z biegiem fabuły zostaną odblokowane pozostałe. W trakcie rozgrywki możemy płynnie je zmieniać. Zero pauzowania. Najlepiej jest mi to przyrównać do czterech postaw, z których korzystał Dante z chociażby Devil May Cry V. Każda szkoła zdolności oprócz korzyści pasywnych oferuje trzy rodzaje umiejętności: pomocnicze, alternatywne strzały, a także super ataki. Nowe umiejętności wykupujemy poprzez zdobyte punkty w trakcie podnoszenia poziomu czy też eksploracji. Możemy je także ulepszać, a robimy to poprzez wykonywanie specjalnych wyzwań. Co do samych starć muszę pochwalić walki z bossami, które stoją na przyzwoitym poziomie. Na szczególne wyróżnienie zasługuje starcie z finalnym przeciwnikiem. Zostało ono wykonane lepiej niż w niejednym innym tytule.

O craftingu wspomnę tylko tyle, że istnieje. Możemy ulepszać nasze sakwy czy też tworzyć mikstury leczenia. Możliwości jest nieco więcej, jednak żadna nie ma większego wpływu na rozgrywkę. Z innych dostępnych opcji możemy ulepszać nasz ekwipunek składający się z naszyjnika oraz peleryny.

Cierpienia Młodej Frey

Historia… Wierzcie mi, że przez całe 9 godzin mojej rozgrywki próbowałem odnaleźć choćby jeden pozytyw strony fabularnej. Nie wiem czy twórcy wiedzą jak konstruować fabuły, czy po prostu scenariusz pisało AI. Fakt pozostaje faktem, dawno nie czułem takiego zażenowania z doświadczania jakiejś historii. Niejednokrotnie musiałem robić sobie przerwy od gry, żeby odpocząć psychicznie od katastrofy, której doświadczałem.

Zakładając, że fabułę napisało AI, powiedzmy taki ChatGPT, to coś czuję, że zapytanie wyglądałoby tak: “Napisz scenariusz do gry akcji z bohaterką imieniem Frey w roli głównej. Niech będzie to mokry sen smutnego i użalającego się nad swoim życiem, przechodzącego przez okres dorastania nastolatka o trafieniu do innego świata i dostaniu super mocy. Suwaki cringe’u ustaw na 120%. Reaktor wytrzyma. Co więcej, niech w każdym zdaniu znajduje się przynajmniej jedno przekleństwo. Niech słynna cutscenka z DMC Devil May Cry (2013) sprzed walki z Succubusem będzie przy tym małym piwkiem. Przecież nie od dziś wiadomo, że nadmierne przeklinanie dodaje charakteru i jest cool. Niech będzie też patetycznie. Ale tak do przesady, że aż śmiesznie. I dodaj zdrajce, którego imię będzie takie trochę kinda sus. A! Pamiętaj, że prawdziwa siła to magia przyjaźni.”

Jestem w stanie zrozumieć chęć poruszenia w grze kwestii zdrowia psychicznego, depresji, a także braku wiary w siebie. Na przestrzeni lat pojawiło się parę produkcji, które sięgały po te tematy i niejako poprzez nie pomagały graczom w radzeniu sobie z problemami. Niech tutaj będzie przykładem mało znane OMORI. Odnoszę wrażenie, że twórcy Forspoken próbowali zrobić coś podobnego, lecz tak nieudolnie, że wyszedł z tego nieśmieszny żart. Nasza bohaterka Frey bez przerwy się nad sobą użala. Mówi jaki to świat nie jest zły, że nikt jej nie kocha, a ludzie są tylko mili, gdy czegoś chcą. Szkoda tylko, że ona sama nie tylko jest odpychająco wulgarna, ale też jest totalnym dupkiem. Ma wszystko i wszystkich gdzieś, a jednocześnie narzeka, że nikt jej nie lubi. Jedynie z wielkiej pańskiej łaski decyduje się pomagać innym, udając, że ma jakąś tam moralność. Jej zachowania i poczynania nie mają żadnego uzasadnieniam, a jej backstory niczego tu nie usprawiedliwia. Jak się możecie domyślić w pewnym momencie Frey przejdzie metamorfozę, ale to w jaki sposób została ona przedstawiona zupełnie nie przekonuje. Zazwyczaj przemianę bohatera pokazuje się na przestrzeni całej historii, a nie w trakcie nijakiej misji ze śmiesznie podniosłą muzyką. Sama Frey podejmuje strasznie irracjonalne i nielogiczne decyzje. Ma dosłownego świerszczyka na ramieniu, który dobrze i sensownie doradza. A mimo to nasza bohaterka jest zbyt dumna, arogancka i pewna swego, żeby słuchać towarzyszącego głosu rozsądku. Tutaj tylko wtrącę jeszcze, że było wiele tworów kultury, w których bohaterowie byli dupkami i arogantami, jednak z jakiegoś powodu byliśmy w stanie ich polubić. W Frey nie ma absolutnie niczego, co sprawiłoby, żeby zyskała naszą sympatię.

Cel historii jest prosty – wrócić do pierwotnego świata Frey, do Nowego Yorku. Wydarzenia na przestrzeni wszystkich rozdziałów gry mają z wierzchu niejako skład i sens. Jednak wszystko jest tak źle napisane, że można tylko chwycić się za głowę i zacisnąć zęby z zażenowania. Fabuła z każdą kolejną minutą osiąga coraz to wyższy poziom cringe’u, jakby twórcy chcieli zobaczyć do jakiego poziomu mogą dojść. Chociaż przyznaję, że pojawił się jeden zwrot akcji, który nie tylko był niezły, ale sprawił, że na sekundę uwierzyłem. Poczułem nadzieję, że Forspoken może być dobre. Sprawił nawet, że uznałem protagonistkę za istotę myślącą. Jednak tylko na sekundę. Bo zaraz po tej chwili oddechu dostałem kolejnym obuchem zażenowania po głowie. Zabolało to tym bardziej, że po chwili uświadomiłem sobie, że ten zmieniający historię o 180 stopni zwrot akcji neguje praktycznie wszystkiemu, co do tej pory poznaliśmy. Brak w tym wszystkim ścisłości. Fabuła nie jest ani trochę konsekwentna w swoich założeniach i ciągu. Aczkolwiek gra w pewnych momentach próbuję załatać te luki. Szkoda, że w sposób nieudolny i mocno naciągany.

Czy chociaż aktorzy głosowi przyłożyli się do swojej pracy, żeby zrekompensować słaby scenariusz? A gdzie tam! Przez większość czasu brzmią tak, jakby bez przekonania czytali z kartki. Jednak, gdy przychodzi coś krzyknąć lub jęknąć… Nawet nie chcę tego wspominać. Koniec końców, legendarni NPC z TES IV: Oblivion mają więcej charyzmy i emocji w swoich występach. A gdy jeszcze dodać drewnianą mimikę twarzy postaci nagle zdajemy sobie sprawę, że Gothic nie tylko nie jest drewnem, a jest niczym najpłynniejsza woda.

Cierpienia Młodego Recenzenta

Niestety ze stroną techniczną też nie jest najlepiej. O optymalizacji wersji PC-towej i wymaganiach sprzętowych tylko słyszałem. Swoją kopię gry ogrywałem na PlayStation 5 i szczerze mówiąc nie mogę tu nic złego powiedzieć o jakości działania. Przeszedłem całość w 4K z włączonym RayTracingiem i ani na moment nie zauważyłem żadnego spadku w jakości czy klatkarzu. Problemy techniczne więc nie leżą w kwestii optymalizacji, a w aspektach nieco głębiej umiejscowionych. To są drobnostki, jednak mogące rozproszyć i zniszczyć frajdę z zabawy. Problemem o najmniejszym wybrzmieniu jest tutaj ogień, który tak teksturami, tak animacjami pamięta wczesne lata 2000. Idąc dalej, na PlayStation 5 gra wykorzystuje adaptacyjne triggery. To świetny bajer, który bardzo dobrze sprawdził się w takich tytułach jak Marvel’s Spider-Man albo Ratchet & Clank: Rift Apart. W Forspoken triggery również są wykorzystywane, jednak nie mają one wpływu na nic, na żadną mechanikę. Po prostu są i drażnią swoją ciężkością i oporem, co utrudnia walkę. A skoro mowa o trudności… Czy grał ktoś z was albo widział niesławne Devil May Cry 2? Otóż ta gra była tak prosta, że można było ją przejść jedną ręką na padzie, gdy drugą jadło się pizzę. Fakt autentyczny. Niestety Forspoken jest prawie tak samo proste, a najwyższy poziom trudności zwiększa poziom wyzwania nieznacznie. Co ciekawe, w opcjach są bezpośrednio dostępne opcje, które lata temu można by uznać za jawne oszustwa i cheaty. Auto-aim to przy nich pikuś.

Pomijając kwestię voice actingu, do muzyki i efektów dźwiękowych nie mogę się przyczepić aż tak bardzo. Muzyka jest super. Aczkolwiek tylko z początku, bo utworów jest tak niewiele, że z czasem ich powtarzalność sprawia, że czuje się niepowstrzymaną chęć wyciszenia gry. Na pierwszy rzut oka grafika również nie wygląda tak źle. Powiem nawet więcej, bo dzięki oświetleniu i technologii RT naprawdę przyjemnie się na Forspoken patrzy. Jednak to mija, gdy spojrzymy na gry, które wyszły lata temu (Jako przykład weźmy Assassin’s Creed: Unity z PlayStation 4), a także na to, jak wyglądały materiały przedpremierowe gry. Można poczuć się oszukanym.

Gra za 20$ w cenie 70$

Pomijając kwestię fabuły, na której temat poświęciłem cały akapit, Forspoken jest całkiem przyzwoitą produkcją o stabilnych fundamentach, która zasługiwałaby na niezgorszą ocenę. Problem w tym, że mowa tu o produkcji AAA od dużego developera z jeszcze większym budżetem, za którą żąda się od nas pełną cenę 70$ (340zł). W rzeczywistości otrzymaliśmy coś, co w żadnym wypadku nie jest warte takiej kwoty. To produkcja, która powinna uchodzić za Indie-AAA i być sprzedawana za 20$.

Forspoken z pewnością znajdzie swoją nieświadomą niszę, która będzie się przy nim dobrze bawić. Jednak ja nie mogę z czystym sumieniem polecić tego tytułu komukolwiek. Fabuła to bezczelny żart z gracza, a mechaniki walki i poruszania się są co najwyżej poprawne. Jedyny powód, dla którego przemęczyłem 9 godzin rozgrywki to obowiązek recenzencki. Na Forspoken można spojrzeć tylko w jednym przypadku, gdy nie mamy kompletnie w co grać i jest to produkcja darmowa. A coś czuję, że wkrótce trafi do abonamentu PlayStation Plus Premium. A inaczej? Pod żadnym pozorem nie radzę sięgać po ten tytuł.

Recenzja oparta o wersję gry na PlayStation 5.
Kopia gry do recenzji została zakupiona przez recenzenta.

4.0

Ocena autora

Podsumowanie

Audio-Wideo
5.0
Gameplay
6.0
Fabuła
1.0
Optymalizacja
5.0
Ocena ogólna
4.0
Zalety
  • Walka i przemieszczanie się po świecie nie są aż tak tragicznie wykonane

  • Słodkie, demoniczne kotki

  • Działa

Wady
  • Do przesady 'Edgy' i 'Cringe'owa'

  • Projekt postaci, lore i fabuły wywołuje mdłości

  • Bezpłciowy otwarty świat

  • Protagonistka bezwstydnie robi zdjęcia w pionie (A jest to grzech niewybaczalny)

Komentarze

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *