Natłok gier souls-like nadal trwa, lecz czy niesie za sobą coś kreatywnego? Początkowo gry souls-like mnie nie przekonywały. Miałem kilka podejść do pierwszego Dark Souls i wiele razy po prostu nie byłem w stanie zostać do samego końca. Z biegiem czasu zaczęło się to zmieniać i zdecydowanie cieplej zacząłem...
Natłok gier souls-like nadal trwa, lecz czy niesie za sobą coś kreatywnego?
Początkowo gry souls-like mnie nie przekonywały. Miałem kilka podejść do pierwszego Dark Souls i wiele razy po prostu nie byłem w stanie zostać do samego końca. Z biegiem czasu zaczęło się to zmieniać i zdecydowanie cieplej zacząłem patrzeć na przedstawicieli tego gatunku, a takie gry jak seria Remnant czy Elden Ring zdecydowanie pozwoliły mi zostać na dłużej. W ostatnim czasie miałem okazję sprawdzić kolejną grę z tego gatunku wydawaną przez nasze rodzime Tate Multimedia, a mianowicie “Deathbound” Czy wyżej wymieniona gra to kolejny souls-like z taśmociągu jak wiele innych czy jednak oferuje coś ciekawego? Z jednej strony tak, a z drugiej mamy do czynienia z czymś w stylu “mamy Dark Souls w domu”.
Walka na życie i śmierć
Akcja gry Deathbound odbywa się w świecie Zieminal, w którym cała kraina jest pełna konfliktów między Kultem Życia a Kościołem Śmierci. Jak wiadomo zwykle kult oraz kościół charakteryzują się tym, że ich przedstawiciele w coś wierzą i tutaj nie jest inaczej. Wyznawcy Kultu Życia sprzymierzyli się z Boginią Życia, a Kościół Śmierci z Boginią Śmierci. Małe komplikacje sprawia to, że obie boginie to siostry i aktualnie nie mają zbyt dobrych relacji rodzinnych, a ten konflikt bezpośrednio oddziałuje na cały świat. Bogini Życia oszukała swoją siostrę, kradnąc jej moce, aby stworzyć Pierwszych Ludzi. Ludzie przez długi czas byli nieśmiertelnymi istotami na Zieminal, lecz trwało to do pewnego momentu. Akcja Deathbound rozpoczyna się 522 lata po pierwszej śmierci nieśmiertelnych. I właśnie tam poznajemy Therone, naszą grywalną postać i gorliwego członka Kościoła Śmierci.
Nie będę kłamał, że warstwa fabularna Deathbound zupełnie mnie nie porwała. Na pierwszy rzut oka tego typu konflikt można napisać w bardzo ciekawy sposób, lecz niestety w przypadku Deathbound nie był na tyle angażujący, abym mógł zżyć się z tą historią i bohaterami. Mówiąc o bohaterach warto wspomnieć o jednym z głównych elementów rozgrywki gry. W tym przypadku nie mamy do czynienia z zwykłym souls-like w post-apo klimatach, lecz z pierwszymi soulsami, gdzie walczymy całą drużyną. Jesteśmy w stanie walczyć czterema postaciami jednocześnie, lecz oczywiście możemy “zrekrutować” ich więcej. W trakcie ataku możemy zmienić postać, która wkroczy do walki przy okazji zmieniając wcześniej wybraną postać. To dodaje odrobinę dynamiki do systemu walki, bo nie musimy się stale przywiązywać do jednego rodzaju klasy, a tym razem aż do czterech. Party system tego typu to bardzo fajnie przemyślany pomysł, lecz niestety nie pomaga w kontekście całokształtu rozgrywki.
Fabryka męczarni
Uwielbiam gry soulsowe za to, że często oferują pół-otwarty świat, który jest autentyczny i widać, że idealnie wszystko się zgrywa ze sobą. W przypadku Deathbound niestety miałem wrażenie, że gram w sklejkę różnych pomysłów zszytych razem do siebie. Po dłuższym czasie z Deathbound zacząłem odczuwać, że po prostu nie biegam po świecie, który aż chce się zwiedzać tylko przez serię poziomów, w której trzeba lecieć tylko do przodu. Nie ma sensu zbaczać z ścieżki w jakikolwiek sposób, bo po prostu często nie ma po co, a jak już pojawi się jakaś ukryta znajdźka to niestety jej znaczenie jest znikome. Deathbound ma też jeden ogromny i niewybaczalny problem. Unik lub inaczej “roll” nie jest satysfakcjonujący w użytkowaniu, a jest to nieodłączna część tego gatunku. W grze unik jest swego rodzaju krótkim zrywem w danym kierunku i niestety wydaje się być strasznie “clunky”. Same animacje ataków naszych bohaterów są całkiem niezłe, lecz niestety to jak uderzają w przeciwnika jest dosyć kiepsko zrobione i strasznie słabo odczuwalne. Mimo uderzania dużym mieczem podczas wielkiego zamachnięcia nim to przy uderzeniu nie czuję tego potężnego zderzenia miecza z przeciwnikiem, co bardzo ujmuje doświadczeniu. Nie można jednak Deathboundowi odebrać tego, że jest grą ambitną. Trialforge Studio, które jest odpowiedzialne za grę nie jest dużych rozmiarów i widać, że zabrakło tutaj mocy przerobowej oraz samego budżetu, bo potencjał jest duży, lecz niestety nie został w pełni wykorzystany.
Technologiczna poprawność
Z punktu technicznego Deathbound jest po prostu w porządku. Gra utrzymuje powyżej 60 klatek na sekundę przez większość czasu gry, lecz nie wygląda wybitnie, a po prostu okej. Muszę pochwalić za to polską wersję językową, która jest na przyzwoitym poziomie, chociaż nie powinno to być zaskoczeniem, skoro za wydawnictwo odpowiada nasze polskie studio. Tego samego nie mogę powiedzieć o aktorstwie, które jest zwyczajnie mierne i kompletnie nie zachęca do dalszego poznawania historii.
Pod względem muzycznym niestety jest przeciętnie. Spotkamy tutaj dużo różnych ambientowych utworów, ale też szybsze utwory. Bardzo żałuję, że żaden z utworów nie zapadł mi w pamięci, bo bardzo rzadko zdarza się tak, że chociaż jeden utwór nie zapada mi w pamięć na jakiś czas, a tutaj niestety nie ma takiej sytuacji.
Podsumowanie
Deathbound to niestety tylko kolejna gra souls-like na rynku. Nie jest szczególnie zła, ale wyśmienita też nie jest. Zdecydowaną zaletą jest to, że starczy wam na około 25-30 godzin, co przy cenie 30 euro jest wręcz znakomitą długością, bo wiadomo, że będziecie się bawić przez dłuższy czas. Będę jednak kibicował Deathboundowi, bo widzę w developerach potencjał i miejsce na rozwój, które mam nadzieję, że wykorzystają w przyszłości.
Recenzja oparta o wersję gry na PC. Kopia recenzencka została podarowane przez wydawcę Tate Multimedia oraz agencję Vicarious PR.