Ten tytuł uderzył nas znienacka. Jeśli pojawił się na którymś z pokazów gamingowych to nie zapadł w pamięć nikomu z redakcji. Gdy zaoferowano nam jego zrecenzowanie, to byliśmy więcej niż chętni. Powodem naszej decyzji były zwiastuny, które zapowiadały coś świetnego. Genialny mariaż Ninja Gaiden z trzecioosobowych shooterem. Dodajmy do...
Ten tytuł uderzył nas znienacka. Jeśli pojawił się na którymś z pokazów gamingowych to nie zapadł w pamięć nikomu z redakcji. Gdy zaoferowano nam jego zrecenzowanie, to byliśmy więcej niż chętni. Powodem naszej decyzji były zwiastuny, które zapowiadały coś świetnego. Genialny mariaż Ninja Gaiden z trzecioosobowych shooterem. Dodajmy do tego niezwykle interesująco wyglądający świat bliskiej przyszłości pełen cyberwszczepów oraz androidów. Istny czarny koń tego roku. Czego chcieć więcej?
Aaaaaa…
Jeśli widzieliście którykolwiek zwiastun Wanted: Dead to nie zostaliście oszukani. To nie są bullshoty, czyli screeny bądź pre-renderowane filmiki, które pokazują coś co zasadniczo nie istnieje. Tak, to co zwiastuny pokazują rzeczywiście jest w grze, jednakże nie oddają one całości obrazu. To po prostu zbitka paru momentów, które z jakiegoś powodu wyszły dobrze, a skrypty nie szalały. To tak jakby pokazać zdjęcie piramid w Gizie z widokiem na mały odcinek pustyni, a nie jak w rzeczywistości jest na otaczające je wielkie miasto. Innym przykładem niech będzie milimetr wspaniale wypieczonego kotleta, gdy cała jego reszta jest czarna niczym węgiel. Innymi słowy, miało być wspaniale, a wyszło jak zwykle.
Ale po kolei. Zacznijmy od czegoś, co nie jest porażką absolutną i grozą wyjętą z koszmarów Lovecrafta, a jest po prostu wykonane bardzo źle. A mówię tu o mechanice walki, a także rozwoju postaci oraz broni. Nasze narzędzia mordu dzielą się na karabin, pistolet, katanę, a także broń zdobyczną, która znika po każdej misji albo śmierci. Ulepszać możemy tylko dwa pierwsze rodzaje. Wizualnie wygląda to całkiem nieźle. Mamy dwa osobne ekrany, które przypominają chociażby taki ekran customizacji z Call od Duty. Wybieramy odpowiednie części, które są odblokowywane automatycznie z każdym odkrytym checkpointem, i które w teorii zmieniają cyferki statystyk. W rzeczywistości nie zauważyłem, żeby broń strzelała jakkolwiek inaczej na różnych ustawieniach. Plus jednak za to, że modyfikacje faktycznie wpływają na realny widok broni.
Naszą protagonistkę możemy ulepszać za punkty zdobywane poprzez mordowanie. I szczerze mówiąc, to jeden z tych elementów, który jako tako działa. Umiejętności mają sens. Podobnie do ich rozmieszczenia w odpowiednich drzewkach. Problemy są jednak dwa. Pierwszy, z niewiadomych przyczyn najnowsze wykupione umiejętności czasami się po prostu “odkupują”, zwracając nam wydaną kwotę. Drugi, punkty zdobywamy tak szybko, że już po dwóch z sześciu godzin rozgrywki mamy wykupione wszystkie zdolności.
Walka. Wydawać by się mogło, że jest niezwykle efektowna, przyjemna, wymagająca, ale zarazem satysfakcjonująca. Niestety żadne z tych stwierdzeń nie jest bliskiej strasznej prawdzie. System strzelania został tu skopany po całości. Przypomina on nawet początkowe minuty pierwszego Mass Effects. Nawet jeśli w modyfikacjach broni mamy wymaksowaną celność oraz stabilność, ta strzela (nawet seriami) z gigantycznym rozrzutem. Zupełnie jakbyśmy strzelali na full auto z LMG. Dodajmy do tego, że przy celowaniu kompletnie nic nie widać. Kamera przybliża się do bohaterki tak bardzo, że można poczuć smród jej potu i krwi. A gdy strzelamy we wrogów to tak, jakbyśmy strzelali w chodzące gąbki na pociski. Nie ma żadnego feelingu strzelania. Każda wystrzelona kula jest bez znaczenia. Twórcy dodatkowo zaimplementowali system przywierania do osłon, który ma humory. Raz działa, raz nie działa, a praktycznie zawsze nie ma sensu, bo w każdym starciu jest przynajmniej paru przeciwników z bronią białą, których nie obchodzą murki, za którymi się chowamy.
Główne skrzypce w starciach grają walki w zawarciu. To na nich twórcy się skupili. Czyli zostały wykonane kilka razy lepiej niż elementy strzelankowe, prawda? Zgodnie z jedną podstawowych zasad matematyki kilka razy pomnożone przez zero wciąż daje zero. Po tym, jak wyczyścimy wszystkie trzy magazynki karabinu na dwóch przeciwników, musimy przejść do walki w zawarciu. Ta polega na bieganiu przed siebie i nawalaniu w przycisk ataku. Co prawda mamy gigantyczną ilość kombosów do wykorzystania, bo aż trzy, ale z żadnego nie mamy okazji skorzystać. Atakowania wrogów kataną w ogóle nie czuć. Równie dobrze możemy naparzać kijem o drzewo. Jasne, krew tryska, a czasami odpadnie jakaś kończyna, ale jest to takie bez wyrazu, że aż nieprzyjemne. Nie czuć tej krwawej soczystości. Dodajmy do tego, że gra jest niesamowicie nieuczciwa. Naprawdę łatwo tutaj o śmierć i to nie przez błąd gracza. Praca kamery została źle dostosowana, przez co mało co widać na ekranie. Wrogowie nagle pojawiają się za naszymi plecami, a nawet w zamkniętych korytarzach, które już oczyściliśmy. Dodajmy do tego, że większość wrogów atakujących w zwarciu może nas zabić na parę uderzeń. Jeszcze rozumiem, gdyby to była trudność w stylu Soulsów albo starych Ninja Gaidenów. W tych produkcjach śmierć była wynikiem braku umiejętności gracza. Tutaj, umierasz przez błędy samej gry. Pierwszy przykład z brzegu. Dwóch przeciwników ot tak spawnuje się nagle za plecami i od razu uderza zamykając nas w nieskończonym klinczu. Nie mamy nawet czasu na unik albo odzyskanie władzy nad postacią. To nie jest dobry game design. Gdyby tego było mało, produkcja jest niesamowicie źle zoptymalizowana. Na moim PlayStation 5 bez przerwy miałem spadki w płynności.
Jednak to nie koniec bolączek z walką. Jest tego więcej. Wrogowie nie czekają w kolejce, żeby zaatakować, jak chociażby w starych odsłonach Assassin’s Creed. Atakują naraz. I to jest ok podejście, bo zwiększa wyzwanie. Jednak w połączeniu z powyższymi problemami, sprawia, że rozgrywka jest irytująca i nieprzyjemna. Jeśli jednak jesteśmy w dużych przestrzeniach, gdzie kamera nie szaleje, walki ze wszystkimi naraz stają się banalnie proste. Wystarczy parę uników i kontr i nawet najcięższy przeciwnik nie jest straszny. Idąc dalej, rodzajów wrogów nie ma zbyt wiele. Mamy strzelającego żołnierza, atakującego w zawarciu, wielkiego gościa w zbroi i minigunem, a także paru ninja. Każdy z tych rodzajów w zależności od misji ubrany jest w inne skórki, czyli tak z cztery. Różnorodność pod tym względem kuleje. Pozostając w temacie przeciwników warto wspomnieć o ich inteligencji. A dokładnie jej braku. Powiem tak, przeciwnicy z F.E.A.R.a to to nie są. Są za to skrajnie oskryptowani. Mają przydzieloną jedną pozycję i do niej biegną za wszelką cenę. Żadnego chowania się za osłonami, flankowania, uciekania. Wracając jeszcze do śmierci. Gdy ujrzymy nieunikniony ekran Game Over, wracamy do poprzedniego punktu kontrolnego. I uwierzcie mi, że można się naprawdę zdenerwować, gdy poprzedni znajdował się około pół godziny wcześniej. W tym czasie zobaczyliśmy kilka przerywników filmowych oraz stoczyliśmy parę cięższych potyczek. Jest to o tyle niezrozumiałe, że są fragmenty gry, gdzie punkty kontrolne są rozmieszczone praktycznie co pomieszczenie.
Walki z bossami. Występują. Ot mamy przeciwnika z dużym paskiem zdrowia, który w większości przypadków jest reskinem normalnych wrogów. No, może ma parę dodatkowych ruchów. Nie zmienia to faktu, że takowe walki są skrajnie proste.
Żeby jednak nie było, że tylko narzekam. Na sam koniec pochwalę dwie mechaniki. Po stracie punktów żywotności mamy małe okienko czasowe, żeby je odzyskać. Po prostu musimy grać agresywnie i atakować. Przyjemna i przydatna również jest umiejętność specjalna, która ogłusza paru przeciwników i pozwala ich efektownie wykończyć niczym John Wick.
Aaaaaaaaaaa!
Na wstępie chciałbym uniżenie przeprosić Forspoken, które w styczniu tego roku zjechałem od góry do dołu za głupią i bezsensowną fabułę, potężny cringe, beznadziejną reżyserię, a także tragiczny voice acting. Okazuje się, że można gorzej. Znaczniej gorzej. Do tego stopnia, że zaczynasz kwestionować sens swojego istnienia na tym łez padole.
Nim jednak zaczniemy koncert narzekania pozwólcie, że pochwalę kolejną małą rzecz, która w tym potoku smrodu i gówna była naprawdę w porządku. Charaktery czterech postaci głównej drużyny są dobrze zarysowane. Od samego początku wiadomo kto jest kim, jaką ma osobowość i jaka jest jego rola w drużynie i czego można się po nim spodziewać.
Dobrze, skoro uprzejmości mamy już za sobą zacznijmy rekonstruować przyczyny mojego nowo nabytego zespołu stresu pourazowego… Panie doktorze, wszystko zaczęło się początkiem lutego 2023 roku, gdy dostałem do recenzji klucz gry Wanted: Dead. Całość zapowiadała się świetnie, więc spodziewałem się w najgorszym wypadku tytułu średniego. Tak, też tak myślę. Może to właśnie ta nieświadomość wpłynęła na mój pierwotny szok. Graficznie gra wyglądała strasznie nierównie. Z pewnością nie był to poziom obecnej generacji. Jeśli miałbym wybrać okres to byłyby to lata świetności PlayStation 3. Ewentualnie początki PlayStation 4. No, pięknie nie było. Jednak nie to było najgorsze. Ani nie to, że mimika twarzy była gorsza od niesławnych memów z Mass Effecta: Andromedy; albo drewniane animacje wzięte prosto z czasów PlayStation 2. Panie doktorze, tym co wciąż mi się śni w moich koszmarach jest ta amatorska reżyseria, ten dubbing nagrany przez paru żulów z ulicy za winiacza, a także scenariusz. Boże kochany, ten scenariusz… Nie, panie doktorze, nic nie jest dobrze. Na samą myśl o tym wszystkim mam gęsią skórkę, a zarazem odruchy wymiotne. Ja nawet nie jestem w stanie opisać tego słowami. Niech pan, panie doktorze, sam zobaczy. Wybrałem jedną z najmniej niszczących psychikę scenek.
Czy tylko ja widzę w tym scenariuszu, w tych dialogach i ujęciach sztuczną rękę AI? Wie pan, panie doktorze, niedawno narzekałem w podobny sposób na Forspoken. Nie bez przyczyny, oczywiście. Jednak to jest zupełnie nowy poziom. Jak w Forspoken pisałem, że scenariusz napisało AI naśladujące mokre sny nastolatka w smutnej fazie dorastanie, tak w Wanted: Dead AI miało na celu naśladowanie dzieciaka z podstawówki, który naoglądał się tanich filmów akcji z lat 90.. Ilość cringe’u jest tutaj na zupełnie nowym poziomie. I to dalekim od akceptowalnego. Bo tak, panie doktorze, wierzę, że cringe w dobrych dawkach może zdziałać cuda. AI, które pisało ten scenariusz zapewne zostało również poinstruowane, że głośne krzyczenie i przekleństwa to kwintesencja bycia badassem, a żarty o kupie i twojej starej to wyżyny komedii. No tak, bo gra często próbuję rzucać dowcipami i scenkami sytuacyjnymi, jednak są one tak zabawne, że nic tylko podłożyć pod nie śmiech z sitcomów. A co z historią? O czym ona opowiada? Koniec końców, nie mam zielonego pojęcia. Mam tylko kilka pomysłów, o czym może być. Panie doktorze, czemu pan pyta o cutscenki? A, rozumiem. No tak, scenki przerywnikowe jak najbardziej tutaj występują. W końcu nawet podzieliłem się jedną z nich. Ha! Nawet powiem więcej, bo oprócz cutscenek na silniku gry, były też zrobione w stylu anime. Te drugie jednak nie miały żadnego sensu. Kompletnie nic nie wnosiły do historii. Były zupełnie wyalienowane od całej reszty. Jeśli chodzi o normalne przerywniki to te niby coś próbowały opowiadać, ale tak nieporadnie i źle, że kompletnie nic nie dało się zrozumieć z historii. Tym bardziej, że trwały one zaledwie po kilkanaście sekund. Jednak z drugiej strony były też dłuższe, bo wielominutowe scenki z cyklu slice of life, gdzie mogliśmy zobaczyć nic nie wnoszące sceny z życia bohaterów, które nierzadko próbowały być “zabawne”. Co ciekawe, dostaliśmy całą scenkę z narratorem, który opowiadał o historii ramenu. Jasne, kocham tę zupę i historia była całkiem interesująca, ale co ona miała wspólnego z grą? Pojawiła się tylko po to, żeby wprowadzić minigierkę z jedzeniem ramenu. Tak, bo Wanted: Dead posiada kilka niepotrzebnych minigierek. Mamy tu też chociażby karaoke albo automat z łapakiem. Możliwe, że w ten sposób gra próbowała się upodobnić do gier z serii Yakuza. Próbowała. Zresztą nie zdziwcie się, gdy ni z gruchy, ni z pietruchy zobaczycie napisy końcowe. W pewnym momencie gra się po prostu kończy. Nie czuć, że uczestniczy się w finale, a po prostu w kolejnej misji.
Panie doktorze? Panie doktorze, gdzie pan jest? A no tak, przecież od samego początku nikogo takiego nie było. To po prostu ja popadłem w obłęd po ukończeniu tej gry. Wydaje mi się, że twórcy zorganizowali burzę mózgów, gdzie każdy powiedział, co lubi i chciałby wprowadzić do gry – minigierki, motywy, mechaniki, bla bla bla, – a następnie postanowiono to wszystko zaimplementować, przez co powstał jeden wielki bajzel. Miszmasz bez konsekwentności. Gdyby jeszcze chociaż jeden element został wykonany poprawnie. Fabuła natomiast przypomina sklejkę scenek bez ładu i składu. Tak, jakby twórcy myśleli “Ej, rzućmy wszystko i wiele więcej, a głupim graczom to wystarczy.”. Czuję się, jakby ktoś splunął mi prosto w twarz. Chciano tu upchać za dużo i wyszło to miernie. Możliwe jednak, że od samego początku nie planowano tej produkcji na serio.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!
Pozwólcie, że poświęcę jeszcze trochę czasu stronie technicznej, bo na problemach ze stałym klatkarzem się nie kończy. Przenikający przez przeszkody wrogowie to standard. Podobnie do tego, jak zachowują się po śmierci. Parę razy po prostu zastygali w miejscu, a raz byłem świadkiem takiego kuriozum, jak utknięcie w T-pose, a następnie zapadnięcie się pod mapę. Na chwilowy zawał też przyszła pora, gdy zaczynałem myśleć, że z moim telewizorem coś było nie tak. Co jakiś czas na dole ekranu pojawiały się białe artefakty. I coś, czego w ogóle nie mogę przeboleć. Nie jestem w stanie zliczyć ile razy oglądałem komunikat błędu i wywałkę do ekranu startowego konsoli. Optymalizacja i ilość błędów to zwykłe nieporozumienie.
Wracając na moment do kwestii voice actingu. Ten jest strasznie nierówny. Raz głosy postaci były zbyt głośne, gdy innym razem praktycznie nie dało się ich słyszeć. Dodatkowo niesamowicie irytował mnie odgłos, czy raczej darcie mordy przez wrogów, gdy ci umierali. To jeden głośny okrzyk, który powtarza się nagminnie. Podobnie zresztą jak do kwestii wypowiadanych w trakcie walki przez towarzyszy. Ale to też nie tak, że cała oprawa dźwiękowa jest zła. W ucho wpadło mi gościnne pojawienie się paru licencjonowanych utworów. A przynajmniej ich coverów, bo wydaję mi się, że brzmiały trochę inaczej niż oryginały.
Podsumowując, chyba nie muszę mówić, żeby trzymać się od tego tytułu z daleka. To jedna wielka, niedopracowana produkcja, która chciała wprowadzić wszystko, ale ostatecznie nic nie zrobiła dobrze. Jedyny powód, dla którego można by odpalić ten tytuł to dla memów. Do tej gry trzeba podchodzić, jak chociażby do słynnego filmu “The Room” od Tommy’ego Wiseau, czyli z dystansem. Można to włączyć w gronie znajomych przy piwku, żeby się pośmiać. W sumie, jak teraz o tym myślę to porównanie do wspomnianego filmu jest zupełnie na miejscu. Dialogi, voice acting, reżyseria oraz scenariusz są na tym samym poziomie.
Recenzja oparta o wersję gry na PlayStation 5. Kopia gry do recenzji została podesłana przez wydawcę.
2.0
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
4.0
Gameplay
2.5
Fabuła
1.0
Optymalizacja
1.0
Ocena ogólna
2.0
Zalety
Umiejętności mają w sumie sens?
Ekran dostosowywania broni jest przejrzysty
Po 6 godzinach przechodzisz oczyszczające Katharsis, które sprawia, że doceniasz inne gry