0

Bardzo często sequele nie dają rady przebić swojego poprzednika. Na szczęście w przypadku A Plague Tale: Requiem tak nie jest.

Moje ostatnie przejście A Plague Tale: Requiem to nie jest pierwsze spotkanie z tą produkcją, bo miałem możliwość zagrania w grę na Tribeca Festival kilka miesięcy temu. Dzisiaj mogę opisać moje wrażenia z całej gry i na wstępie mogę powiedzieć, że Asobo Studio przebiło moje oczekiwania do tego tytułu.

Ewolucja w prawie każdym aspekcie

Walka podczas skradania i zagadki środowiskowe w grze A Plague Tale: Requiem jest w dużej mierze podobna do swojej poprzedniczki, ale na każdym kroku widać ulepszenia. Requiem pozwala na o wiele więcej eksperymentów podczas walki niż Innocence. Nowe, znacznie większe areny tylko temu sprzyjają, a skradanie się jest o wiele bardziej satysfakcjonujące. W wielu sytuacjach mamy 3 czy 4 rożne możliwości na rozwiązanie potyczki. Warto też wspomnieć o jednej rzeczy. Pamiętacie jak wyżej pisałem o tym, że gra podejmuje kroki naprzód w wszystkich obszarach? To także w przypadku naszych uwielbianych szczurów poszedł ten krok do przodu. Twórcy przy premierze Innocence chwalili się, że w grze na ekranie może się pojawić 5000 szczurów jednocześnie, w przypadku Requiem na ekranie możemy zobaczyć więcej niż 300,000 szczurów jednocześnie. Mocny upgrade, prawda?

Poza walką, najbardziej uderzyło mnie to, o ile więcej kolorów i życia jest w świecie gry, zwłaszcza w porównaniu do szarego Innocence, szczególnie w pierwszych rozdziałach gry. Już pierwowzór był imponujący pod względem graficznym, ale Requiem wygląda momentami nierealnie, szczególnie efekty pogodowe są niesamowite. Ciemne chmury nadciągają, a fale światła rozbijają się o drzewa. Miasto, które mimy okazję doświadczyć w 2 i 3 rozdziale gry wydawało się tętniące życiem, masa postaci i zwierząt na ulicach dodaje tylko wiarygodności temu miejscu.

Więcej i lepiej

Wiele zagadek w grze polega na wytyczaniu drogi przez szczury za pomocą szybko palących się pochodni, rozrzuconych ognisk i korb, które zmieniają otoczenie na naszą korzyść. Żadna z tych rzeczy nie jest przełomowa, ale jest więcej różnorodności niż w oryginale, a te pełne napięcia zagadki środowiskowe doskonale wpisują się w niepokojącą, napiętą atmosferę. Jeden z rozdziałów pozwala nam na swobodne poruszanie się po półotwartej powierzchni wyspy, gdzie możemy swobodnie eksplorować i nadawać tempo postępowi według własnego uznania, a zapasy, sekrety i zagadki są nagrodą za zbadanie każdego zakamarka.

Kolejnym plusem Requiem jest też to, że Hugo przeszedł zmianę charakteru. Nie zachowuje się już jak rozpieszczony dzieciak, który nie jest świadomy wszystkiego co się dzieje dookoła niego. Amicia ponownie wciela się w rolę troskliwej siostry, ale jej obowiązki są cięższe. Jest osamotniona, wiecznie zmotywowana, wyczerpana, dumna – to wiązka młodzieńczej złożoności, którą umiejętnie przekazano w Requiem. Przemoc rodzi przemoc i widzimy, jak Amicia staje się zgorzkniała, z ropiejącą, mściwą żądzą krwi, która rodzi wstrząsające momenty, w których nie ucieka się już do sparringowych przebłysków przemocy, tylko do pełnych brutalnych scen z Amicią w samym centrum.

Graficznie, miód dla oczu

Projekty poziomów są perfekcyjne i wręcz przepiękne, a lokacje wahają się od miast pełnych trupów po wyspy usłane kwiatami, przy czym każdy obszar konsekwentnie zapewnia nagrody dla ciekawskich graczy, którzy eksplorują. Podobnie, obszary, w których musimy pokonać wrogów lub szczury, prawie zawsze zapewniają graczom wiele sposobów na osiągnięcie sukcesu, dzięki czemu mogą oni rozwijać się w preferowanym przez siebie stylu gry. Poziomy są zazwyczaj wielopoziomowe, z mnóstwem miejsc do ukrycia, budynków do przeszukania w poszukiwaniu zapasów i sposobów na zwabienie niczego nie podejrzewających strażników na śmierć. Często nie musimy sami dokonywać tego czynu, ponieważ możemy wykorzystać szczury do zlikwidowania swoich wrogów, po prostu usuwając ich źródło światła.

Aby ułatwić graczom postęp, Requiem posiada intuicyjny system umiejętności, który przyznaje zdolności w zależności od stylu gry i jest podzielony na trzy poziomy: rozwaga, agresja i oportunizm. Umiejętności Roztropności odblokowują się, gdy unikasz konfrontacji, dzięki czemu Amicia może być cichsza i szybsza podczas skradania się, a także może dalej podrzucać przedmioty. Umiejętność Agresywność wzrasta w miarę atakowania wrogów, pozwalając Amicii na wpychanie ich w szczury i otwarte płomienie, szybsze wychodzenie z opresji i szybsze używanie broni. Wreszcie Oportunizm koncentruje się na używaniu różnych przedmiotów opartych na alchemii, co pozwala Amicii nosić więcej amunicji i zapasów, a także zachować zasoby potrzebne do craftingu. Jest jeszcze wiele innych umiejętności i zdolności, które wy i wasi towarzysze zdobędziecie podczas przygody, ale wymienianie ich tutaj zepsułoby niespodziankę. Najlepiej jest wejść do Requiem z niewielką wiedzą na temat tego, co nas czeka poza podstawami i przeżyć tę historię tak, jak to było zamierzone – zapewniam, że nie będziecie zawiedzeni.

Podsumowanie

A Plague Tale: Requiem to upgrade pod każdym względem w porównaniu z poprzednikiem. Jeżeli szukacie gry z świetną grafiką, historią i gameplayem to znaleźliście idealnie. Jedynym większym minusem jaki jestem w stanie wymienić jest dosyć słaba optymalizacja na PC i konsolach. Na PC klatkarz potrafi spaść jak pojawi się duża ilość szczurów na ekranie, a na konsolach gra jest zablokowana tylko w 30 fps. Requiem jednak zapewniło mi świetną zabawę na dobre 11 godzin i zdecydowanie zapamiętam moje poczynania w tej grze na dłużej.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Xbox App)
Recenzent użył kopii gry w ramach subskrybcji Xbox Game Pass.

9.0

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
9.0
Gameplay
9.0
Fabuła
9.0
Muzyka
8.0
Ocena ogólna
9.0
Zalety
  • Przepiękna grafika.
  • Ewolucja gameplayu z poprzednika.
  • Wiele możliwości rozwiązania potyczki z przeciwnikami
Wady
  • Słaba optymalizacja.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *