Dzięki uprzejmości Tribeca Festival, miałem okazję przez godzinę zagrać przedpremierowo w sequel do A Plague Tale: Innocence. Grając w jeden pełny rozdział A Plague Tale: Requiem, czułem się w zaangażowany w rozgrywkę przygotowaną przez Asobo Studio. Wciągająca fabuła, świetnie poprowadzona mieszanka gry logicznej i skradankowej oraz mnóstwo szczurów pozostały...
Dzięki uprzejmości Tribeca Festival, miałem okazję przez godzinę zagrać przedpremierowo w sequel do A Plague Tale: Innocence.
Grając w jeden pełny rozdział A Plague Tale: Requiem, czułem się w zaangażowany w rozgrywkę przygotowaną przez Asobo Studio. Wciągająca fabuła, świetnie poprowadzona mieszanka gry logicznej i skradankowej oraz mnóstwo szczurów pozostały niezmienione. Jednak największe wrażenie zrobiły na mnie kroki naprzód, jakie sequel zdaje się podejmować we wszystkich powyższych obszarach. Dzięki znacznie bardziej rozwiniętemu systemowi walki i inteligentniejszemu podejściu do skradania się, wygląda na to, że wśród krwi i szczurów będzie jeszcze wiele zabawy.
Akcja Requiem rozgrywa się 6 miesięcy po zakończeniu pierwszej odsłony. W rozdziale, który miałem okazję zagrać Amicia razem z Lucasem (którego możecie kojarzyć z pierwszej części jako uczeń Laurentiusa) muszą wydostać się z miasta, aby zdobyć specjalne zioło, ponieważ Hugo nadal cierpi na niespodziewane ataki. Już w pierwszych minutach gry widać, że Amicia przeszła pewne zmiany pod względem charakteru, ponieważ już niezbyt się przejmuje śmiercią kolejnych przeciwników, Lucas w tym rozdziale działał na nią trochę jak taki aniołek na ramieniu, który miał jej przypominać, że ich misją jest dostanie się do zielarza, a nie masakra kolejnych żołnierzy.
Walka podczas skradania i zagadki środowiskowe w grze A Plague Tale: Requiem jest w dużej mierze podobna do swojej poprzedniczki, ale na każdym kroku widać ulepszenia. Requiem pozwala na o wiele więcej eksperymentów podczas walki niż Innocence. Nowe, znacznie większe areny tylko temu sprzyjają, a skradanie się jest o wiele bardziej satysfakcjonujące. W wielu sytuacjach mamy 3 czy 4 rożne możliwości na rozwiązanie potyczki. Warto też wspomnieć o jednej rzeczy. Pamiętacie jak wyżej pisałem o tym, że gra podejmuje kroki naprzód w wszystkich obszarach? To także w przypadku naszych uwielbianych szczurów poszedł ten krok do przodu. Twórcy przy premierze Innocence chwalili się, że w grze na ekranie może się pojawić 5000 szczurów jednocześnie, w przypadku Requiem na ekranie możemy zobaczyć więcej niż 300,000 szczurów jednocześnie. Mocny upgrade, prawda?
Poza walką, najbardziej uderzyło mnie to, o ile więcej kolorów i życia jest w świecie gry, zwłaszcza w porównaniu do szarego Innocence. Już pierwowzór był imponujący pod względem graficznym, ale Requiem wygląda momentami nierealnie, szczególnie efekty pogodowe są niesamowite. Ciemne chmury nadciągają, a fale światła rozbijają się o drzewa. Miasto, które miałem okazję doświadczyć w 3 rozdziale gry wydawało się tętniące życiem, masa postaci i zwierząt na ulicach dodaje tylko wiarygodności temu miejscu i bardzo liczę, że z każdym kolejnym miejscem jakie doświadczymy w Requiem będzie tak samo.
Choć nie mogę pozbyć się wrażenia, że wszystko wydaje się bardzo znajome i niekoniecznie jest to wielki skok naprzód, jakiego niektórzy się spodziewali, Requiem wydaje się być mocnym dopracowaniem już udanej formuły. Nie wiadomo jeszcze, czy wszystko to razem wzniesie A Plague Tale na wyższy poziom, ale po około 60 minutach gry mam nadzieję, że to co zobaczyłem będzie utrzymane przy premierze gry.