0

Uczciwie muszę przyznać, że od początku nie wierzyłem w projekt, jakim było The Blood of Dawnwalker. I to nawet wiedząc, że odpowiadają za niego ludzie, którzy wcześniej pracowali dla Redów przy grach z serii Wiedźmin, niezwykle bliskiej memu sercu. Fakt jest jednak taki, że nad grami o wampirach zdaje się ciążyć jakaś dodatkowa klątwa. Mam wrażenie, że może jedna na dziesięć produkcji utrzymanych w takich klimatach rzeczywiście się udaje, podczas gdy cała reszta okazuje się w najlepszym razie przeciętna; A w przypadku wysokobudżetowych tytułów sytuacja wygląda jeszcze gorzej.

Tym bardziej cieszę się, że projekt, w który kompletnie nie wierzyłem i na którym właściwie od razu postawiłem krzyżyk, bardzo szybko pokazał mi, jak mocno się myliłem. Jeszcze większą satysfakcję daje mi fakt, że jest to nie tylko gra stworzona przez Polaków, ale również produkcja osadzona w średniowiecznych Karpatach, czyli w regionie zdecydowanie bliższym naszym rodzimym sercom.

Zegar tyka, panie wrakir

The Blood of Dawnwalker przenosi nas do roku 1347, do położonej gdzieś w Karpatach fikcyjnej Kotliny Sangorskiej. Wcielamy się w Coena, młodego, około dwudziestoletniego chłopaka, któremu zdecydowanie nie przelewa się w życiu. Europę trawi Czarna Śmierć, chłopstwo nie ma co do garnka włożyć, matka bohatera jest ciężko chora, a co gorsza… w Kotlinie zalęgły się wrakiry. Krwiożercze bestie przejęły kontrolę nad regionem i rządzą nim twardą ręką, regularnie pobierając od swoich poddanych daninę w postaci krwi. Z drugiej strony zniosły podatki i pańszczyznę, więc chyba nie jest jeszcze aż tak tragicznie.

Ale czym właściwie są owe wrakiry? To po prostu inna nazwa wampirów, na którą zdecydowali się twórcy i muszę przyznać, że całkiem nieźle wpada ona w ucho. Co jednak mają one wspólnego z naszym bohaterem, który już wkrótce, jak zapewne się domyślacie, wyruszy na swoją małą krucjatę? Otóż wrakiry, z kniaziem Brencisem na czele, porywają rodzinę Coena oraz całą jego wioskę. Następnie planują urządzić z mieszkańców krwawą ucztę podczas koronacji kniazia, która odbędzie się dokładnie za 30 dni.

Jakby tego było mało, Brencis przemienia również samego Coena we wrakira. Coś jednak idzie nie tak i w wyniku przemiany powstaje anomalia, tytułowy Wędrowiec Świtu. Istota, która za dnia pozostaje człowiekiem, natomiast nocą przemienia się w żądnego krwi wrakira. Coen, choć wyraźnie obrzydzony tym, czym się stał, postanawia wykorzystać swoje nowe możliwości przeciwko Brencisowi. Jego cel jest prosty: pozbyć się kniazia, a przede wszystkim wyrwać swoją rodzinę z jego łapsk, zanim minie wyznaczone 30 dni.

30 dni, które wcale nie zostały podane tylko po to, żeby sobie były. Przez całą grę słyszymy bowiem tykanie zegara i jeśli nie wyrobimy się z misją ratunkową w wyznaczonym terminie, wszyscy, których próbujemy uratować, zginą pożarci przez wrakiry. Co ciekawe, gra wcale się wtedy nie kończy. Otrzymujemy nieograniczony czas na dokonanie zemsty na Brencisie i jego pobratymcach, ale nie ukrywajmy, że nie jest to główny cel naszej przygody. W praktyce można potraktować taki obrót wydarzeń jako najgorsze możliwe zakończenie. Samych zakończeń jest natomiast osiem, do tego każde może wystąpić w różnych wariantach. To, jak podejdziemy do finału i jaki ostatecznie przybierze on kształt, zależy przede wszystkim od decyzji podejmowanych przez nas w trakcie całej gry.

Gdy tylko ukończymy prolog, trafiamy do otwartego świata, w którym możemy robić właściwie to, na co mamy ochotę. Nic nie stoi nawet na przeszkodzie, żeby wzorem The Legend of Zelda: Breath of the Wild czy Tears of the Kingdom od razu udać się do zamku, w którym rezyduje Brencis, i rzucić mu wyzwanie. Problem w tym, że nie będzie to łatwe zadanie. Właśnie dlatego otrzymujemy 30 dni, które w praktyce stają się jednym wielkim okresem przygotowań do finałowego starcia z bossem. Czym dokładnie będziemy mogli zająć się w tym czasie? O tym opowiem nieco później. Najważniejsze jest jednak to, jak działa sam upływ czasu. Zarówno dzień, jak i noc zostały podzielone na osiem segmentów, a praktycznie każda czynność, jaką podejmujemy w trakcie rozgrywki, kosztuje od jednego do kilku z nich. Musimy więc nie tylko decydować, co chcemy zrobić, ale również zastanawiać się, czy rzeczywiście warto poświęcać na to cenny czas.

I tak, oznacza to, że podczas jednego podejścia nie zobaczymy wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. Zwyczajnie nie wystarczy nam na to czasu. No chyba że zawalimy wspomniany wcześniej główny cel i wejdziemy w swoisty tryb vendetty. Oznacza to również, że musimy z rozwagą zarządzać dostępnym czasem i dobrze zastanawiać się nad tym, na co chcemy go przeznaczyć. Mimo wszystko system nie jest aż tak restrykcyjny, jak mogłoby się początkowo wydawać. W trakcie swojego 29 dniowego podejścia zdołałem ukończyć większość misji pobocznych, choć aktywności pokroju ratowania ludzi z rąk bandytów czy zrywania sztandarów wrakirów nie ruszyłem praktycznie wcale.

Jako jedna z tych osób, które uwielbiają czyścić mapę ze wszystkich pytajników i aktywności, zanim na dobre ruszą z zadaniami głównymi, przez większość rozgrywki czułem niepokój, że zwyczajnie się nie wyrobię. I podejrzewam, że dokładnie taki był zamiar twórców. Jeśli tak, to wyszedł im fenomenalnie. System działa bardzo dobrze, skutecznie podnosząc zarówno napięcie, jak i poczucie stawki. W końcu dostaliśmy grę, pomijając niesłusznie zapomniane pierwsze odsłony zombiakowej serii Dead Rising, w której koniec świata nie czeka cierpliwie, aż główny bohater łaskawie zbierze wszystkie rośliny z pobliskiego boru. Za to należy się developerom naprawdę duży plus.

Jednocześnie doskonale rozumiem osoby, którym taki system przeszkadza do tego stopnia, że usuwają go za pomocą modów. Gdybym mógł coś zasugerować twórcom, byłoby to wprowadzenie Nowej Gry+, w której otrzymujemy nieograniczoną ilość czasu, albo możliwość wyboru długości kampanii zaraz po ustaleniu poziomu trudności. Moglibyśmy dostać klasyczny i zalecany wariant 30 dni, nieco łagodniejszy, na przykład 45 dni, który spokojnie pozwoliłby wymaksować grę, a nawet coś dla osób szukających większego wyzwania. Powiedzmy 21 dni, a może nawet zaledwie 14. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie pozwoliłoby zachować wilka sytego i owcę całą. Osoby chcące grać bez presji dostałyby większą swobodę, a ci, którym odpowiada obecny system, nadal mogliby korzystać z niego w niezmienionej formie. Samej mechaniki upływu czasu zdecydowanie bym jednak nie usuwał. Jest ona jednym z fundamentów całej gry i, co najważniejsze, naprawdę świetnie spełnia swoją rolę. Jako nieustannie tykający zegar wiszący nam nad głową działa wręcz wybornie.

Jak to jest dostać Wiedźmina przed Wiedźminem 4? Dobrze?

Gdybym kompletnie nie interesował się tematem i ktoś pokazał mi z głupa The Blood of Dawnwalker, po czym z całkowicie poważną miną powiedział, że to spin off Wiedźmina 3, a może nawet kolejne DLC, tylko takie, w którym kierujemy wampirem wyższym, to bez problemu bym w to uwierzył. Bo prawda jest taka, że poza dość drewnianym systemem walki, o którym jeszcze opowiem, oraz mechaniką upływu czasu, gra niemal na każdym kroku przypomina produkcje z serii Wiedźmin.

Czuć to w słowiańskim klimacie, projekcie świata, a przede wszystkim w sposobie prowadzenia historii, jej reżyserii, dialogach i ogólnym stylu narracji. Wyraźnie widać, że za grą stoją ludzie, którzy wcześniej mieli swój udział w tworzeniu przygód Geralta. I choć Wiedźmina uwielbiam, a pojawienie się kolejnej produkcji utrzymanej w podobnym duchu zdecydowanie mnie cieszy, to muszę przyznać, że momentami to podobieństwo odrobinę mi przeszkadzało. Ledwie zauważalnie, ale jednak. Czasami odnosiłem wrażenie, jakby twórcy trochę bali się bardziej zdecydowanych eksperymentów i zamiast tego kurczowo trzymali się rozwiązań, które znają aż za dobrze.

Pozostając jeszcze przez chwilę przy wiedźminowości The Blood of Dawnwalker, pozwólcie, że zahaczę również o oprawę audiowizualną. Graficznie produkcja Rebel Wolves wygląda oczywiście nieporównywalnie lepiej od wspomnianego wcześniej Wiedźmina 3: Dziki Gon, za co możemy podziękować między innymi bardzo dobremu wykorzystaniu możliwości Unreal Engine 5. Jednocześnie trudno nie zauważyć podobnego kierunku artystycznego, a przede wszystkim kolorystyki. Nie zmienia to faktu, że The Blood of Dawnwalker jest po prostu przepiękną grą. Widoki potrafią zrobić ogromne wrażenie i niejednokrotnie zdarzało mi się zatrzymać tylko po to, żeby przez chwilę popatrzeć na krajobrazy.

Równie wyraźnie wiedźmiński pierwiastek słychać w muzyce. Ta podąża bardzo podobną drogą co ścieżki dźwiękowe znane z gier o Geralcie. Zrobiłem nawet mały research i okazało się, że głównym kompozytorem Wędrowca jest Nikola Kołodziejczyk. To nazwisko może nie być wam szczególnie dobrze znane, ale już Mikołaj Stroiński i Piotr Musiał powinni brzmieć zdecydowanie bardziej znajomo. Obaj pracowali wcześniej przy muzyce do gier z serii Wiedźmin, a przy The Blood of Dawnwalker również znaleźli się w gronie kompozytorów. Ich wpływ naprawdę da się usłyszeć. Muzyka bardzo mocno czerpie z tego, co znamy z Wiedźmina, zarówno pod względem instrumentarium, jak i ogólnego klimatu. Sama w sobie brzmi świetnie. Niestety, nawet mimo tych wszystkich podobieństw, do poziomu ścieżki dźwiękowej z Wiedźmina 3: Dziki Gon sporo jej brakuje. Słuchało mi się jej bardzo dobrze podczas rozgrywki, ale nie znalazłem tu zbyt wielu utworów, które zostałyby ze mną na dłużej. Jest dobrze, momentami nawet bardzo dobrze, ale tym razem raczej nie będę wracał do soundtracku już po ukończeniu gry.

Wracając do fabuły i świata

W trakcie gry przyjdzie nam podjąć niejedną decyzję. I choć nie wpływają one bezpośrednio na przebieg fabuły, bo jak już wspominałem, The Blood of Dawnwalker nie posiada jednej, klasycznej osi fabularnej, tylko szereg rozsianych po świecie wątków, to potrafią mieć ogromne znaczenie dla przebiegu finałowej misji, epilogu oraz końcowych plansz. Istotne są również decyzje podejmowane na nieco bardziej meta poziomie. Spora część zadań wymaga od nas działania wyłącznie za dnia albo tylko w nocy, ale w wielu przypadkach sami możemy zdecydować, kiedy chcemy się za nie zabrać. I wbrew pozorom ma to naprawdę duże znaczenie, bo świat zachowuje się inaczej po zmroku niż w świetle dnia. Weźmy za przykład jeden z pierwszych obozów wroga, na jaki trafiamy po ukończeniu prologu. Za dnia możemy wejść do środka i spróbować załatwić wszystko rozmową, łapówkami oraz odrobiną kombinowania. Nocą sytuacja wygląda już zupełnie inaczej, bo nikt nie ma tam prawa wstępu. Zmieniają się wtedy opcje dialogowe, zachowanie postaci, a przede wszystkim sposoby, w jakie możemy podejść do całego zadania. To naprawdę fajne rozwiązanie i potrafi zrobić wrażenie. Szkoda tylko, że gra nie wykorzystuje go aż tak często, jak mogłaby. A co gorsza…

Co gorsza, z biegiem rozgrywki różnice między dniem a nocą zaczynają tracić na znaczeniu. Wszystko przez coś w rodzaju systemu reputacji, a właściwie infamii, który określa, jak bardzo władzom zaleźliśmy za skórę. Im mocniej bruździmy wrakirom w ich planach, tym uważniej zaczynają nam się przyglądać. Z czasem wydają kolejne edykty, które realnie wpływają na funkcjonowanie świata. Od razu jednak zaznaczę, że nie ma to większego znaczenia dla zwykłych mieszkańców. Cywile mają nas, mówiąc kolokwialnie, kompletnie gdzieś i niespecjalnie obchodzi ich to, kim jesteśmy ani czego się dopuściliśmy. Ze strażnikami i wojskiem sytuacja wygląda już zupełnie inaczej. Z każdym kolejnym poziomem infamii stają się wobec nas coraz bardziej wrogo nastawieni, aż w końcu dochodzi do momentu, w którym rzucają się na Coena z mieczami praktycznie od razu, gdy tylko go zobaczą. W pewnej chwili zwyczajne przejście przez miasto bez wszczynania krwawej jatki staje się niemal niemożliwe. Sam pomysł jest naprawdę fajny, ale moim zdaniem został trochę przekombinowany.

Najbardziej boli mnie jednak to, że The Blood of Dawnwalker praktycznie nie posiada żadnego systemu moralności, o który aż się prosi. Ba, można nawet powiedzieć, że gra bardzo rzadko wyciąga wobec nas jakiekolwiek konsekwencje za to, co robimy. Możemy dopuszczać się naprawdę bestialskich i potwornych czynów, przy których działania głównych złoli to pikuś, a mimo to Coen przez cały czas pozostaje przedstawiany jako pozytywny bohater. Mieszkańcy również traktują go niemal jak rycerza na białym koniu, niezależnie od tego, jak bardzo krwawą ścieżkę za sobą zostawiliśmy. Jasne, jeśli zaczniemy mordować strażników na oczach cywilów, ci wpadną w panikę i zaczną uciekać. Tyle że właściwie na tym wszystko się kończy. Bardzo brakuje mi tu większej moralnej głębi oraz świata, który rzeczywiście reagowałby na nasze decyzje. Dla porównania wystarczy przypomnieć sobie jeden z fragmentów prologu Wiedźmina 3: Dziki Gon. W pewnym momencie trafiamy tam do karczmy, w której możemy, kierując się jak najbardziej szlachetnymi pobudkami, pozabijać żołnierzy, żeby kogoś uratować. Robimy więc coś, co z naszej perspektywy może wydawać się słuszne, a w nagrodę zostajemy nazwani odmieńcem i otrzymujemy zakaz zbliżania się do tego miejsca. W The Blood of Dawnwalker podobnych reakcji praktycznie nie uświadczymy. Nieważne, jak okrutnym, bezwzględnym i przepełnionym żądzą krwi wampirem się staniemy, dla większości mieszkańców wciąż pozostaniemy tym dobrym. I właśnie tego rodzaju konsekwencji oraz moralnej niejednoznaczności brakuje mi tutaj najbardziej.

Jak już nieraz wspominałem, The Blood of Dawnwalker nie posiada klasycznej, głównej linii fabularnej. Zamiast niej otrzymujemy szereg rozbudowanych wątków, które sami odnajdujemy i rozwijamy w trakcie rozgrywki. Można wręcz powiedzieć, że podczas gdy w innych grach odkrywamy zadania poboczne, tutaj odnajdujemy kolejne zadania główne. Poszczególne wątki często składają się z całych łańcuchów misji i żaden z nich nie sprawia wrażenia zwykłego poboczniaka wrzuconego tylko po to, żeby zapełnić mapę. Każdy równie dobrze mógłby stanowić fragment klasycznej, głównej osi fabularnej. Co najważniejsze, historie te są naprawdę ciekawe, świetnie napisane i bardzo dobrze poprowadzone. Reżyseria stoi na najwyższym poziomie, a dialogi momentami są istnym złotem. Każdy wątek potrafi zainteresować i sprawić, że zwyczajnie chce się zobaczyć jego dalszy ciąg. Towarzyszą temu również charakterystyczne, dobrze napisane postacie, przy których wyraźnie czuć, że twórcy poświęcili im sporo uwagi. The Blood of Dawnwalker jest dla mnie bez wątpienia jedną z najlepszych gier tego roku pod względem fabularnym. Co jest dość zabawne, biorąc pod uwagę, że właściwie nie posiada klasycznej, liniowej fabuły. Mamy jedynie nadrzędny cel, do którego cały czas dążymy, a drogę prowadzącą do niego układamy sobie sami.

Cholera, jednak ładna ta nasza przełęcz

Na osobną pochwałę zasługuje również projekt świata oraz sposób, w jaki zapełniono go różnorodnymi aktywnościami. Nim jednak zanurzymy się w tej beczce miodu, pozwólcie, że najpierw wspomnę o łyżce dziegciu. Wszelkie zadania i aktywności możemy odkrywać klasycznie, po prostu podróżując po świecie i natykając się na nie, gdy znajdziemy się wystarczająco blisko. Niestety, w grze pojawiają się również klasyczne Ubisoftowe wieże. Po wspięciu się na ich szczyt odnajdujemy wszystkie znajdujące się w okolicy znaczniki i pytajniki. Osobiście już dawno przejadł mi się ten sposób odkrywania zawartości mapy i naprawdę nie potrzebowałem kolejnej gry, która ponownie po niego sięga. Na plus mogę jednak zaliczyć fakt, że ze szczytów tych wież roztaczają się naprawdę piękne widoki.

A skoro już mowa o ładnych widokach, Kotlina Sangorska, którą przyjdzie nam przemierzać, z pewnością nie zapisze się w historii jako jeden z największych otwartych światów. Ale chyba wszyscy doskonale zdajemy sobie sprawę, że nie jest to żaden problem. W końcu nie liczy się rozmiar, lecz to, w jaki sposób przestrzeń ta zostanie zapełniona. A pod tym względem The Blood of Dawnwalker radzi sobie naprawdę świetnie. Świat gry nie tylko wygląda fenomenalnie, ale również potrafi zapaść w pamięć. No, może poza głównym miastem, które wydało mi się dość monotonne i nawet pod koniec rozgrywki nie potrafiłem powiedzieć, żebym szczególnie dobrze zapamiętał jego układ czy charakter. Cała reszta prezentuje się jednak przepięknie i wyraźnie widać, że poszczególne miejsca projektowano z pomysłem. To jedna z tych krain, do których z przyjemnością jeszcze niejednokrotnie wrócę.

Pod wieloma względami nawet eksploracja świata została mocno zapożyczona z Wiedźmina 3: Dziki Gon. Oczywiście co rusz natykamy się na kolejne zadania składające się na większe wątki fabularne, ale zaraz obok nich oraz mniejszych, krótszych misji pobocznych mapa została wypełniona całą masą dodatkowych aktywności. Na naszej drodze możemy natrafić na gniazda potworów i dzikich zwierząt, posterunki wroga, ludzi potrzebujących ratunku czy błędne ogniki, które potrafią zaprowadzić nas w interesujące miejsca. Jest więc co robić, nawet jeśli akurat nie mamy ochoty popychać do przodu żadnego z większych wątków.

Mapa została również podzielona na strefy wpływów poszczególnych wrakirzych dowódców służących Brencisowi. Podczas eksploracji regularnie natykamy się na ślady ich działalności, które możemy sabotować. W ten sposób stopniowo zwiększamy wskaźnik gniewu danego dowódcy. Gdy ten zostanie zapełniony, odblokowuje się specjalne zadanie pozwalające zbliżyć się do niego i ostatecznie doprowadzić do konfrontacji. I jest to naprawdę dobra zachęta, ponieważ sami antagoniści, podobnie jak związane z nimi wątki, zostali świetnie napisani. W ogóle, czy wspominałem już, jak dobrze napisana jest ta gra?

Wracając jednak do samego projektu mapy, przynajmniej na początku nie warto bezmyślnie zapuszczać się w każdy jej zakątek. Niektóre miejsca mogą okazać się zwyczajnie zbyt śmiertelne jak na nasze aktualne możliwości. Czy oznacza to, że regiony zostały sztywno podzielone według poziomu postaci? Nie, a przynajmniej nie do końca. Przy nazwach poszczególnych obszarów pojawia się symbol czaszki. Im bardziej jest ona czerwona, tym większe prawdopodobieństwo, że jeszcze nie jesteśmy gotowi na to, co może nas tam spotkać. Wystarczy jednak trochę się wzmocnić i droga staje przed nami otworem. Jak dokładnie gra oblicza, czy jesteśmy gotowi na dany region? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia. Ale ważne, że działa.

Za dnia pięknością, w nocy zaś szkaradą

Fakt, że Coen jest Wędrowcem Świtu, nie pozostaje wyłącznie elementem fabularnym, ale realnie wpływa na to, jak się gra. Zależnie od tego, czy przemierzamy świat za dnia, czy nocą, zmieniają się dostępne dla nas możliwości oraz sposób, w jaki podchodzimy do walki i eksploracji.

W The Blood of Dawnwalker otrzymujemy trzy drzewka rozwoju: czarnoksięstwo, fechtunek oraz wampiryzm. Z fechtunku możemy korzystać niezależnie od pory dnia, natomiast zdolności czarnoksięskie są dostępne wyłącznie za dnia. Nocą, kiedy Coena nachodzi chętka na krew, ich miejsce zajmują umiejętności wampiryczne. I z doświadczenia mogę wam powiedzieć, że naprawdę warto zachować rozsądny balans przy wydawaniu punktów umiejętności. Sam skupiłem się niemal wyłącznie na wampiryzmie, przez co za dnia miałem naprawdę ciężką przeprawę. Doszło nawet do sytuacji, w której moje zdolności dzienne były tak słabo rozwinięte, że nie byłem w stanie ukończyć dość istotnego zadania, ponieważ można je było ukończyć tylko, cóż, za dnia.

Niestety niezależnie od obranej ścieżki rozwoju przeciwnicy bardzo często sprawiają wrażenie zwyczajnych gąbek na obrażenia. Być może da się stworzyć konkretne buildy, które całkowicie rozwiązują ten problem, ale eksperymentowanie nie jest tutaj szczególnie łatwe. Czas mamy ograniczony, podobnie jak liczbę punktów umiejętności, które jesteśmy w stanie zdobyć w ciągu dostępnych 30 dni. Podczas swojego podejścia zdążyłem rozwinąć mniej więcej jedną trzecią drzewka wampiryzmu i odblokować zaledwie kilka umiejętności z pozostałych dwóch. Nie daje to więc szczególnie dużego pola do swobodnego testowania różnych możliwości. I szkoda, bo sam system rozwoju postaci ma wyraźny potencjał. W moim przypadku nie dawał jednak praktycznie żadnej frajdy i zamiast poczucia stopniowego rośnięcia w siłę, zwyczajnie drażnił.

Warto też wspomnieć, że możemy tworzyć osobne zestawy ekwipunku dla każdej pory doby. Coen może więc korzystać z innej broni, zbroi i akcesoriów za dnia, a z innych nocą. Ma to znaczenie, ponieważ praktycznie każdy element ekwipunku o jakości wyższej niż podstawowa oferuje jakieś pasywne bonusy do statystyk. Część z nich jest uniwersalna, ale znajdziemy też takie, które sprawdzą się wyłącznie w ludzkiej postaci, podczas gdy inne zostały stworzone z myślą o wrakirze. Także i tutaj twórcy dali nam trochę przestrzeni do kombinowania oraz tworzenia własnych buildów. Tyle że w praktyce nie zawsze czułem potrzebę, żeby szczególnie mocno się w to zagłębiać. Przez większość gry najlepsze znajdowane przeze mnie elementy wyposażenia były na tyle uniwersalne, że poza akcesoriami zarówno za dnia, jak i nocą korzystałem właściwie z tego samego sprzętu.

Drewno i szpony

Najgorzej ze wszystkich elementów gry wypada niestety walka. Co nie znaczy jeszcze, że jest zła. Ma jednak na tyle dużo mankamentów i niedoskonałości, że trudno nazwać ją szczególnie udaną albo zwyczajnie dającą dużo frajdy. Całość jest po prostu dość drewniana. I ja wiem, że my, Polacy, kochamy wszystko, co drewniane, ale nawet tutaj można było zrobić to znacznie lepiej. Od razu muszę jednak zaznaczyć, że w The Blood of Dawnwalker grałem wyłącznie na myszce i klawiaturze, więc właśnie na tym sposobie sterowania opieram swoje wrażenia. Na padzie odczucia płynące z poruszania się i samej walki mogą być nieco inne. Choć, szczerze mówiąc, trochę w to wątpię.

Walka w The Blood of Dawnwalker próbuje połączyć dynamizm znany z Wiedźmina z precyzją kojarzącą się z takimi grami jak For Honor czy Kingdom Come: Deliverance. Twórcy starają się więc zestawić efektowne starcia pełne widowiskowych ruchów z systemem wymagającym od gracza znacznie bardziej precyzyjnego sterowania. Osobiście ten drugi rodzaj walki nigdy szczególnie mnie nie przekonywał, przez co obie wspomniane przed chwilą produkcje dość szybko sobie odpuszczałem. Sam system działa w ten sposób, że kamera blokuje się na wybranym przeciwniku, przy którym widzimy cztery kierunki ataku: górę, dół, lewo oraz prawo. Coen może wyprowadzać ciosy z każdego z nich, co czasami pozwala obejść obronę przeciwnika i trafić w mniej chronioną stronę. Co istotne, przeciwnicy korzystają dokładnie z tego samego systemu. Ich ataki również nadchodzą z jednego z czterech kierunków. Możemy ich oczywiście unikać, ale również blokować. W tym celu musimy wskazać kierunek, z którego nadchodzi cios, i jednocześnie użyć bloku. Jeżeli zrobimy to w odpowiednim momencie, wykonamy perfekcyjny blok, który na krótką chwilę oszałamia przeciwnika i daje nam okazję do natychmiastowej kontry.

I powiem szczerze, że The Blood of Dawnwalker trochę odczarował mi ten rodzaj prowadzenia walki. Ba, momentami system potrafił nawet sprawiać mi sporą frajdę i pokazywał, że drzemie w nim naprawdę duży potencjał. Ale chwila. Czy nie mówiłem przypadkiem przed chwilą coś odwrotnego? Że walka w tej grze wypada kiepsko? Niestety mówiłem i zdania nie zmieniam. Problem polega na tym, że składa się na to kilka pozornie drobnych elementów, które razem skutecznie blokują pełny potencjał systemu i odbierają sporą część przyjemności z potyczek.

W pierwszej kolejności trzeba zwrócić uwagę na pracę kamery, która momentami potrafi kompletnie oszaleć. Najbardziej daje się to we znaki podczas walk w ciasnych pomieszczeniach i wąskich przejściach. W takich sytuacjach ekran potrafi zamienić się w kompletny chaos. Nie widać ani przeciwnika, z którym właśnie wymieniamy ciosy, ani jego kompanów, którzy niemal na pewno gdzieś poza kadrem szykują się już do ataku. Równie irytujący jest wskaźnik kierunku nadchodzącego ciosu. W teorii powinien pomagać nam odpowiednio zareagować, ale w praktyce podczas bardziej chaotycznych starć potrafi trząść się i przeskakiwać tak mocno, że czasami trudno w ogóle zorientować się, z której strony za moment oberwiemy.

W kwestii sterowania szczególnie uporczywe jest automatyczne i momentami wręcz losowe blokowanie kamery na jednym z przeciwników. Nie mamy ani pełnej swobody sterowania kamerą podczas walki, ani możliwości samodzielnego wybrania celu. Pozostaje nam właściwie zaakceptować przeciwnika wskazanego przez grę i skupić się właśnie na nim. Drażni również samo poruszanie się w trakcie starć. Coen nagle zaczyna mieć ogromne problemy z wszelkimi nierównościami terenu, co wyraźnie ogranicza naszą mobilność. W efekcie nawet niewielki kamień czy drobne podwyższenie potrafią zamienić się w niewidzialną ścianę. Ostatnią rzeczą, która odbiera sporo frajdy z walki to coś, o czym już wspominałem, a mianowicie dziwne obliczanie wytrzymałości wrogów, którzy są istnymi gąbkami na uderzenia. A mogło być tak pięknie.

Koniec wampirzej klątwy

Poza problemami z walką, o których wspominałem nieco wcześniej, podczas całej rozgrywki nie natknąłem się na żadne poważniejsze niedoróbki. The Blood of Dawnwalker działa stabilnie, a większe błędy praktycznie nie dawały mi się we znaki. Dość dziwnie wypada za to blokada scenek przerywnikowych do 30 klatek na sekundę, a jeszcze bardziej zastanawiająca jest kwestia DLSS, do której przejdę za chwilę. Ogólnie jednak The Blood of Dawnwalker to kawał solidnie zrealizowanej gry, która pod względem technicznym prezentuje się naprawdę dobrze, choć nie obyło się bez kilku potknięć.

Optymalizacja wypada w najlepszym razie w porządku, choć zdecydowanie lepiej, niż spodziewałem się po wymaganiach sprzętowych ujawnionych przez deweloperów przed premierą. Od samego początku gra automatycznie ustawiła mi rozdzielczość 4K z wszystkimi suwakami na Ultra. Grę testowałem na komputerze wyposażonym w kartę RTX 5080, procesor Ryzen 7 9800X3D oraz 32 GB pamięci RAM. Na takiej konfiguracji przez większość czasu otrzymywałem od 50 do 75 klatek na sekundę. Nie jest to wynik zły, szczególnie biorąc pod uwagę otwarty świat oraz naprawdę przyzwoitą oprawę graficzną. Co więcej, The Blood of Dawnwalker wypada pod tym względem lepiej od wielu innych średnio i wysokobudżetowych produkcji wydanych w ostatnim czasie. Mimo wszystko na sprzęcie tej klasy liczyłem na trochę większą płynność.

Na ratunek przychodzi oczywiście DLSS wraz z generowaniem klatek. Sama funkcja działa całkiem dobrze i potrafi wyraźnie poprawić płynność. Problem w tym, że jej zachowanie było w moim przypadku co najmniej przedziwne. Planowałem przejść całą grę bez generatora klatek, a mimo to w pewnym momencie, ni z gruchy, ni z pietruchy, gra sama postanowiła go włączyć. Co jeszcze dziwniejsze, wyłączyłem tę funkcję w ustawieniach, a ona nadal działała. Nie mam pojęcia, co dokładnie się tam wydarzyło, ale jest to zachowanie przedziwne i, jakby nie patrzeć, zwyczajnie nieakceptowalne.

Jak przystało na polską grę osadzoną w słowiańskich realiach, nie mogło zabraknąć również polskiego dubbingu. A chyba nie muszę nikomu przypominać, że rodzime wersje głosowe są dziś w grach coraz większą rzadkością, a nawet jeśli już się pojawiają, nie zawsze prezentują odpowiednio wysoki poziom. Od lat jednym z nielicznych pewniaków pod tym względem pozostają produkcje CD Projekt Red, na czele z trylogią Wiedźmina oraz Cyberpunkiem 2077. Z tym większą przyjemnością mogę więc ogłosić wszem i wobec, że twórcy z Rebel Wolves również podeszli do tematu na poważnie i zadbali o naprawdę solidną polską wersję językową. Ogromna w tym oczywiście zasługa samych aktorów głosowych. Cała obsada spisała się na medal, a polski dubbing w The Blood of Dawnwalker bez najmniejszego wstydu może stanąć obok najlepszych rodzimych lokalizacji ostatnich lat. Trochę gorzej wypadają mimika i animacje postaci. Nie są złe i przez większość czasu spełniają swoje zadanie, ale zdecydowanie nie robią już takiego wrażenia jak praca aktorów głosowych.

The Blood of Dawnwalker to niewątpliwie moje największe zaskoczenie tego roku. Nie tylko nie miałem wobec tej gry większych oczekiwań, ale wręcz z góry skazałem ją na porażkę. Mimo wszystko postanowiłem dać jej szansę i absolutnie tego nie żałuję. Całość udało mi się ukończyć w równe 40 godzin i już teraz wiem, że w przyszłości jeszcze niejednokrotnie wrócę do Kotliny Sangorskiej. To świetna gra RPG, która potrafi wciągnąć jak bagno. Unikalne podejście do rozgrywki, nieustannie stresująca mechanika upływu czasu, znakomicie napisana historia, fenomenalni bohaterowie, przepiękna oprawa audiowizualna oraz mocno wyczuwalny słowiański klimat należą do jej największych zalet. Tym bardziej boli, że gra nie dowozi równie wysokiego poziomu w kwestii walki, sterowania oraz pracy kamery.

Nie zmienia to faktu, że The Blood of Dawnwalker jest naprawdę udaną grą, z której niemal na każdym kroku wylewa się wiedźmiński klimat. Mam tylko nadzieję, że przy okazji zapowiedzianej już dwójki twórcy odważniej poszukają własnej tożsamości i trochę mocniej odetną się od rozwiązań, które tak wyraźnie kojarzą się z przygodami Geralta. Na ten moment The Blood of Dawnwalker najchętniej nazwałbym nieoszlifowanym diamentem. Jeśli przy okazji sequela Rebel Wolves utrzyma poziom fabuły, bohaterów i świata, a jednocześnie poprawi wszystko to, co w pierwszej części nie działało najlepiej, dwójka może okazać się naprawdę potężnym kandydatem do miana jednej z najlepszych gier swojego roku.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam).
Kopia gry do recenzji została dostarczona przez wydawcę.

8.5

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
9.0
Udźwiękowienie
8.5
Technikalia
7.0
Gameplay
7.5
Fabuła
10.0
Ocena ogólna
8.5
Zalety
  • Za bardzo czuć tu Wiedźmina.
  • Najlepsza fabuła tego roku.
  • Fantastycznie napisani i poprowadzeni bohaterowie.
  • Przepiękna wizualnie i muzycznie.
  • Świetny słowiański klimat.
  • Wciąga jak bagno.
  • Mechanika upływającego czasu pozytywnie stresuje.
Wady
  • Za bardzo czuć tu Wiedźmina.
  • Kompletnie niepotrzebne jumpscare'y.
  • Niedopracowa walka.
  • Szalejąca praca kamery.

O autorze

Bartosz "Lisek Volsgen" Michalik

Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *