Co takiego czeka nas po śmierci? Cokolwiek by to było, jedno jest pewne. Ktoś będzie miał w związku z tym masę papierkowej roboty. Biurokratyczne piekło W Sintopii wcielamy się w nowo mianowanego zarządcę piekła. Jeśli ktoś jednak myśli, że czeka go lekka przebieżka po parku i wesołe karanie grzeszników,...
Co takiego czeka nas po śmierci? Cokolwiek by to było, jedno jest pewne. Ktoś będzie miał w związku z tym masę papierkowej roboty.
Biurokratyczne piekło
W Sintopii wcielamy się w nowo mianowanego zarządcę piekła. Jeśli ktoś jednak myśli, że czeka go lekka przebieżka po parku i wesołe karanie grzeszników, to jest w sporym błędzie. Podziemia okazują się katorgą nie tylko dla potępionych, ale też dla nas samych. To prawdziwe piekło biurokracji, a my musimy zadbać o cały ten bajzel, żeby jakoś funkcjonował. Sintopia to strategia z podgatunku symulatora boga, do którego należą tak słynne produkcje jak chociażby Black & White, From Dust czy Populous. W grze wcielamy się w prawie (wszechpotężny) byt, a dokładniej to w wybranego anioła, któremu w udziale przypadła rola kierownika piekielnej placówki. Naszym zadaniem jest stworzenie sprawnego ośrodka tortur, a także zadbanie o to, by świat żywych jako tako funkcjonował i nie popadł w całkowitą ruinę.
Do naszej dyspozycji oddano trzy tryby rozgrywki: kampanię fabularną, wyzwania oraz piaskownicę. Niezależnie jednak od wybranego, zabawa w każdym z grubsza wygląda dokładnie tak samo. Działamy na dwóch płaszczyznach, czyli na dwóch osobnych mapach. Pierwszą jest spływające lawą i cuchnące siarką piekło, drugą natomiast stanowią różnorodne wyrywki świata śmiertelników. W zaświatach naszym celem staje się przeprowadzenie potępionych od wejścia do punktu wyjścia, który pozwala im na wskrzeszenie i powrót do krainy żywych. Wyznaczamy konkretne ścieżki oraz kierunki, po których będą się poruszać. Po drodze możemy poustawiać kolejki i bramki logiczne służące do sortowania zmarłych i wysyłania ich do konkretnych ośrodków na odgrzeszanie czy ich innego wykorzystania. Pod tym względem gra na pierwszy rzut oka przypomina próby ciągłej i nieskończonej automatyzacji z niezwykle udanego Factorio, choć trzeba od razu uczciwie zaznaczyć, że ostatecznie nie są to aż tak podobne do siebie produkcje.
W świecie śmiertelnych natomiast życie po prostu toczy się własnym tempem i nie mamy na nie aż tak wielkiego bezpośredniego wpływu. To ludzkość, choć w tym konkretnym przypadku mieszkańcy są nazywani Humusami, decyduje sama za siebie. To oni wznoszą kolejne budowle czy przeprowadzają ataki na potwory i inne wynaturzenia. Nie oznacza to jednak, że możemy tylko bezczynnie patrzeć, co oni, do jasnej ciasnej, wyprawiają. Dysponujemy niemal boską mocą, którą jesteśmy w stanie popchnąć ich w odpowiednim kierunku. I choć ogromny wpływ na krainę żywych ma to, jacy Humusi narodzą się w niej ponownie po powrocie z piekła, to sami też możemy do pewnego stopnia kontrolować wydarzenia na powierzchni. Pomagają nam w tym potężne zaklęcia pozwalające między innymi na przyzywanie porywistych podmuchów wiatru, zrzucanie wielkich głazów, ciskanie piorunów czy zsyłanie uzdrawiającego deszczu. Magia pozwala nam wpływać na losy wrogów ludzkości, jak i samych Humusów, jeśli akurat któryś z nich nieświadomie zacznie bruździć w naszym wielkim planie. Co więcej, częsta ingerencja w okolicy Humusów sprawia, że zaczynają w nas wierzyć, a tym samym stają się naszymi kultystami. Ich z kolei możemy nakierowywać na konkretne zadania, nakazując im choćby rekrutowanie nowych członków, składanie ofiar czy nawet ruszanie na święte wojny.
Sęk w tym, że do wszystkiego trzeba mieć zasoby. Do rozbudowy podziemi potrzebujemy pieniędzy, do wykorzystywania boskich mocy punktów wiary, a do własnego rozwoju jeszcze innej, specjalnej świętej waluty. Jeśli dobrze zaprojektujemy całą automatyzację piekła, nie powinniśmy mieć większych problemów z funduszami. Jeśli jednak gdzieś popełnimy błąd, ekonomia natychmiast się zawali, a my obudzimy się z ręką w nocniku, Humusi doprowadzą swoją cywilizację do totalnej destrukcji, a świat po prostu dobiegnie końca.
Daleko jednak nie zajdziemy, jeśli nie zadbamy o odpowiednich pracowników i ich potrzeby. Do obsługi niemal każdego budynku w zaświatach będziemy musieli zatrudnić czartowników, czyli swego rodzaju biurokratyczne impy. Naszym obowiązkiem jest nie tylko przypisanie im stanowisk pracy, ale też dbanie o ich rozwój zawodowy oraz zapewnienie zaplecza socjalnego, na przykład toalet czy stref wypoczynku. Przynajmniej nie musimy gwarantować im owocowych czwartków. W każdym razie, czy tego chcemy, czy nie, musimy pamiętać o ich pensjach. Każdego dnia o świcie jesteśmy zmuszeni uiścić opłaty za utrzymanie infrastruktury oraz wypłacić należne wynagrodzenia. Jeśli nie będziemy mieć na to odpowiednich funduszy, wybuchnie strajk na pół dnia, który praktycznie całkowicie sparaliżuje pracę. Im dłużej i bardziej będziemy zalegać z płatnościami, tym więcej budynków zostanie bezpowrotnie wyłączonych z produkcji na dany czas.
Nie możemy także zapominać o własnym rozwoju, ponieważ daleko nie zajdziemy, dysponując jedynie podstawową placówką do oczyszczania dusz czy jednym startowym zaklęciem. Drzewko rozwoju przypomina tutaj drzewka rozwoju technologicznego z wielu innych strategii. Zostało ono podzielone na pięć odmiennych kategorii i pozwala nam na odblokowywanie zarówno bonusów pasywnych, takich jak większe zarobki czy łatwiejsze konwertowanie Humusów na kultystów, jak i bardziej namacalnych profitów, do których należą nowe zaklęcia oraz budynki do postawienia w podziemiach.
Wracając na moment do trzech dostępnych trybów rozgrywki. W kampanii fabularnej przyjdzie nam zmierzyć się łącznie z ośmioma misjami. Każda z nich wprowadza nas w nowe mechaniki i stawia przed nami coraz trudniejsze wyzwania. Choć może się wydawać, że zaledwie osiem zadań to bardzo mało, w rzeczywistości przekłada się to na wiele godzin całkiem udanej zabawy. Przy dobrym zarządzaniu można skończyć pojedynczą misję w pół godziny, jednak znacznie częściej będą one trwały godzinę, półtorej, a czasami nawet o wiele dłużej. Doskonałym przykładem jest finalna misja, której ukończenie zajęło mi aż cztery godziny.
Na temat samej fabuły nie będę się przesadnie rozpisywał. Nie oszukujmy się, ale w strategiach to zazwyczaj mało znaczący element, który ma nam po prostu dać pretekst do dalszej zabawy. Historia w Sintopii jest prosta, ale za to przyjemnie się ją śledzi. Bohaterowie, mimo że to typowe i podręcznikowe archetypy, mają całkiem niezły design wizualny i łatwo można zapałać do nich sympatią, w czym pomaga udany voice acting. Całość natomiast podszyta jest bardzo udaną warstwą lekkiego czarnego i nieco niegrzecznego humoru, od którego trudno się nie uśmiechać. Tutaj trzeba wyraźnie zaznaczyć, że już z tego samego powodu nie jest to produkcja dla najmłodszych i raczej nie dawałbym tej gry do rąk dzieciom poniżej szesnastego roku życia.
Drugim z dostępnych trybów są wyzwania, czyli specjalnie zaprojektowane mapy stawiające przed nami konkretne, unikatowe cele oraz modyfikatory. Za realizację tych celów otrzymujemy punkty prestiżu, które możemy później wydać na premie zmieniające rozgrywkę. Ich działanie jest najbardziej widoczne w trybie piaskownicy, o którym opowiem więcej w następnym akapicie. Do wyboru w trybie wyzwań mamy za każdym razem tylko trzy zadania, jednak jeśli wydamy wspomniane już punkty, możemy wylosować zupełnie nowe zlecenia. Krótko mówiąc, jest co robić.
Co jednak, jeśli przeszliśmy już tryb fabularny lub w ogóle nas on nie obchodzi, a wyzwania zwyczajnie nas odrzucają? Co jeśli po prostu chcemy pograć na własnych warunkach? I tutaj cała na biało wchodzi piaskownica. Wbrew moim początkowym oczekiwaniom nie wybieramy tu wyłącznie konkretnej mapy, aby od zera budować na niej swoje piekielne, biurokratyczne imperium. Wolność jest tutaj całkiem spora. Mamy do wyboru nie tylko same lokacje, ale też opcję ustalenia praktycznie każdego pojedynczego elementu. Począwszy od tak prostych spraw jak zawartość map, przez wspomniane wcześniej premie i modyfikatory, aż po szczegółowe suwaczki wpływające na startowe waluty czy procentowe szanse na wystąpienie konkretnych zdarzeń. Wygląda to naprawdę nieźle i ładnie podnosi regrywalność samego tytułu.
Sintopia to gra, która niesamowicie wciąga. Cały czas pozwalała mi się zatracić na długie godziny, ciągle zmuszając do projektowania coraz lepszej i bardziej przemyślanej automatyzacji. Zabawa ścieżkami, ciągłe kombinowanie oraz myślenie nad sensownym rozmieszczeniem bramek logicznych wyciskały siódme poty z moich ostatnich szarych komórek, ale jednocześnie dawały sporo satysfakcji. Z czasem zabawa staje się coraz trudniejsza, bardziej wymagająca, a przede wszystkim przytłaczająca. Dla wielu strategicznych maniaków może brzmieć to jak raj, jednak mnie jako osobę, która do strategii siada raczej od święta, momentami to odstraszało. Nie ukrywam, że ostatnie misje kampanii musiałem przejść na niskim poziomie trudności, żeby jakoś dotrzeć do napisów końcowych. Nie jest to na pewno produkcja, przy której można wyłączyć myślenie i bezrefleksyjnie klikać we wszystko i liczyć na to, że jakoś to będzie. Tutaj trzeba cały czas analizować sytuację i kombinować. Jednak na swój sposób ostatecznie sprawia to wielką frajdę.
Dawno temu w piekle
Niestety, poza całkiem niezłą i wpadającą w ucho ścieżką dźwiękową, gra od strony technicznej nie prezentuje się dobrze. Przede wszystkim w oczy rzuca się oprawa graficzna. Sintopia wygląda po prostu słabo i przestarzale. Choć twórcy wyraźnie starali się wykreować własny styl, który z czasem można by nazwać ponadczasowym, to ostatecznie kompletnie im się to nie udało. Produkcja strasznie trąci myszką i jest na tyle brzydka, że równie dobrze mogłaby zadebiutować piętnaście, jeśli nie dwadzieścia lat temu.
Pod kątem technicznym również nie jest wybitnie. Uruchomienie gry w pełnym ekranie sprawia masę trudności i doprowadza do tego, że produkcja całkowicie wariuje, praktycznie uniemożliwiając zabawę. Na szczęście przełączenie na tryb w okienku lub borderless całkowicie eliminuje ten problem. Dodatkowo tytuł miewa kłopoty z prawidłowym wyświetlaniem interfejsu. Niepokojąco często w okienkach informacyjnych oprócz zwykłego tekstu widać fragmenty kodu źródłowego, co wygląda dość nieestetycznie.
Na sam koniec pozostaje kwestia optymalizacji. Grę testowałem na dosyć potężnym sprzęcie wyposażonym między innymi w kartę graficzną RTX 5080 oraz procesor Ryzen 7 9800X3D, grając w rozdzielczości 4K na najwyższych ustawieniach. Niestety nie ma możliwości grania w dowolnej liczbie klatek, ponieważ twórcy narzucają na nas blokady, gdzie największa to 120 fps. I okej, to całkiem dużo i powinno w zupełności wystarczyć. Problem w tym, że w tej kwestii jest bardzo nierówno. Przez większość czasu ta wartość była utrzymywana, jednak z każdą kolejną godziną, nowym budynkiem i kolejnymi narodzinami Humusów wydajność stopniowo spada. Chwilami dochodziło do sytuacji, w których rozgrywka zamieniała się w pokraczny pokaz slajdów.
W opozycji do przeciętnej strony technicznej muszę jednak pochwalić świetną polską wersję językową. Teksty nie tylko zostały profesjonalnie przetłumaczone, ale mają też w sobie masę duszy, charakteru i świetnego humoru. Czapki z głów dla tłumaczów.
Sintopia to absolutnie nie jest gra, a tym bardziej strategia doskonała. Ma jednak swój własny styl i charakter, który potrafi przyciągnąć do ekranu. Rozgrywka sprawia sporo frajdy i satysfakcji, w szczególności, że nie mamy tutaj ani chwili wytchnienia i ciągle musimy myśleć nad tym, jak ulepszyć automatyzację oraz usprawnić wszelkie procesy. To przyjemna produkcja, która dobrze brzmi, wciąga na długie godziny, a co najważniejsze oferuje niesamowity potencjał regrywalności. Niestety pod względem technicznym wciąż mocno niedomaga i powinna jeszcze trochę poleżeć w piekarniku zwanym wczesnym dostępem. Co więcej, z czasem zabawa staje się na tyle przytłaczająca, że poza największymi miłośnikami tego typu automatyzacyjnej rozgrywki, odstraszy od siebie niejednego gracza. Niemniej, to w ogólnym rozrachunku całkiem udana, choć daleka od ideału pozycja.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do recenzji została dostarczona przez wydawcę.
Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.