ZNÓW. ŻÓŁĆ. ŚMIERĆ. JESZCZE RAZ. KOLEJNA ŚMIERĆ. NIE PODDAWAĆ SIĘ. A KTO UMARŁ, TEN NIE ŻYJE. PRZEĆ NAPRZÓD. DLA NIEJ Saros to trzecioosobowa strzelanka typu rogue-lite, która niezwykle odważnie nawiązuje do nieco zapomnianego już gatunku bullet hell. Za produkcję odpowiada utalentowane studio Housemarque, czyli ekipa znana z doskonałego Returnal,...
ZNÓW. ŻÓŁĆ. ŚMIERĆ. JESZCZE RAZ. KOLEJNA ŚMIERĆ. NIE PODDAWAĆ SIĘ. A KTO UMARŁ, TEN NIE ŻYJE. PRZEĆ NAPRZÓD. DLA NIEJ
Saros to trzecioosobowa strzelanka typu rogue-lite, która niezwykle odważnie nawiązuje do nieco zapomnianego już gatunku bullet hell. Za produkcję odpowiada utalentowane studio Housemarque, czyli ekipa znana z doskonałego Returnal, które swego czasu zebrało fantastyczne noty od graczy i krytyków. Czy Saros jako duchowy następca tamtego hitu jest równie udaną produkcją? Wszystko wskazuje na to, że mamy do czynienia z kolejnym hitem.
Kolonia w Żółci zaginiona
W grze wcielamy się w postać Arjuna, żołnierza na posyłkach bezwzględnej oraz wyjątkowo zachłannej korporacji Soltari. Trafia on na planetę Carcosa w ramach programu Echelon IV jako członek ekipy ratunkowej. Jego oficjalnym zadaniem jest odkrycie losów poprzednich ekspedycji, choć w rzeczywistości priorytetem pozostaje nie tyle ratowanie kolonistów, co twarde zabezpieczenie interesów pracodawcy. Bardzo szybko się okazuje, że nic nie jest takim na jakie wygląda i że każdy posiada tu własne agendy.
Saros to produkcja, która od pierwszych sekund przytłacza gęstym klimatem oraz wszechobecną tajemnicą. Rozpoczynając przygodę, nie wiemy absolutnie nic, a cała zabawa polega na stopniowym dopasowywaniu kolejnych puzzli do tej skomplikowanej układanki. Musimy samodzielnie odkryć nie tylko podstawy dotyczące naszej obecności w tym miejscu, ale również sekrety skrywane przez planetę oraz naszą rzeczywistą rolę w tym wszystkim. Twórcy niezwykle sprawnie operują niewiadomą, przez co przez cały czas towarzyszy nam napięcie. Do samego finału nie mamy stuprocentowej pewności co do natury zdarzeń, a jedyne czym dysponujemy, to własne domysły. Gra regularnie je weryfikuje, jednak każda odpowiedź rodzi natychmiast szereg kolejnych pytań. Historia okazuje się niezwykle angażująca i już dla samej opowieści warto bez reszty zatracić się w świecie Carcosy.
Niestety nie jest to historia wolna od wad. Moim największym zarzutem pozostaje fakt, że poza czystą ciekawością nie wywołuje ona w zasadzie żadnych głębszych emocji. Pod tym względem Saros wydaje się produkcją nieco pustą. Najlepszym przykładem są postacie poboczne, które pozostają nam całkowicie obojętne. Nawet gdyby wszystkie nagle zginęły, prawdopodobnie jedynie wzruszylibyśmy ramionami. Mimo to, trzeba przyznać, że trudno im zarzucić brak wyrazistości, ponieważ każdy bohater ma swój charakter oraz odmienne motywacje. Jednak zabrakło tu elementu pozwalającego na nawiązanie z nimi jakiejkolwiek więzi.
Wspomniana wcześniej tajemnica okazuje się jednocześnie mieczem obosiecznym i momentami działa na szkodę całej opowieści. Przez ciągłe niedopowiedzenia nie potrafimy w pełni wejść w buty głównego bohatera ani zrozumieć jego prawdziwych dążeń, opierając się jedynie na tym, co Arjun co jakiś czas wykrzykuje w ferworze walki. W efekcie mimo namacalnego poczucia, że Carcosa to miejsce przytłaczające oraz skrajnie niebezpieczne, trudno nam poczuć rzeczywistą stawkę o jaką toczy się gra.
Jak z obrazu
Z pewnością nie można przejść obojętnie obok fenomenalnej oprawy audiowizualnej tego tytułu. Już od pierwszych chwil rzucają się w oczy przepiękne efekty specjalne oraz świat, który sprawia wrażenie, jakby dosłownie tętnił własnym życiem. Nie jest to gra celująca w fotorealizm, lecz produkcja, która pod względem wizualnym ociera się o prawdziwy artyzm. Niezależnie od tego, na jaki kadr akurat patrzymy, każdy z nich wygląda niczym żywcem wyjęty z cudownego obrazu.
Dzięki temu klimat produkcji staje się dosłownie i w przenośni nieziemski. Całość prezentuje się mrocznie oraz przytłaczająco, a jednocześnie nieprzerwanie balansuje na cienkiej granicy jawy i snu. To oniryczna, piękna, a zarazem makabryczna stylistyka, która wywołuje jedyne w swoim rodzaju odczucia. Chciałbym napisać, że całość przypomina twórczość Beksińskiego, Gigera czy wizje oparte na mitologii Lovecrafta, ale w rzeczywistości byłoby to spore uproszczenie. To, co wykreowało studio Housemarque, stanowi coś zupełnie nowego, świeżego i niezwykle fascynującego.
Oprawa dźwiękowa Saros prezentuje się równie okazale co sfera wizualna. Muzyka budzi skojarzenia z dynamicznymi, wręcz agresywnymi kompozycjami, którymi szczycą się najnowsze odsłony serii DOOM. Ścieżka dźwiękowa pasuje idealnie do odwiedzanych lokacji oraz starć, skutecznie podnosząc nam ciśnienie w trakcie walki. Niemniej jednak są to kompozycje w pewnym sensie niewidzialne. Muzyka rzadko wysuwa się na pierwszy plan i trudno zwrócić na nią uwagę, jeśli nie robimy tego celowo. Sprawdza się świetnie jako tło, ale rzadko wychodzi poza tę rolę.
Za to absolutnie bezbłędne okazują się wszelkie efekty dźwiękowe. To bez dwóch zdań jedna z najlepiej brzmiących produkcji tego roku. Można odnieść wrażenie, że gdy na etapie projektu zapytano reżysera, ile dubstepowych brzmień życzy sobie w grze, jego odpowiedź brzmiała po prostu: “Tak”. Odgłosy są mechaniczne, elektroniczne i niesamowicie mięsiste. Mają w sobie potężny ładunek energii, który potrafi wywołać dreszcze i autentycznie nami wstrząsnąć.
To, co kompletnie mnie zaskoczyło, to fakt, że Saros otrzymał pełną polską wersję językową. Zazwyczaj daję szansę rodzimym dubbingom, jednak często kończy się to powrotem do oryginalnych głosów ze względu na ich marną jakość. Wybierając polski dubbing w tym tytule, byłem nastawiony dość sceptycznie, jednak ku mojemu zdziwieniu nasi aktorzy i tłumacze stanęli na wysokości zadania. Dubbing wyszedł fenomenalnie i obecnie nie wyobrażam sobie obcowania z tym światem w innym języku.
Niestety w tej beczce miodu znalazła się spora łyżka dziegciu, która jest całkowicie niezależna od pracy polskiego zespołu. Chodzi o synchronizację ruchu ust do wypowiadanych kwestii, która po prostu leży i kwiczy. Rozbieżności są momentami tak rażące, że patrzenie na twarze postaci podczas dialogów staje się wręcz bolesne. To techniczne niedociągnięcie skutecznie psuje efekt końcowy skądinąd świetnej lokalizacji.
Zresztą na same twarze bohaterów i tak patrzy się z trudem, a wspomniana synchronizacja to tylko wierzchołek góry lodowej. Oczywiście nie oczekiwałem, że Saros stanie się L.A. Noire nowej generacji, jednak mimika postaci wypada po prostu fatalnie. Może nie jest to poziom legendarnego już pod tym względem Mass Effect: Andromeda, ale do ideału brakuje bardzo dużo. Na całe szczęście warstwa wizualna twarzy to prawdopodobnie najmniej istotny element w całej produkcji, który ginie w blasku innych, znacznie lepiej dopracowanych składowych.
Przeć cały czas naprzód (ku syndromowi Sztokholmskiemu)
Powiem prosto z mostu: z głębi serca nienawidzę Saros. Mimo moich zachwytów nad oprawą audiowizualną oraz historią przez cały czas nie mogłem wyzbyć się tego negatywnego uczucia. Podczas zabawy napędzała mnie niemal wyłącznie chęć jak najszybszego ukończenia tego tytułu. Parłem do przodu i nie poddawałem się tylko dlatego, żeby ujrzeć prawdziwe zakończenie i mieć tę przygodę wreszcie z głowy. To gra, która zamiast czystej przyjemności przynosi głównie frustrację oraz… horrendalną ilość satysfakcji.
Paradoksalnie to produkcja, w którą wcale nie chciałem grać, a mimo to raz za razem rozpoczynałem kolejne podejście. Każda śmierć wywoływała wściekłość, ale zamiast rzucić kontrolerem, wracałem do walki. Saros jest tytułem niezwykle trudnym, lecz jednocześnie wynagradza wysiłek w sposób niespotykany nigdzie indziej, zwłaszcza gdy w końcu nauczymy się wszystkich schematów ataków wroga i dotrzemy do wcześniej nieosiągalnych terenów. Nawet teraz, gdy napisy końcowe mam już za sobą, na samą myśl o ponownym uruchomieniu gry robi mi się niedobrze. A mimo to czuję, że to zrobię. Po prostu muszę przeć naprzód.
Śmierć to tylko początek
U podstaw swojej konstrukcji Saros jest rasowym przedstawicielem gatunku rogue-lite. Przemierzamy w nim losowo generowane lokacje, które często naszpikowane są niebezpiecznymi przeszkodami, gromadzimy coraz potężniejszy ekwipunek i eliminujemy zastępy wrogów, by na końcu każdego regionu zmierzyć się z wymagającymi bossami. W porównaniu jednak do wspomnianego wcześniej Returnal Saros okazuje się produkcją może nie tyle łatwiejszą, co znacznie bardziej wyrozumiałą oraz wybaczającą błędy.
Kluczem do sukcesu jest tutaj paradoksalnie sama śmierć, ponieważ to właśnie dzięki niej stajemy się lepsi. Nie chodzi wyłącznie o fakt, że z każdą porażką lepiej poznajemy strukturę poziomów czy schematy ataków przeciwników, choć ta wiedza jest oczywiście bezcenna i czyni nas silniejszymi. Śmierć ma tu jednak znacznie praktyczniejsze zastosowanie. Podczas eksploracji i starć zdobywamy specjalne surowce, które przynajmniej w części zachowujemy po przegranej. Po powrocie do naszej bazy wypadowej możemy wydać te zasoby na stałe podniesienie statystyk bohatera oraz odblokowanie dodatkowych bonusów.
Warto jednak zaznaczyć, że Saros to nie tylko krew, pot i wylane łzy. Oczywiście mamy do czynienia z niezwykle wymagającą produkcją, która staje się przystępniejsza dopiero wraz z kolejnymi zgonami bohatera. Jeśli jednak ktoś uważa się za gracza niedzielnego i nawet podstawowy stopień trudności wydaje mu się barierą nie do przejścia, twórcy przygotowali system specjalnych modyfikatorów. Pozwalają one aktywnie wpływać na charakterystykę planety, ułatwiając lub dodatkowo utrudniając zabawę. Co więcej, jeśli zdejmiemy blokady w opcjach gry, rozgrywka może stać się na tyle prosta, że niemal da się ją przejść z zamkniętymi oczami.
Dzięki takiemu podejściu każdy może dawkować sobie frustrację we własnym tempie. Aczkolwiek trzeba podkreślić, że nawet z ułatwieniami Saros wciąż potrafi rzucić spore wyzwanie. Istnieje jednak pewien istotny haczyk związany ze wspomnianymi modyfikatorami. Aby je odblokować, musimy najpierw przebrnąć przez drugą krainę i pokonać tamtejszego bossa. W zależności od indywidualnych umiejętności oznacza to od dwóch do nawet sześciu godzin prawdziwej męki, zanim gra w ogóle pozwoli nam na jakiekolwiek majstrowanie przy poziomie trudności.
W trakcie właściwej rozgrywki, podczas każdego pojedynczego podejścia, czeka na nas ogromna różnorodność oraz bogata zawartość. Twórcy przygotowali mnóstwo odmiennych rodzajów broni, które odnajdujemy w wielu wariantach wyposażonych w unikalne cechy. Podobnie sprawa wygląda z umiejętnościami specjalnymi. Przed miliardami nadlatujących pocisków możemy się chronić na kilka sposobów, wykonując zwinne uniki, odpalając barierę ochronną, a z czasem nawet odbijając ataki prosto w stronę napastników.
Na generowanych losowo mapach regularnie trafiamy na liczne poboczne odnogi. Prowadzą one często do starć z dodatkowymi grupami przeciwników, ale oferują też cenne nagrody w postaci artefaktów, które ułatwiają zabawę lub nakładają na nas interesujące ograniczenia. Liczba dostępnych przedmiotów jest naprawdę imponująca, co pozwala na eksperymentowanie i tworzenie potężnych kombinacji wzmacniających postać. W Saros zdecydowanie jest co robić, a odkrywanie synergii między poszczególnymi elementami wyposażenia bywa zajmujące.
Czas Żółci
Z Saros łączy mnie doprawdy przedziwna relacja. Z jednej strony jest to tytuł, którego szczerze nienawidzę i który dostarczył mi niezliczonych pokładów frustracji. Z drugiej strony mamy do czynienia z produkcją nagradzającą nas nawet za porażki, a gdy w końcu opanujemy chaos panujący na ekranie, satysfakcja z postępów jest wręcz ogromna.
To gra, która pomimo dość bezpłciowych postaci pobocznych i deficytu głębszych emocji w samej fabule, potrafi niesamowicie wciągnąć interesującą historią pełną intrygujących niewiadomych. Projekt świata to prawdziwe arcydzieło stworzone przez utalentowanych artystów, dodatkowo okraszone przepięknymi efektami graficznymi oraz genialnym udźwiękowieniem. Na domiar wszystkiego sam rdzeń rozgrywki, choć przez większość czasu bywa niesamowicie męczący, okazuje się finalnie wyjątkowo satysfakcjonujący. Saros to fascynujący paradoks, obok którego trudno przejść obojętnie.
To bez wątpienia gra godna polecenia oraz jeden z najciekawszych tytułów ekskluzywnych na PlayStation w ostatnim czasie. Warto jednak mieć na uwadze, że nie jest to produkcja skierowana do każdego. Mimo iż otrzymaliśmy produkt znacznie przystępniejszy niż wspomniane Returnal, wciąż mamy do czynienia z tytułem diabelnie trudnym. Nawet po skorzystaniu z dostępnych ułatwień poziom wyzwania pozostaje wysoki, co nie każdemu musi przypaść do gustu. Ci jednak, którzy szukają jedynego w swoim rodzaju doświadczenia, nie bacząc na poziom trudności, będą zachwyceni.
Recenzja oparta o wersję gry na PlayStation 5. Kopia gry do recenzji została dostarczona przez wydawcę.
8.5
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
9.0
Udźwiękowienie
8.0
Gameplay
8.5
Fabuła
8.0
Strona techniczna
9.0
Ocena ogólna
8.5
Zalety
Znakomity polski dubbing
Mięsiste efekty dźwiękowe
Oprawa graficzna będąca fascynującym oraz artystycznym obrazem
Frustrujący, a jednocześnie uczciwy i satysfakcjonujący poziom trudności
Każda śmierć coraz bardziej zbliża nas do celu
Wady
Fatalna mimika twarzy oraz bardzo słaba synchronizacja ruchu ust do wypowiadanych kwestii
Fabuła i bohaterowie nie wzbudzają głębszych emocji
Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.