0

Trudno wskazać w naszym kraju grę bardziej kultową niż polski Gothic od niemieckiego Piranha Bytes. Być może pod względem popularności dorównują mu Hiroski 3, Małysz, Tibia, Metin2 czy CS 1.6. Nietrudno zrozumieć, skąd wzięła się ogromna popularność tych tytułów. Choć to temat na o wiele dłuższą pogadankę, lata temu w Polsce rynek był zdominowany przez komputery osobiste. W tych czasach gry o niskich wymaganiach i szerokiej dostępności miały znacznie łatwiejszą drogę do sukcesu.

Pozostaje jednak pytanie, czy za tą popularnością stoi także rzeczywista jakość. Czy może nie są to przypadkiem paskudne, stare kartofle, które kochamy zaślepieni nostalgią. To ciężki temat, jednak mimo wszystko postanowiłem przyjrzeć się jednej z gier mojego dzieciństwa. Tym razem trochę bardziej fachowym okiem. Spróbujmy więc choć na chwilę zdjąć różowe okulary nostalgii i odpowiedzieć sobie: Czy Gothic to dobra gra?

Nazywam się…

Królestwo Myrthany zjednoczone pod berłem króla Rhobara II. Podczas długich lat swego panowania Rhobar zdołał pokonać wszystkich wrogów królestwa oprócz jednego… Wojna z Orkami była niezwykle kosztowna, a cenę za nią miała ponieść niewielka grupa skazańców. Król potrzebował mieczy i tarcz dla swego wojska, toteż wkrótce każdy przestępca, niezależnie od występku, jaki popełnił zmuszany był do prac w kopalniach rudy w Khorinis. Aby uniemożliwić im ucieczkę król wysłał swych najpotężniejszych magów, by ci otoczyli całą dolinę czarodziejską barierą. A ja byłem jednym z nich. Niespodziewanie coś zakłóciło delikatną strukturę zaklęcia i… zostaliśmy uwięzieni przez nasze własne dzieło. Więźniowie błyskawicznie wykorzystali moment konsternacji. Khorinis wraz ze wszystkimi swymi kopalniami znajdowała się teraz w rękach więźniów. Król nie miał wyboru, musiał negocjować, potrzebował rudy. Miesiąc po miesiącu król dostarczał więźniom wszystkiego, czego potrzebowali. Miesiąc po miesiącu otrzymywał od nich w zamian ładunek cennej rudy. Aż do dziś, na skraj urwiska sprowadzono kolejnego więźnia. Nie wiedział, co go czeka, a to właśnie on miał wszystko odmienić“.

Tymi oto słowami zaczyna się legenda.

Historię Gothica można by spłycić do prostego schematu od zera do bohatera i byłoby w tym ziarno prawdy. Ale tylko ziarno. W rzeczywistości fabuła jest znacznie bardziej złożona. W grze funkcjonują trzy obozy skazańców, a to właśnie relacje i napięcia między nimi stanowią oś napędową całej opowieści. Twórcy zadbali o to, by każdy z nich był nie tylko atrakcyjny wizualnie, ale przede wszystkim wiarygodny. Każdy obóz ma własną tożsamość, zaplecze fabularne oraz jasno określone motywacje, które naturalnie wpisują się w większą całość. To system naczyń połączonych. Wydarzenia w jednym obozie mają realny wpływ na sytuację w pozostałych. Nie będę zdradzał szczegółów, ponieważ wciąż mogą znaleźć się osoby, które nie miały okazji poznać tej historii. Warto jednak podkreślić, że mimo swojej złożoności, fabuła pozostaje niezwykle przystępna i pozornie banalna. A co jeszcze ważniejsze, wciąga i aż chce się ją śledzić.

Jako świeżo przybyły bezimienny skazaniec szybko stajemy przed jedną z pierwszych i ostatnich istotnych decyzji w Gothicu. Musimy opowiedzieć się po stronie jednego z trzech obozów, z których każdy reprezentuje inne podejście do życia pod barierą.

Stary Obóz to najlepiej zorganizowana frakcja, oparta na jasno określonej hierarchii. Zajmuje się wydobyciem magicznej rudy, którą następnie handluje ze światem zewnętrznym. Obecny układ jest dla jego przywódców wyjątkowo wygodny. Stabilność i względny komfort życia są tu priorytetem.

Nowy Obóz funkcjonuje na zupełnie innych zasadach. Nie uznaje sztywnej hierarchii ani iluzji stabilizacji. Jego mieszkańcy skupiają się na jednym celu, którym jest zniszczenie bariery i ucieczka. Magowie Wody opracowali plan, lecz do jego realizacji potrzebują ogromnych ilości magicznej rudy. Choć każdy w dużej mierze dba tu o własny interes, nie oznacza to anarchii. Nad porządkiem czuwają najemnicy, którzy chronią zarówno magów, jak i cenne zapasy rudy.

Na końcu pozostaje Obóz na Bagnie, najbardziej osobliwy ze wszystkich. Zamieszkują go świry z sekty, oddające cześć tajemniczemu bóstwu. Odurzeni bagiennym zielem, wierzą, że ich bóg pewnego dnia wyzwoli ich spod bariery.

Wybór nie należy do najłatwiejszych, a dodatkowo komplikuje się w momencie, gdy uświadomimy sobie jego konsekwencje. Decyzja ta o dołączeniu do jednego z obozów nie prowadzi do diametralnie różnych, rozwidlających się ścieżek fabularnych, jak ma to miejsce np. w Undertale czy The Stanley Parable. Nie oznacza to jednak, że jest ona pozbawiona znaczenia. Wybrana frakcja wpływa przede wszystkim na sposób, w jaki jesteśmy postrzegani przez innych bohaterów. Otwiera dostęp do określonych lokacji, zmienia dostępność niektórych interakcji oraz wprowadza drobne, lecz odczuwalne różnice w przebiegu rozgrywki. Główna oś fabularna pozostaje niezmienna, jednak sposób rozpoczynania części zadań może się różnić w zależności od obranego stronnictwa.

Większość dostępnych zadań można ukończyć podczas jednego podejścia, jednak nie wszystkie. Oznacza to, że chcąc poznać całą zawartość Gothica, warto przejść go przynajmniej trzykrotnie. Nie stanowi to jednak większego problemu, biorąc pod uwagę fakt, jak mocno gra wciąga i po każdorazowym jej ukończeniu pozostawia uczucie pustki.

To także tytuł z czasów, gdy mini-mapy, kompasy czy wszędobylskie znaczniki prowadzące gracza za rękę nie były tak powszechne. Gra wymaga samodzielności i nie zawsze podaje wszystko wprost. To gra, która nie traktuje graczy jak, za przeproszeniem, skończonych kretynów. Wiele zadań jasno określa cel, ale nie wskazuje dokładnej drogi do jego realizacji, a czasem nawet nie precyzuje, co należy zrobić. W efekcie jesteśmy zmuszeni do prowadzenia własnego śledztwa, rozmów z postaciami, czytania książek i dzienników, oraz wyciągania wniosków na podstawie zdobytej wiedzy. Zdarza się również, że jedynym rozwiązaniem jest eksploracja i odrobina szczęścia. I paradoksalnie ta część stanowi jedną z największych zalet gry. Bo w tym świecie naprawdę warto się zgubić. Ale do tego tematu bardziej szczegółowo wrócę w dalszej części tekstu.

Na szczególną uwagę zasługują postacie oraz znakomicie napisane dialogi. Kolonia pełna jest najróżniejszych osobistości. Każda postać jest tutaj inna, ma swoje cele, charakter i agendy. Niezależnie od tego, czy mówimy o bohaterach pierwszoplanowych, postaciach drugoplanowych czy zwykłych mieszkańcach w tle, niemal każda z nich potrafi zapaść w pamięć. Ogromną rolę odgrywają tutaj dialogi. Są brudne, dosadne i wulgarne, choć nie w kontekście przekleństw, a bardziej tonu i kontekstu z jakimi są wypowiadane. Wiele z kwestii, które można usłyszeć to już teksty kultowe. Takie, które na zawsze osiadły w polskiej kulturze i w memach. Nawet takie pozornie niezauważalne rozmowy w tle były na tyle charakterystyczne, żeby zapaść w pamięć na zawsze.

I wreszcie dubbing! Boże kochany, ten polski dubbing! On jest ponadczasowy. W okolicach początku nowego tysiąclecia i w kolejnych latach wiele gier wydawanych w Polsce otrzymywało pełną lokalizację głosową. Jej jakość bywała różna, jednak w przypadku Gothica mówimy o ścisłej czołówce. Aktorzy głosowi spisali się na medal, tworząc kreacje, które idealnie oddają charakter postaci i wzmacniają klimat całej produkcji. To właśnie dzięki nim wiele kwestii dialogowych zyskało dodatkową siłę wyrazu i jeszcze mocniej zapadło w pamięć graczy. Gdyby ktoś zapytał mnie o najlepszy polski dubbing w grach, bez wahania wskazałbym Gothica. Dopiero później wspomniałbym o takich tytułach jak trylogia Wiedźmińska, Postal 2, Battlefield: Bad Company 2 czy The Elder Scrolls V: Skyrim. Gdyby poziom polskich dubbingów w każdej produkcji dorównywał temu, co zaprezentowano w Gothicu, brak lokalizacji w wielu zagranicznych tytułach byłby za każdym razem niezwykle bolesny.


Wisienką na tym gotyckim torcie jest bez wątpienia fenomenalny klimat całej produkcji. Gothic to gra osadzona w realiach dark fantasy, pełna brudu, mroku i brutalności. To klimat gęsty, który pochłania, kradnie wręcz gracza. Wchodząc do tego świata, zanurzamy się w nim bez reszty. Mimo surowości i bezwzględnych zasad, które nim rządzą, staje się on częścią nas. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Gothic należy do najbardziej klimatycznych produkcji w historii gier wideo.

Ale co takiego wpływa na ten jakże genialny klimat? Czynników jest wiele, z których część została już opisana powyżej. Na pewno warto zwrócić uwagę na surowy, wymagający początek rozgrywki, który od razu ustawia ton całej przygody i jasno pokazuje, z jakim bezwzględnym światem mamy do czynienia. Kluczową rolę odgrywa jednak projekt świata oraz poszczególnych lokacji. Kolonia karna jest niezwykle charakterystyczna i przemyślana. Każde miejsce ma swoją tożsamość i funkcję, a całość tworzy spójny, wiarygodny ekosystem.

Istotnym elementem pozostaje również oprawa graficzna. Choć z dzisiejszej perspektywy nie przetrwała ona próby czasu w sensie technicznym, jej stylistyka nadal robi wrażenie. Przytłumiona paleta barw, wszechobecny brud i mrok wciąż skutecznie budują atmosferę i nadają grze wyrazisty charakter.

Ale chyba nie myśleliście, że mógłbym zapomnieć o najmocniejszym aspekcie klimatu? Muzyka! Ah, ta muzyka! Za ścieżkę dźwiękową odpowiada Kai Rosenkranz i trzeba przyznać, że wykonał kawał dobrej roboty. Każdy utwór jest wyrazisty, a do tego doskonale współgra z konkretnymi miejscami i wydarzeniami. Soundtrack wyróżnia się nie tylko jakością, ale też spójnością i charakterem. Muzyka w Gothicu bez dwóch zdań zasłużył sobie na miano legendarnej i kultowej. Minęło 25 lat od premiery, a ja po dziś dzień słucham tych samych utworów i ciągle czerpie z nich tyle samo radości.

Drewniany masochizm

Nim pokłonie się nieco bardziej nad legendarnym drewnem Gothica, warto na chwilę zatrzymać się przy kwestiach technicznych. Bo prawda jest taka, że Gothic nie działa najlepiej. Oczywiście nie mam tu na myśli optymalizacji. Pod względem wydajności trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. W końcu jak wszyscy wiemy, Gothic był grą, która chodziła nawet na ziemniaku. Problem pojawia się gdzie indziej, a mianowicie przy próbie uruchomienia tego klasyka na współczesnych komputerach. Nie jest to zresztą przypadek odosobniony. Wiele starszych tytułów zmaga się z podobnymi trudnościami, wynikającymi z różnic technologicznych i braku dostosowania do nowoczesnych systemów oraz konfiguracji sprzętowych.

Osoby posiadające płytkę z Gothicem muszą liczyć się z tym, że uruchomienie gry może okazać się dosyć problematyczne. W takich przypadkach często konieczne jest ręczne pobranie i instalacja odpowiednich łatek. Aby oszczędzić sobie dodatkowej pracy, a także z uwagi na brak napędu w moim komputerze, sięgnąłem po wersję dostępną na Steam. Zawiera ona podstawowe poprawki, dzięki czemu gra działa stabilnie i bez większych problemów technicznych. A przynajmniej w teorii.

Bo w praktyce nawet ta wersja nie była wolna od błędów. W moim przypadku tytuł regularnie wysypywał mnie do pulpitu przy wyciągnięciu broni. Na szczęście z pomocą przyszły fanowskie modyfikacje i dodatkowe łatki, które skutecznie wyeliminowały tego typu problemy. Warto tu docenić Warsztat Steam, który pozwala zainstalować potrzebne poprawki zaledwie kilkoma kliknięciami.

Mimo to, mimo, że łatki naprawiły wszystko, i tak bardzo często zapisywałem postępy. Przezorny zawsze ubezpieczony, co nie? Jednak robiłem to też z nieco innego powodu. Gothic jest po prostu cholernie trudny, a nie oferuje magicznego autozapisu, do którego przyzwyczaiły nas współczesne produkcje.

Obcy weźmie fanowskie łatki, to obcy pogra bez crashowania

Tak, Gothic potrafi być diabelnie trudny, choć nie osiąga poziomu znanego z produkcji typu souls-like. Niemniej, śmierć jest tu częstym gościem i może wynikać zarówno z przypadku, jak i z naszych potknięć czy nieprzemyślanych decyzji. Ale też często się z nią mierzymy w starciach z wyraźnie silniejszym przeciwnikiem albo przytłaczającą nas liczebnością grupą adwersarzy. Jednocześnie jest to trudność, która stara się być uczciwa. Gra wymaga przygotowania, rozwagi i umiejętności oceny sytuacji. Każde starcie warto poprzedzić refleksją, czy faktycznie jesteśmy na nie gotowi. Wystarczy jedna błędna decyzja, a możemy to przypłacić życiem. Nawet wraz z rozwojem postaci nie mamy pewności, że wygramy gdy przeciwników kupa. Często najrozsądniejszą strategią jest wywabianie ich pojedynczo i eliminowanie jeden po drugim. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, zwłaszcza w starciach z silniejszymi przeciwnikami. Z drugiej strony gra nieplanowo pozwala również na pewne nadużycia. Jeśli komuś nie przeszkadza chodzenie na łatwiznę, bez trudu znajdzie sposoby na tak zwane cheesowanie wrogów.

I tutaj wkracza jeden z poważniejszych problemów Gothica, czyli sztuczna inteligencja. Niezależnie od tego, czy mówimy o wrogach, czy przyjaźnie nastawiony NPC, wszyscy są jednakowo głupi. W przypadku przeciwników zostały zaimplementowane proste instrukcje: Jeśli cel znajduje się daleko, stań w bezruchu i ślepo strzelaj z broni dystansowej. Gdy dystansu nie ma lub nie dysponujesz takim uzbrojeniem, wyciągnij broń do walki wręcz i biegnij w linii prostej, atakując oraz okazjonalnie blokując ciosy. A to z kolei bardzo łatwo jest wykorzystać. Wystarczy stanąć w trudno dostępnym miejscu, na przykład na półce skalnej, by bezpiecznie eliminować kuszą lub łukiem wrogów, którzy bezradnie próbują do nas dotrzeć. Podobnie działa przeskakiwanie przez szczeliny terenu, w które przeciwnicy wpadają i giną.

Z sojusznikami nie jest lepiej. Szczególnie widoczne jest to w zadaniach eskortowych. W grze brak jakiegokolwiek bardziej zaawansowanego systemy wyznaczania ścieżki. Tutaj postaci zwyczajnie biegną za nami w linii prostej i do tego są wolniejsi niż my. Jeśli będziemy po prostu biec przed siebie, u celu może okazać się, że rzeczony NPC utknął kilka lokacji wcześniej na kamieniu, bo znajdował się na jego linii prostej prowadzącej do nas. To wszystko wymusza na nas częste zatrzymywanie się i kontrolowanie jego pozycji. Głupota sojuszników jest tak dużo, że podobnie do wrogów, im również zdarza się wpadać w szczeliny. W efekcie nierzadko musimy wczytywać grę od wcześniejszego zapisu. Na szczęście w niektórych przypadkach gra jest bardziej wyrozumiała i pozwala dotrzeć do celu bez wykonanej eskorty. Na miejscu może okazać się, że postać już na nas magicznie czeka.

Dodatkowo mają miejsce dziwne zachowania NPC-ów związane z, jak pozwolę sobie to nazwać, błędami logiki frakcji oraz skryptami zdarzeń. Dla przykładu w trakcie brania udziału w walce na arenie nagle atakuje cię cały obóz, ponieważ śmiałeś wyciągnąć broń. Innym razem, gdy zdarzy ci się zabić kogoś z jednego obozu, ci z drugiego już o tym wiedzą i zwracają się do ciebie, jakby do tamtego należeli.

I wreszcie dochodzimy do momentu, w którym musimy porozmawiać nieco o legendarnej drewnianej stronie Gothica. Jedni ją kochają, inni wręcz nienawidzą. Fakt jest jednak taki, że to właśnie ten aspekt najczęściej odstrasza nowych graczy. Choć sam mam do tego drewna dużą słabość i potrafię dostrzec w nim tym specyficzny urok, nie ma sensu zaklinać rzeczywistości. Pod względem płynności sterowania, obsługi interfejsu czy systemu walki Gothic nawet w swoich czasach był wyraźnie archaiczny, nieintuicyjny i zwyczajnie toporny. Poruszanie się bywa mało precyzyjne, a interakcje wymagają przyzwyczajenia. Dobrym przykładem jest sam sposób wchodzenia w interakcje, który w wersji PC wymaga użycia kombinacji lewego przycisku myszy oraz klawisza ruchu do przodu. Dla współczesnego gracza może to być rozwiązanie co najmniej groteskowe. Oczywiście problem ten, choć ja wolę nazwać go “cechą wyróżniającą i nadającą charakteru grze” występuje przede wszystkim w oryginalnej wersji PC-towej. W wydaniu konsolowym, na chwilę obecną dotyczącym tylko Nintendo Switch, sterowanie zostało uproszczone i dostosowane do współczesnych standardów. Oczywiście na tyle, na ile się dało bez obdzierania gry z jej duszy.

System walki Gothica również, a może nawet przede wszystkim, nosi znamiona tego charakterystycznego drewna, choć jednocześnie bywa niesłusznie niedoceniany. Aby w ogóle przystąpić do ataku, najpierw musimy wyposażyć i wyciągnąć broń lub przygotować zaklęcie. Następnie wykonujemy znaną już kombinację przycisków, czasem wymagającą ich przytrzymania. W przypadku walki wręcz mechanika staje się jeszcze bardziej złożona. Kierunek ataku zależy od wybranego klawisza ruchu, co oznacza, że ciosy można wyprowadzać z różnych stron, a użycie kierunku do tyłu odpowiada za blokowanie. Z jednej strony uważam, że był to system pomysłowy i na swój sposób wyprzedzający epokę, w której powstał. Z drugiej jednak, pozostawia sporo do życzenia. Walka bywa nieporęczna, nieintuicyjna i przez większość czasu jest niesprawiedliwa. Nie przeszkadza to jednak, by czerpać z niej niemałą satysfakcję.

Skoro jesteśmy już przy mniej entuzjastycznych aspektach, muszę na chwilę wrócić do projektu świata. Tego samego, który wcześniej chwaliłem i którego chwalić jeszcze będę. Ale! Nie zrozumcie mnie źle, bo nie traktuje tego, o czym za chwilę powiem jako jednoznacznej wady, bo doskonale pamiętam realia technologiczne sprzed ponad dwudziestu lat. Jednak z dzisiejszego punktu widzenia pewne rozwiązania są zwyczajnie trudne do przełknięcia. Przede wszystkim chodzi o bardzo ograniczony zasięg rysowania. Wiele obiektów, a zwłaszcza przeciwników i postaci niezależnych, pojawia się dosłownie na naszych oczach, mimo że nie dzieli nas od nich duża odległość. Natomiast podczas eksploracji lasów rzucają się w oczy charakterystyczne płaskie „ściany” tekstur drzew na horyzoncie. Jasne, budują one iluzję gęstego, mrocznego i niebezpiecznego środowiska, a tym samym jeszcze bardziej wzmacniają cudny klimat gry. Ale tym samym wyraźnie ograniczają widoczność, co jest po prostu uciążliwe. Warto wspomnieć jeszcze o jednej kwestii. Gra ma wyraźny problem z kolizjami. Bardzo łatwo utknąć w elementach otoczenia, wąskich przejściach czy na stromych zboczach. W takich sytuacjach najczęściej jedynym wyjściem pozostaje wczytanie wcześniejszego zapisu.

Za to sam projekt mapy i lokacji w Gothicu zasługuje na najwyższe uznanie, oklaski i ukłony. Może kolonia karna nie jest dużą mapą. Ba! Jest bardzo mała! Ale za to niesamowicie dopracowana. Każdy skrawek terenu został zaprojektowany z wyraźnym pomysłem. Wracając do gry po latach na potrzeby tego artykułu, byłem szczerze zaskoczony, jak wiele wciąż potrafiła mi zaoferować. Mimo wcześniejszych przejść wciąż odkrywałem nowe miejsca, postacie i drobne detale, które wcześniej mi umknęły. Na kolejne wyróżnienie zasługuje sprytny, a zarazem prosty sposób, w jaki twórcy rozwiązali kwestię ograniczeń eksploracji. Otóż świat Gothica jest w pełni otwarty, ale do wielu miejsc nie tyle nie możemy, co nie powinniśmy się wcześniej dostać niż potrzebowałaby od nas tego fabuła. Zamiast stosować niewidzialne ściany czy sztuczne blokady zależne od widocznego poziomu postaci (Tak, na ciebie patrzę Assassinie), twórcy wykorzystali prostsze i znacznie bardziej eleganckie rozwiązanie. W miarę postępów głównego wątku natrafiamy na coraz silniejszych przeciwników. To oni wyznaczają granice naszej eksploracji. Gra nie zabrania nam iść dalej, ale jasno daje do zrozumienia, że nie jesteśmy jeszcze na to gotowi. Dzięki temu nie czujemy się ograniczani, a jednocześnie uczymy się respektować świat i jego brutalne zasady.

Bardzo ciekawym i jednocześnie rzadko spotykanym indziej rozwiązaniem jest Gothicowy system rozwoju postaci. Podobnie do innych tytułów, za pokonywanie przeciwników i wykonywanie zadań zdobywamy punkty doświadczenia, co przekłada się na kolejne poziomy. Każdy awans zwiększa pulę zdrowia oraz zapewnia 10 punktów nauki. Różnice zaczynają się jednak w sposobie ich wykorzystania. Aby rozwinąć umiejętności lub podnieść atrybuty takie jak siła, zręczność czy mana, nie wystarczy wejść do menu postaci. Konieczne jest znalezienie odpowiedniego nauczyciela, który za określoną liczbę punktów nauczy nas nowych zdolności lub rozwinie istniejące. Często wiąże się to również z dodatkowym kosztem w postaci bryłek rudy, które w Gothicu pełnią funkcję waluty. To jest jeden z tych elementów, które dokładają się do fantastycznego klimatu. Szkoda, że podobne podejście tak rzadko spotyka się we współczesnych produkcjach.

Świetnie wypada również poczucie progresji, które w Gothicu zostało zrealizowane w sposób niemal wzorcowy. Na początku boimy się własnego cienia. Każde starcie, nawet z pozornie słabym przeciwnikiem jest stresującą walką o przetrwanie. Wystarczy chwila nieuwagi, by paskudnie zginąć. A ludzcy przeciwnicy? Ha! Stanowią barierę nie do przeskoczenia. Sama myśl o tym, żeby któregoś zaatakować może nas zabić. Z czasem jednak, wraz z kolejnymi poziomami, rozwijanymi umiejętnościami, rosnącymi statystykami i coraz lepszym wyposażeniem, zaczynamy realnie odczuwać własną siłę. Przeciwnicy, którzy wcześniej budzili strach, stają się ledwie upierdliwą przeszkodą. To wszystko daje poczucie rzeczywistego rozwoju postaci. Co istotne, gra nie popada przy tym w przesadę. Mimo wyraźnego wzrostu naszej siły, nie osiągamy stanu pełnej dominacji. Świat nieustannie rzuca nam wyzwania w postaci przeciwników, którzy dorównują nam siłą lub nawet nas przewyższają. Dzięki temu nawet pod koniec rozgrywki nie możemy pozwolić sobie na całkowitą beztroskę. Zagrożenie jest obecne przez cały czas, a rozwój postaci pozostaje znaczący do samego końca.

Na koniec warto jeszcze symbolicznie zahaczyć o ekonomię w Gothicu, która w późniejszych etapach gry mogłaby zostać lepiej zbalansowana. To zresztą problem, z którym zmaga się wiele produkcji. Ale też zdaję sobie sprawę z tego, że utrzymanie spójnego balansu przez całą długość gry to jedno z większych wyzwań projektowych.

Początek jest pod tym względem bardzo satysfakcjonujący. Startujemy praktycznie z niczym. Każda zdobyta bryłka rudy ma znaczenie, a każdy nowy przedmiot cieszy i realnie wpływa na nasze możliwości. Przez pierwsze godziny jesteśmy zwykłym biedakiem, który walczy o przetrwanie i liczy każdy zasób. Wyraźny przełom następuje w momencie dołączenia do jednego z obozów. Od tego czasu zaczynamy zdobywać coraz więcej ekwipunku i wartościowych przedmiotów. Zasoby przestają być problemem, a my zaczynamy cierpieć od sukcesu. Z jednej strony daje to poczucie postępu, z drugiej jednak prowadzi do przeładowanego ekwipunku i nadmiaru waluty, co potrafi być męczące. Warto też zaznaczyć, że eksploracja rzadko nagradza nas lepszym wyposażeniem. To najczęściej kupujemy u handlarzy, których asortyment powiększa się z każdym kolejnym rozdziałem historii.

Tylko poważne interesy, a nie jakieś transakcje po kilka bryłek rudy!

25 lat minęło jak jeden dzień

Niespełna miesiąc temu, a dokładniej 15 marca, Gothicowi stuknęło pełne 25 lat! Chyba nie było lepszej okazji, by po latach wrócić do tego jakże zacnego klasyka. Mówiłem we wstępie, że zdejmę okulary nostalgii i spróbuję spojrzeć na tę grę możliwie obiektywnie. I choć starałem się jak tylko mogłem to doskonale wiem, że w pełni mi się to nie udało. Bo Gothic to produkcja, która dla wielu graczy w Polsce jest czymś więcej niż tylko grą. To część naszej historii.

To także tytuł, który albo się kocha, albo nienawidzi. Trudno tu o kompromis. Jednak chciałbym z tego miejsca zachęcić każdego, by spróbował przebrnąć przez odrobinę drewna i dał tej legendzie szansę. A nuż, widelec ją pokocha.

Bo czego tu właściwie nie kochać? No ok, drewna, błędów, kiepskiej kompatybilności z dzisiejszym sprzętem czy niedoskonałej sztucznej inteligencji. To wszystko są realne wady, których niestety nie da się zignorować. Jeśli jednak przymkniemy na nie oko, otrzymujemy coś znacznie więcej niż tylko kolejną produkcję jakich na rynku miliony. Gothic to gra przez duże G. Tytuł z duszą, wyraźną tożsamością i charakterem, którego próżno szukać współcześnie. To doświadczenie, które zachwyca klimatem, a w szczególności muzyką. Wciąga swoją historią, fascynuje przemyślanym światem i bohaterami. To produkcja jedyna w swoim rodzaju, która mimo upływu lat nadal potrafi przyciągnąć i zatrzymać przy sobie na długie godziny.

Artykuł oparty o wersję gry na PC (Steam).
Kopia gry została zakupiona przez redaktora osobiście.

O autorze

Bartosz "Lisek Volsgen" Michalik

Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *