Boo! Ghost Keeper to najnowsza produkcja młodego, polskiego studia deweloperskiego Quest Craft. W grze wcielamy się w zarządcę duchów działających w realiach XIX-wiecznej Anglii epoki wiktoriańskiej. Tytuł jest obecnie dostępny w ramach wczesnego dostępu i choć do pełnej premiery pozostało jeszcze trochę czasu, już teraz można powiedzieć o nim...
Ghost Keeper to najnowsza produkcja młodego, polskiego studia deweloperskiego Quest Craft. W grze wcielamy się w zarządcę duchów działających w realiach XIX-wiecznej Anglii epoki wiktoriańskiej. Tytuł jest obecnie dostępny w ramach wczesnego dostępu i choć do pełnej premiery pozostało jeszcze trochę czasu, już teraz można powiedzieć o nim kilka słów.
W grze przejmujemy kontrolę nad grupą złych duchów, których głównym zadaniem jest przepędzanie ludzi z rozmaitych lokacji. Możemy osiągnąć to zarówno poprzez skuteczne straszenie, jak i bardziej śmiercionośne metody. Ghost Keeper to interesująca gra taktyczno-logiczna, w której kluczową rolę odgrywa umiejętne wykorzystywanie zdolności poszczególnych duchów. Należy jednak zachować ostrożność, ponieważ nasi podopieczni nie są wszechmocni, a ludzie często mogą liczyć na wsparcie wyspecjalizowanych łowców duchów.
Na ten moment wczesny dostęp oferuje przemyślany samouczek, który krok po kroku wprowadza we wszystkie mechaniki gry, a także sześć misji, których ukończenie zajmuje około dwóch i pół godziny. Każda z nich rozgrywa się w innej, wyraźnie zróżnicowanej lokacji. Oprócz klasycznej posiadłości trafimy między innymi na cmentarz czy do kanałów. Dostępny jest również tryb sandboxowy, w którym możemy sprawdzić swoje umiejętności na wcześniej odblokowanych mapach. W tym przypadku nie znajdziemy żadnych celów fabularnych, a jedynym zadaniem jest skuteczne pozbycie się ludzi z wybranego obszaru.
Przed rozpoczęciem misji możemy wybrać jeden z trzech poziomów trudności. W praktyce wpływają one głównie na ilość esencji dostępnej dla naszych duchów, czyli zasobu wykorzystywanego do aktywowania zdolności, oraz tempo jej regeneracji. Warto przy tym zaznaczyć, że łowcy duchów nie stanowią obecnie większego zagrożenia. W stanie czujności potrafią co prawda szybko nas wykryć i schwytać, jednak wystarczy użyć dowolnej zdolności straszącej, by natychmiast stracili przewagę i stali się bezbronni jak dzieci. W efekcie nie czuć, by stanowili większe zagrożenie. Budzi to we mnie teraz pytanie, czy taki poziom wyzwania był naprawdę zamierzony przez twórców?
Po wyborze poziomu trudności decydujemy, którymi trzema duchami z dostępnej puli pokierujemy w trakcie misji. Następnie, w większości przypadków, przypisujemy im po cztery umiejętności. Do dyspozycji mamy zarówno zdolności unikalne dla konkretnych duchów, jak i umiejętności uniwersalne, wspólne dla wszystkich straszydeł. Warto nadmienić, że choć w misjach fabularnych wybieramy początkowo trzy duchy, w trakcie rozgrywki zazwyczaj pojawia się czwarty, grywalny upiór. Po ukończeniu misji zostaje on na stałe dodany do naszej puli. A tak przynajmniej wygląda to w przypadku wszystkich sześciu obecnie dostępnych zadań fabularnych.
W grze dostępna jest polska wersja językowa, która prezentuje się całkiem nieźle i nie budzi większych zastrzeżeń, choć przydałoby się wprowadzić tu i ówdzie kilka drobnych poprawek. W trakcie rozgrywki natknąłem się na dwa mankamenty. Pierwszy pojawia się w samouczku, gdzie jedna z opisywanych opcji została nazwana inaczej niż w rzeczywistości. Drugi dotyczy fragmentu tekstu w jednej z misji, który zwyczajnie nie brzmi poprawnie pod względem gramatycznym.
Całą rozgrywkę obserwujemy z perspektywy lotu ptaka. Każda lokacja została podzielona na sektory i to właśnie do nich kierujemy nasze duchy. Mogą one wykorzystywać zdolności obejmujące cały obszar, jego fragment lub konkretne obiekty i postacie. W niemal każdej misji, poza trybem sandboxowym, po zrealizowaniu głównych celów pozostaje nam ostateczne pozbycie się ludzi z danego terenu. Możemy to zrobić poprzez wywołanie paniki i zmuszenie ich do ucieczki albo sięgnąć po bardziej radykalne rozwiązania. Twórcy wyraźnie stawiają na swobodę w osiąganiu celu i faktycznie jest ona odczuwalna, jednak jednocześnie widać pewne ograniczenia. Część umiejętności zachęca do interakcji z otoczeniem, lecz ich praktyczne zastosowanie bywa nierówne. W niektórych misjach takich możliwości jest sporo, w innych niemal nie występują. W efekcie zdarza się, że wybieramy zdolności nastawione na manipulowanie środowiskiem tylko po to, by odkryć, że w danej misji okazują się mało użyteczne. To z kolei może prowadzić do konieczności ponownego rozpoczęcia poziomu i zmiany doboru umiejętności, co przytrafiło mi się dwukrotnie. Fajnie byłoby zobaczyć w przyszłości poszerzenie wachlarzu dostępnych interakcji z otoczeniem, bo wyraźnie sprawia to frajdę.
Wspomniałem wcześniej, że zwycięstwo w misji osiągamy poprzez wystraszenie ludzi i zmuszenie ich do ucieczki lub poprzez ich eliminację. Niestety, w tym aspekcie wyraźnie brakuje odpowiedniego balansu. Straszenie okazuje się zwyczajnie zbyt powolne i przez to mało opłacalne. Wymaga dużo czasu, a nawet po zapełnieniu wskaźnika strachu zdarza się, że postacie wcale nie uciekają. Zdecydowanie skuteczniejszym rozwiązaniem jest bezpośrednia eliminacja. W trakcie mojej rozgrywki często wystarczało jednoczesne użycie trzech zdolności trzech duchów, aby pozbyć się celu. Następnie należało jedynie odczekać kilkanaście lub kilkadziesiąt sekund i powtórzyć cały proces. Gra obiecuje obecność synergii między różnymi zdolnościami, jednak w praktyce trudno było mi je wyczuć. Dodatkowo same umiejętności potrafią być na początku nieco nieintuicyjne.
Niestety, to nie jedyne problemy obecnej wersji we wczesnym dostępie. Gra wyraźnie cierpi na brak balansu w kilku kluczowych aspektach, takich jak tempo spadku poziomu zauważenia czy czas odnowienia umiejętności. W przypadku tych drugich pojawia się również kolejny błąd. Zdarza się, że zdolności nie da się użyć mimo spełnienia wszystkich warunków, pełnego paska mocy oraz zakończonego czasu odnowienia. Ogólnie produkcja zmaga się z niedopracowaniem w wielu obszarach oraz zauważalną liczbą bugów. Warto jednak pamiętać, że tytuł nadal znajduje się w fazie wczesnego dostępu, jest rozwijany i do pełnej premiery pozostało jeszcze sporo czasu. Nie powinniśmy więc oceniać go aż nadto surowo.
Tym bardziej, że Ghost Keeper to gra, której fundamenty działają na tyle dobrze, na ile można obecnie oczekiwać od projektu we wczesnym dostępie. Mimo licznych niedociągnięć potrafi wciągnąć i dostarczyć sporo frajdy. Szczerze mówiąc, z zainteresowaniem będę wypatrywał kolejnych łatek oraz aktualizacji zawartości, ponieważ bawiłem się naprawdę dobrze, a wyjątkowo klimatyczna “spooky” atmosfera produkcji zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie.
Na udany klimat wpływają nie tylko dobrze zaprojektowane poziomy i wiktoriańska stylistyka, lecz także przyjemne dla ucha, mroczno-baśniowe ambienty oraz solidny voice acting narratora z mocno brytyjskim, charakterystycznym akcentem. Niestety, oprawa dźwiękowa nie jest pozbawiona problemów. Gra momentami sprawia wrażenie, jakby brakowało części efektów dźwiękowych. Niektóre działania oraz użycie wybranych umiejętności odbywają się bez jakiegokolwiek dźwięku, co jest w stanie wybić z immersji. Dodatkowo część duchów wypowiada nazwy swoich ataków, jednak ich głosy są wyjątkowo ciche, a zmiana ustawień w opcjach nie przynosi zauważalnej poprawy.
Pod względem oprawy graficznej, nie oszukujmy się, ale Ghost Keeper mocno trąci myszką. Gra jest brzydka i przestarzała, przywodząc na myśl gry sprzed 2010 roku. Co ciekawe, w pewnym sensie działa to na jej korzyść. Mimo archaicznej prezencji tytuł zachowuje charakterystyczny klimat dawnych produkcji, który trudno dziś podrobić. Podczas rozgrywki miałem wrażenie powrotu do korzeni gamingu. I to wcale nie było złe uczucie.
Niestety, kilka gorzkich słów należy się również optymalizacji. W Ghost Keepera grałem na bardzo wydajnym zestawie wyposażonym w kartę RTX 5080 oraz procesor Ryzen 7 9800X3D. Tytuł uruchomiłem w rozdzielczości 4K na najwyższych ustawieniach graficznych, a liczba klatek na sekundę w dużej mierze zależała od konkretnej misji. W jednej z nich mogłem liczyć na w pełni satysfakcjonujące 120-130 klatek na sekundę, podczas gdy w innych wynik spadał do poziomu 60-70, a kiedy indziej osiągał ledwie grywalne 30 klatek. Obawiam się, że na gorszych konfiguracjach Ghost Keeper może działać nieco gorzej. Co jest trochę niezrozumiałe, biorąc pod uwagę, że gra mimo wszystko nie wygląda na aż tak złożoną i, nie oszukujmy się, nie należy do najpiękniejszych, a mapy, choć różnorodne, nie są nie wiadomo jak wielkie. Developerzy zdecydowanie powinni pochylić się również nad optymalizacją gry przy najbliższych łatkach, bo w chwili obecnej sytuacja jest daleka od ideału.
Po wszystkim, co do tej pory napisałem, można odnieść wrażenie, że Ghost Keeper jest słabą grą, a przynajmniej w obecnej formie. I nie! Nie jest to zła gra. Jasne, to tytuł, który wciąż ma przed sobą długą drogę i zmaga się z problemami typowymi dla etapu wczesnego dostępu, jednak z czasem powinny one zostać wyeliminowane. Mimo tych niedociągnięć spędziłem przy dostępnej zawartości blisko trzy godziny i bawiłem się całkiem dobrze. Jest to gra, która ma potencjał i tylko od developerów zależy czy należycie go wykorzystają.
Pierwsze wrażenia oparte o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do artykułu została podarowana przez wydawcę.
Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.