The Game Bakers, twórcy znakomitych gier takich jak Furi oraz Haven, powracają z nową produkcją. Cairn, ich najnowsze dzieło, zabiera nas w nieprzyjazne, górskie tereny szczytu Kami i zmusza do konfrontacji nie tylko z bezlitosną naturą, lecz przede wszystkim z własnymi słabościami i ograniczeniami. Mój ojciec to fanatyk wspinaczki...
The Game Bakers, twórcy znakomitych gier takich jak Furi oraz Haven, powracają z nową produkcją. Cairn, ich najnowsze dzieło, zabiera nas w nieprzyjazne, górskie tereny szczytu Kami i zmusza do konfrontacji nie tylko z bezlitosną naturą, lecz przede wszystkim z własnymi słabościami i ograniczeniami.
Mój ojciec to fanatyk wspinaczki
W Cairn wcielamy się w Aavę, doświadczoną alpinistkę, która stawia sobie jeden, jasno określony cel, zdobycie szczytu góry Kami. To wierzchołek, którego nie zdobył jeszcze nikt. Blisko sto sześćdziesięciu śmiałków przypłaciło próbę wejścia życiem. Kami uchodzi za jedną z najniebezpieczniejszych gór świata, a mimo to Aava, kierowana ambicją i niezłomną determinacją, podejmuje rękawice. Już od pierwszych chwil jasne staje się, że nie będzie to łatwa wyprawa.
Cairn wyróżnia się wyjątkowo wysokim poziomem trudności. Jestem nawet w stanie nazwać ten tytuł Dark Soulsami gier platformowych i wierzę, że nie jest to porównanie na wyrost. W tej grze istnieje jeden przeciwnik, jeden boss, a jest nim góra. Monumentalna, nieprzewidywalna i bezlitosna. Trudno mi sobie wyobrazić scenariusz, w którym ktoś po prostu zaczyna wspinaczkę i za pierwszym podejściem zdobywa szczyt. To produkcja wymagająca ogromnych pokładów cierpliwości, skupienia i determinacji. Każdy fragment ściany trzeba dokładnie przeanalizować. Należy planować trasę z wyprzedzeniem, brać pod uwagę każdą wypustkę, każdą szczelinę i każdy potencjalny punkt podparcia. Nawet najlepszy plan nie daje jednak gwarancji sukcesu. Aava dysponuje ograniczoną wytrzymałością. Niewłaściwe ustawienie ciała lub zbyt długie utrzymywanie się w niekorzystnej pozycji sprawia, że siły szybko ją opuszczają, a jeden błąd może zakończyć się odpadnięciem od ściany. Dodatkowego realizmu i napięcia dodaje system sterowania, który z jakiegoś powodu przywołuje mi skojarzenia z pewnym zapomnianym już indykiem Octodad: Dadliest Catch lub nieco świeższym Baby Steps. Każdą kończyną sterujemy osobno i każdą musimy precyzyjnie umieścić w wybranym punkcie.
Cairn to gra, w której nieustannie będziemy przegrywać. Będziemy spadać, ginąć i zaczynać od nowa. Kluczem nie jest jednak unikanie błędów za wszelką cenę, ale właśnie popełnianie ich i na ich podstawie nauka trasy i szlifowanie swoich umiejętności. Tutaj trzeba po prostu próbować, próbować i jeszcze raz próbować, aż w końcu uda nam się ukończyć dany fragment.
Każda taka pojedyncza ściana wspinaczkowa pomiędzy kolejnymi punktami odpoczynku jest niczym boss z wspomnianego Dark Souls. Będziemy ginąć raz za razem, ale jeśli systematycznie będziemy próbować i się nie poddawać, w końcu zwyciężymy. Nie jestem w stanie zliczyć, jak wiele razy się frustrowałem. Były momenty, w których z tej irytacji chciałem ciskać padem o ścianę. Za każdym razem jednak ambicja okazywała się silniejsza. Po 13 godzinach zmagań w końcu dotarłem do celu. To gra, która bezlitośnie testuje cierpliwość, lecz jednocześnie uczciwie nagradza wytrwałość. Satysfakcja po ukończeniu tej produkcji jest niesamowita, wręcz oczyszczająca.
Na uwagę zasługuje także sam projekt góry. Od jej podnóża aż po sam szczyt musimy wspiąć się o własnych siłach. Nie ma tu skrótów ani reżyserskich sztuczek, które w sprytny sposób przyspieszają drogę. To, co widzimy przed sobą, rzeczywiście musimy pokonać.
Gra bardzo umiejętnie buduje wrażenie niemal pełnej swobody. Sprawia, że czujemy, iż możemy obrać trasę z dowolnej strony i samodzielnie wytyczyć drogę na wierzchołek. To iluzja, ale iluzja wyjątkowo dobrze i umiejętnie utrzymana. W praktyce wspinaczka odbywa się po kilku, maksymalnie kilkunastu starannie zaprojektowanych ścieżkach, które realnie prowadzą na szczyt.
Mimo jasno wytyczonych, zaprojektowanych przez twórców tras, podczas samej wspinaczki wciąż otrzymujemy znaczną swobodę w podejmowaniu decyzji. Wybór konkretnej ścieżki ma realne znaczenie. To, którędy postanowimy się wspinać i jak często pozwolimy sobie na eksplorację, wpływa na to, co odkryjemy po drodze. Góra Kami nie jest pusta. Zbaczając z głównej trasy, natrafimy na ukryte jaskinie, pozostałości po wcześniejszych ekspedycjach, a nawet ślady dawnych cywilizacji, które niegdyś próbowały oswoić to niegościnne miejsce. Pojawiają się także nieoczekiwane spotkania oraz liczne znajdźki, pogłębiające kontekst całej wyprawy. Eksploracja jest wyraźnie nagradzana i daje autentyczną satysfakcję. Co więcej, gra zachęca do jej ponownego przechodzenia. Choć góra pozostaje niezmienna, a wszystkie elementy świata znajdują się zawsze w tych samych miejscach, tak niemożliwym jest, żeby zobaczyć wszystko przy tylko jednym podejściu.
Cairn, jak już wspomniałem, to gra bezkompromisowa, oczekująca od nas sporej dozy cierpliwości, skupienia i determinacji. Co rusz będziemy się przy niej frustrować. Mimo to satysfakcja płynąca z pokonywania kolejnych metrów Kami skutecznie rekompensuje wszelkie trudy. Co ciekawe, mimo wysokiego poziomu trudności gra potrafi być… zaskakująco relaksująca. Po raz pierwszy doświadczyłem sytuacji, w której byłem jednocześnie autentycznie wściekły i zadziwiająco odprężony.
W tym miejscu trzeba jednak nieco ostudzić entuzjazm, ponieważ Cairn nie jest tytułem pozbawionym wad. Sam system wspinaczki jest solidny i przemyślany, lecz jego wykonanie bywa nierówne. Sterowane przez nas kończyny potrafią wyginać się w nienaturalny sposób, a momentami przenikają przez elementy otoczenia, w tym przez samą ścianę. Zdarza się również, że blokują się w kluczowych chwilach. W najbardziej stresujących fragmentach, gdy liczy się szybka i precyzyjna reakcja, takie błędy prowadzą do porażek, które zwyczajnie są nieuczciwe. Rozczarowuje także tryb automatycznego wyboru kończyn, który bardzo często podejmuje błędne decyzje, wybierając nam najmniej potrzebną kończynę w danym momencie. Tryb manualny działa wyraźnie lepiej i daje większą kontrolę, lecz wymaga więcej czasu, skupienia i precyzji.
Warto podkreślić, że Cairn nie jest wyłącznie wymagającą grą wspinaczkową. To również pełnoprawny survival. Podczas wyprawy musimy stale kontrolować stan zdrowia Aavy, jej poziom głodu, pragnienia oraz temperaturę ciała. Zaniedbanie któregokolwiek z tych parametrów szybko prowadzi do utraty przytomności. W najlepszym wypadku oznacza to stratę cennego czasu, w najgorszym kończy się śmiercią i koniecznością powrotu do punktu kontrolnego. Musimy więc cały czas trzymać rękę na pulsie i dbać o jej potrzeby. Początkowe zapasy z czasem się wyczerpią, dlatego eksploracja staje się tu koniecznością. Od czasu do czasu natrafimy na porzucone plecaki poprzednich ekspedycji, w których znajdziemy żywność lub przydatny sprzęt. Znacznie częściej jednak będziemy zmuszeni polegać na tym, co oferuje sama góra.
Choć Aava momentami sprawia wrażenie osoby obdarzonej niemal nadludzką siłą i wytrzymałością, wciąż pozostaje człowiekiem z krwi i kości. Musimy więc dbać nie tylko o jej potrzeby, ale też o zapasy wspomagające dalszą wspinaczkę. Kluczową rolę odgrywają haki, które możemy osadzać w skale. Pełnią one funkcję własnoręcznie tworzonych punktów kontrolnych, pozwalających kontynuować podejście z określonego miejsca po ewentualnym upadku. Istotna jest także przyczepność. Dłonie Aavy ulegają otarciom i zaczynają krwawić, co wpływa na jej zdolność utrzymania się na skale. Ignorowanie ran zwiększa ryzyko upadku nawet z pozornie bezpiecznej półki. Konieczne jest więc ich opatrywanie. Ciekawym elementem jest również możliwość przetwarzania zbędnych przedmiotów bądź śmieci na proszek poprawiający chwyt.
Symboliczna góra
W przerwach pomiędzy wspinaczką trafiamy na półki skalne, na których możemy rozbijać obozowiska. Możemy w nich nie tylko zapis stan gry, ale przede wszystkim zregenerować siły i przygotować się do dalszej wędrówki. Te momenty wytchnienia mają jednak również wymiar narracyjny. W trakcie wyprawy natrafiamy na ruiny oraz ślady dawno nieobecnej cywilizacji, a także na porozrzucane zapiski pozostawione przez tych, którzy byli tu przed nami. Każde takie miejsce, każdy taki skrawek tekstu to jakaś historia, nierzadko fragment większej opowieści.
Zaskoczony również jestem stroną fabularną gry. Nie ukrywam, że nie oczekiwałem po grze o wspinaczce czegoś głębszego, a mimo to, zostałem pozytywnie zaskoczony. Aava jako protagonistka jest postacią trudną w odbiorze. Nie będę kłamał, jest ona zwyczajnie paskudną istotą ludzką. Na ogół, niezależnie o jakim dziele kultury mówimy, to zazwyczaj złoczyńcom życzymy źle, a nierzadko ich nienawidzimy. Cairn wywraca ten schemat do góry nogami. Głównej bohaterki zwyczajnie nie da się lubić. Aava to osoba egoistyczna do granic możliwości, ale też ekstremalnie ambitna. Od początku widzimy, że otaczają ją ludzie, którym na niej zależy, którzy ją kochają i martwią się o jej bezpieczeństwo. Ona jednak konsekwentnie ich odpycha, reaguje na nich irytacją, a ich troskę postrzega jako ciężar. Traktuje bliskich jak balast, który ciągnie ją na dno, jak coś co ją ogranicza i nie pozwala jej się skupić na jej celu, który jest najważniejszy na świecie. Nawet wiadomość o śmierci ukochanego zwierzaka wywołuje w niej nie smutek, lecz gniew, że ktoś śmie odrywać ją od wspinaczki.
Tak, Aava to paskudna istota ludzka, którą się po prostu nienawidzi i która odpycha swoją osobą od gry. Paradoks polega jednak na tym, że mimo tej niechęci gramy dalej. Oczywiście w dużej mierze dlatego, że rozgrywka wciąga, lecz nie tylko. Mimo wszystko, mimo naszej niechęci do Aavy, jesteśmy w stanie się z nią utożsamić. Być może właśnie dlatego tak trudno ją polubić. Aava działa jak zwierciadło. Pokazuje cechy, których nie chcielibyśmy w sobie widzieć, lecz które w mniejszym lub większym stopniu są nam bliskie.
Wbrew pierwszemu wrażeniu Aava nie jest jedyną osobą obecną na górze. Owszem, przez większość czasu towarzyszy nam samotność, jednak świat gry nie jest całkowicie pusty. Co pewien czas odzywają się bliscy, rodzina i przyjaciele, którzy bezskutecznie proszą o jakikolwiek kontakt. Na szlaku natrafimy także na kilka innych postaci. I muszę przyznać, że każda postać, czy to mówimy o okropnej Aavie, czy o innych bohaterach, została napisana wiarygodnie. Dialogi brzmią naturalnie, a całości dopełnia bardzo dobry voice acting.
Cairn to produkcja emocjonalnie wielowarstwowa. Rozgrywka generuje frustrację, napięcie i determinację, by w kolejnych chwilach nagrodzić gracza czystą satysfakcją. Warstwa fabularna z kolei potrafi wywołać złość, smutek, a momentami autentyczne poruszenie. W pewnym momencie historii wydarzyło się coś, co zwyczajnie mnie złamało. Nie zdradzę szczegółów, bo byłby to poważny spoiler, lecz już od jakiegoś czasu żadna gra nie sprawiła, żeby z oczu poleciały mi łzy. Równie mocno zapadła mi w pamięć sama końcówka. Ostatnie sekwencje wywołały dreszcz i zostawiły mnie z poczuciem obcowania z czymś naprawdę wyjątkowym.
Cairn jest przy tym dziełem głęboko symbolicznym, które zmusza do refleksji. Szczególnie finałowa faza opowieści pomimo swojej względnej normalności zamienia się w sugestywny, oniryczny spektakl pełen metafor. Twórcy pozostawiają przestrzeń na interpretację, zachęcając gracza do własnego odczytania zakończenia i zastanowienia się, co ono właściwie oznacza. I być może co ważniejsze, co oznacza dla nas samych.
Quo vadis?
Pod względem technicznym Cairn pozostawia pewien niedosyt. Testowałem grę na bardzo mocnej konfiguracji wyposażonej w kartę NVIDIA GeForce RTX 5080 oraz procesor AMD Ryzen 7 9800X3D. W rozdzielczości 4K, przy maksymalnych ustawieniach graficznych, tytuł utrzymywał od 105 do 120 klatek na sekundę, co samo w sobie jest wynikiem dobrym i w pełni akceptowalnym. Największym problemem nie jest więc wydajność, lecz stabilność. Tytuł potrafi przycinać w najmniej oczekiwanych i jednocześnie najbardziej newralgicznych momentach. Szczególnie dotkliwe były sytuacje, w których brałem rozbieg przed przeskoczeniem szczeliny. Właśnie wtedy liczba klatek potrafiła gwałtownie spaść, co skutecznie uniemożliwiało precyzyjne wymierzenie skoku i najczęściej kończyło się śmiertelnym upadkiem. Zauważyłem również, że im wyżej znajdowałem się na górze, tym średni klatkarz był coraz bardziej bardziej kapryśny. Zdarzały się sytuacje, w których liczba klatek spadała do kilku na sekundę i utrzymywała się na tym poziomie przez krótką chwilę. Nie okłamujmy się, w grze opartej na precyzji i szybkim reagowaniu takie wahania potrafią poważnie wpłynąć na komfort całej rozgrywki.
Pomówmy teraz o grafice. Choć Celshading ma swój urok, a gra momentami zachwyca przemyślaną kolorystyką i surowym, szorstkim klimatem, trudno oprzeć się wrażeniu, że Cairn mogłoby wyglądać znacznie lepiej. Kierunek artystyczny jest spójny, lecz wykonanie bywa nierówne. Szczególnie zawodzi to, co w grze o wspinaczce powinno robić największe wrażenie, czyli widoki z wysokości. Gdy spoglądamy w dół na krajobraz rozciągający się u podnóża góry, zamiast zapierających dech panoram otrzymujemy płaskie tekstury o niskiej rozdzielczości. Oczywiście nie sposób w pełni porównywać produkcję niezależną z tytułem AAA, jednak trudno nie przywołać zapierających dech w piersiach widoków z Kaer Morhen w prologu Wiedźmina 3. Tym bardziej że mówimy o grze, która ma już ponad 10 lat na karku. Niestety czegoś takiego w Cairn nie uświadczymy. Grafika w grach nie jest najważniejsza, ale nie jestem w stanie uciec od pewnego zawodu i poczucia zmarnowanego potencjału.
Zdecydowanie więcej dobrego można powiedzieć o warstwie dźwiękowej. Przez większość czasu towarzyszą nam jedynie odgłosy otaczającej nas natury, a także wysiłku naszej bohaterki. Szum wiatru, odgłosy przesuwanych dłoni po skale czy drobne osuwiska. Gdy jednak sytuacja tego wymaga, gra potrafi uderzyć mocniejszym akcentem. Muzyki nie ma zbyt wiele, lecz jej oszczędne wykorzystanie okazuje się niemałym atutem. Gdy się już pojawia, nie jest to bez znaczenia. Każdorazowo wpływa na odbiór sceny i potęguje odczuwane przez nas emocje.
Cairn to produkcja wyjątkowo udana. Trudna, wymagająca i momentami bezlitosna, a jednocześnie niezwykle satysfakcjonująca i wciągająca. Paradoksalnie potrafi też działać relaksująco. Jednocześnie to gra, która wywoła w nas najróżniejsze emocje, a najpewniej zmusi nas też do refleksji i rozmyślań nad znaczeniem samego finału. To również gra, w której nie obyło się bez potknięć, jednak można je wybaczyć wobec niezwykle udanej reszty. Mimo, że gra kosztuje aż 110 złotych, tak myślę, że warto dać jej szansę.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do recenzji została zakupiona przez redaktora osobiście.
Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.