0

Czy jesteśmy sami we wszechświecie? Oto jest pytanie!

Zapewne część z was kojarzy Phasmophobię, kooperacyjny horror, w którym wspólnymi siłami odwiedzamy nawiedzone lokacje, staramy się zidentyfikować rodzaj ducha oraz udokumentować jego obecność, jednocześnie unikając śmierci z jego rąk. UFOPHILIA bazuje na niemal identycznym schemacie, z tą różnicą, że jest produkcją jednoosobową, duchy zastępuje kosmitami, a akcję osadza na innych mapach. Na tym jednak lista różnic w zasadzie się kończy. Cała reszta jest niczym ten słynny meme “Odpisz ode mnie, ale pozmieniaj, żeby facetka się zorientowała.” Po czym kujon dostaje piątkę, a odpisujący leser ledwie dwóję. Dlaczego tak? Ten drugi nawet odpisywać nie potrafi dobrze.

Gra oferuje łącznie osiem map, z czego pierwsza pełni funkcję samouczka. Do samego tutoriala jeszcze wrócę w dalszej części recenzji. Na każdej lokacji losowany jest jeden z dziewięciu rodzajów kosmitów. Nie wszystkie istoty są wobec gracza wrogie. Jedne próbują go zabić, jasne, ale inne ograniczają się tylko do porwania, a część nawet zachowuje się wręcz zaskakująco pokojowo. Naszym zadaniem jest wykorzystanie dostępnych narzędzi do ustalenia, z jakim kosmitą mamy do czynienia, a następnie wykonanie jego zdjęcia. To dobrze znany schemat rozgrywki, który w teorii potrafi zapewnić wiele godzin satysfakcjonującej zabawy. Niestety w przypadku UFOPHILII pojawia się jedno “ale”.

Nawet więcej niż jedno “ale”. Zacznijmy od samouczka, który jest wyjątkowo krótki i sprawia wrażenie przygotowanego bez większego zaangażowania. Ogranicza się on do nauczenia podstaw sterowania, przekazania informacji o konieczności zbierania dowodów na rodzaj kosmity oraz wykonania jego zdjęcia w końcowej fazie misji. Nie wyjaśnia jednak, czym są ani jak działają narzędzia służące do identyfikacji obcych. Zamiast tego nieustannie odsyła nas do bazy danych dostępnej na laptopie w kamperze, sugerując, by po prostu doczytać szczegóły na własną rękę. Problem w tym, że sam interfejs laptopa jest nieestetyczny, mało intuicyjny i trudny do zapamiętania pod względem układu informacji. Po wejściu do bazy danych witają nas obszerne ściany tekstu, które są mało czytelne. Jeśli już twórcy decydują się na przekazywanie wiedzy w formie tekstowej, treści te powinny być zwięzłe i konkretne. W obecnej formie często trzeba wracać do tych samych fragmentów kilka razy, aby w ogóle zrozumieć ich sens. Aby zrozumieć działanie wszystkich narzędzi, gracz musi poświęcić sporo czasu na żmudne czytanie i zapamiętywanie informacji, co bardziej przypomina naukę do egzaminu niż naturalne poznawanie mechanik gry. Tymczasem wiele z tych zasad można było w prosty sposób wytłumaczyć w praktyce, poprzez interaktywne zadania lub krótkie demonstracje w trakcie rozgrywki. Przerzucenie całego ciężaru nauki na gracza przy minimalnym nakładzie pracy ze strony twórców to jedno z najmniej atrakcyjnych i najbardziej leniwych rozwiązań projektowych, jakie można zastosować. Może nie tyle sam samouczek, co próg wejścia już na starcie skutecznie zniechęca do reszty gry.

Zazwyczaj nie przywiązuję do takich elementów większej wagi i ograniczam się do krótkiej wzmianki, jednak w tym przypadku nie sposób przejść obojętnie obok prędkości poruszania się postaci. Jest ona absurdalnie niska i w praktyce potrafi skutecznie zrujnować tempo rozgrywki. Bohater porusza się w tak ślimaczym tempie, że nawet najprostsze przemieszczanie się po mapie staje się frustrujące. Sytuacja przywodzi na myśl gry RPG, w których przekroczenie limitu udźwigu sprawia, że postać ledwo powłóczy nogami. W wolniejszych, nastawionych na kontemplację tytułach eksploracyjnych taki zabieg można jeszcze wytłumaczyć chęcią budowania immersji, choć i tam wymaga on odpowiedniego wyczucia. W UFOPHILII mamy jednak do czynienia z grą, w której zagrożenie może pojawić się w każdej chwili, a ucieczka przed nim powinna stanowić jeden z bardziej kluczowych elementów. Zamiast emocjonujących pościgów otrzymujemy poczucie bezradności wynikające wyłącznie z nieprzemyślanej decyzji projektowej.

Widoczność w grze to kolejny element, który poważnie utrudnia rozgrywkę. Panujące niemal wszędzie skrajne ciemności sprawiają, że orientacja w otoczeniu jest wyjątkowo trudna, a dostępna latarka okazuje się zaskakująco mało użyteczna. Jej światło oświetla jedynie niewielki fragment przestrzeni na środku ekranu, podczas gdy reszta kadru tonie w mroku. Efekt ten sprawia wrażenie, jakby gracz patrzył na świat przez wąski wizjer peryskopu. Sytuacji nie poprawia również pole widzenia. Zwiększenie wartości FOV paradoksalnie jeszcze bardziej pogarsza czytelność obrazu, ponieważ krąg światła latarki staje się wtedy jeszcze mniejszy. Z kolei zmniejszenie pola widzenia powoduje, że widzimy więcej dzięki większemu obszarowi oświetlenia, jednak prowadzi to do uczucia dyskomfortu. Sama latarka, nawet przy optymalnych ustawieniach, pozostaje zbyt słaba, by skutecznie oświetlić obiekty znajdujące się kilka metrów przed postacią. Widoczność jest na tyle kiepska, że sama w sobie stawia UFOPHILIĘ na granicy grywalności. Aby w ogóle móc dostrzec cokolwiek w tych warunkach, konieczne okazało się maksymalne podbicie poziomu jasności, co i tak przyniosło jedynie marginalną poprawę, kosztem oczywistej jakości obrazu.

Dla zachowania równowagi warto jednak na moment spojrzeć na UFOPHILIĘ z nieco łagodniejszej strony i wspomnieć o optymalizacji, która bez wątpienia stanowi najmocniejszy, a być może nawet jedyny wyraźny atut tej produkcji. Gra nie zachwyca oprawą wizualną, poza kilkoma całkiem udanymi efektami graficznymi. Nie oferuje również rozległych map ani szczególnie złożonego środowiska. Teoretycznie mogłoby się więc wydawać, że dobra wydajność to nic nadzwyczajnego, jednak historia gier wideo wielokrotnie pokazała, że nawet znacznie prostsze technicznie projekty potrafią działać zaskakująco źle. Tymczasem pod względem wydajności UFOPHILIA wypada wręcz wzorowo. Na dosyć mocnej konfiguracji sprzętowej, wyposażonej w kartę graficzną RTX 5080 oraz procesor Ryzen 7 9800X3D, gra uruchomiona w rozdzielczości 4K i przy maksymalnych ustawieniach graficznych bez problemu osiągała limit odświeżania monitora. W testowanym przypadku było to aż 240 klatek na sekundę. Taki rezultat robi spore wrażenie i pokazuje, że przynajmniej w tym aspekcie twórcy wykonali swoją pracę naprawdę solidnie.

Znacznie gorzej wypada za to reszta stanu technicznego. Wiele urządzeń nie zawsze działa, a sztuczna inteligencja kosmitów potrafi wyraźnie zawodzić. Zdarzają się sytuacje, w których przeciwnicy w ogóle nie pojawiają się na mapie, a innym razem nagle jesteśmy przez nich chwytani i porywani, mimo że według zasad rozgrywki nie powinno do tego dojść. Na tym jednak lista problemów się nie kończy. Część tekstów, chociażby tych wyświetlanych w laptopie, można zaznaczać kursorem niczym w edytorze tekstu, co wygląda dosyć nieestetycznie. W opcjach gry zamiast czytelnych i zrozumiałych określeń natrafimy na funkcje opisane nie nazwami przeznaczonymi dla gracza, lecz wewnętrznymi, technicznymi oznaczeniami, takimi jak chociażby “IA_Move_UI_Izquierda”. Dodatkowym zgrzytem jest konfiguracja sterowania. Choć w ustawieniach przewidziano osobne zakładki dla kontrolera Xbox’owego oraz dla klawiatury i myszy, to ta druga zawiera wyraźny błąd. Część przypisanych klawiszy wyświetlana jest bowiem jako przyciski pada.

W UFOPHILII trudno doszukiwać się klimatu grozy czy poczucia tajemniczości. Mimo to bez wątpienia mamy do czynienia z horrorem. Czy gra potrafi przestraszyć? Zdecydowanie tak. Czy robi to w sposób dobry i przemyślany? Niestety nie. Twórcy konsekwentnie idą po linii najmniejszego oporu, opierając straszenie niemal wyłącznie na najtańszych i najbardziej prymitywnych zagrywkach. Podstawą straszenia jest tu wszechobecna ciemność oraz cisza przerywana nagłymi, głośnymi efektami dźwiękowymi. To jednak dopiero początek. Regularnie jesteśmy bombardowani wyjątkowo agresywnymi jumpscare’ami, które polegają głównie na gwałtownych, przesadnie głośnych dźwiękach i obrazach wyskakujących bezpośrednio przed twarzą. Nie chodzi o to, że same jumpscare’y są z definicji złym rozwiązaniem. Umiejętnie zastosowane potrafią być skutecznym narzędziem budowania strachu. W UFOPHILII jednak brakuje wyczucia, przez co tego typu zabiegi z miejsca stają się irytujące i zwyczajnie nieprzyjemne.

Miałem spore oczekiwania wobec tego tytułu. Twórcy zapowiadali psychologiczny horror pełen klimatu, tajemniczych, losowo generowanych zjawisk oraz różnorodnych obcych. W praktyce jedynie niewielka część tych obietnic znajduje jakiekolwiek odzwierciedlenie w rzeczywistości. Deklarowany klimat i warstwa psychologiczna praktycznie nie istnieją. Nie ukrywam, że jestem nie tylko rozczarowany i zawiedziony, ale też zły. UFOPHILIA zdecydowanie powinna trafić najpierw do wczesnego dostępu, gdzie na podstawie opinii graczy możliwe byłoby poprawienie kluczowych problemów i niedopracowanych mechanik. W obecnej formie jest to tytuł, który bardziej frustruje, niż zachęca do dalszej zabawy, a potencjał pozostaje w dużej mierze niewykorzystany.

Nie sądziłem, że dojdzie do tego tak szybko, ale już teraz UFOPHILIA dołącza jako pierwsza do niechlubnego grona najgorszych gier tego roku. Poza świetną optymalizacją i kilkoma udanymi efektami wizualnymi trudno wskazać tu jakiekolwiek realne zalety. To produkcja męcząca, nużąca i jednocześnie skrajnie frustrująca. W pewnym momencie dalsza rozgrywka była dla mnie wyłącznie kwestią zmuszania się do dotarcia do końca i odblokowania ostatniej mapy. To tytuł, którego nie mogę polecić. Na rynku bez trudu znajdziecie horrory, gry o obcych oraz produkcje oparte na podobnych mechanikach, które są znacznie lepiej wykonane i zapewniają zdecydowanie więcej satysfakcji z rozgrywki.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam).
Kopia gry do recenzji została podarowana przez wydawcę.

2.5

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
4.0
Udźwiękowienie
3.0
Gameplay
1.0
Zawartość
3.0
Strona techniczna
4.0
Ocena ogólna
2.5
Zalety
  • Świetna optymalizacja
Wady
  • Wyjątkowo chamskie jumpscare'y

  • Brak jakiegokolwiek klimatu

  • Widoczność na poziomie zerowym

  • Wysoka nieczytelność i niezrozumiałość

  • Nieintuicyjna

  • Zasad uczysz się ze ścian bełkotliwego tekstu

  • Niezwykle nudny powtarzalny gameplay

  • Brak choćby szczątkowej oryginalności

O autorze

Bartosz "Lisek Volsgen" Michalik

Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *