Post-apokalipsa z udziałem zombie to gatunek znany od lat i do cna wyeksploatowany. Można wręcz odnieść wrażenie, że pokazano w nim już wszystko. Twórcy z Brigada Games próbują jednak udowodnić swoim debiutanckim tytułem Quarantine Zone: The Last Check, że nie jest to do końca prawda i że wciąż kryje...
Post-apokalipsa z udziałem zombie to gatunek znany od lat i do cna wyeksploatowany. Można wręcz odnieść wrażenie, że pokazano w nim już wszystko. Twórcy z Brigada Games próbują jednak udowodnić swoim debiutanckim tytułem Quarantine Zone: The Last Check, że nie jest to do końca prawda i że wciąż kryje się w nim przestrzeń na coś świeżego.
Witaj w strefie kwarantanny
W Quarantine Zone: The Last Check wcielamy się w świeżo przydzielonego dowódcę jednej ze stref kwarantanny w wielkim mieście. Naszym zadaniem jest zebranie jak największej liczby ocalałych i ewakuowanie ich w bezpieczne miejsce. Problem polega na tym, że wielu z nich nosi już w sobie wirusa i w każdej chwili może przemienić się w zombie. Jak więc odróżnić zdrowego od zainfekowanego? W tym pomoże nam szereg najróżniejszych narzędzi.
Gra oferuje dwa tryby rozgrywki: kampanię fabularną oraz tryb nieskończony. Różnią się one nie tylko długością zabawy, gdzie kampania kończy się po około dziesięciu godzinach, a tryb nieskończony trwa bez ograniczeń. Istotna jest także struktura progresji. W kampanii fabularnej nowe narzędzia odblokowujemy stopniowo, mając czas na zapoznanie się z ich działaniem. W trybie nieskończonym otrzymujemy natomiast pełen zestaw od samego początku. Jednakże niezależnie od wybranego wariantu, podstawowe założenia rozgrywki pozostają jednak niezmienne.
Zanim jednak przejdę do szczegółów samej rozgrywki, warto poświęcić chwilę warstwie fabularnej, która co prawda jest obecna, lecz została potraktowana w sposób mocno uproszczony i niemal symboliczny. Naszym celem jest dotarcie do ostatniej fazy ewakuacji, przy czym każda z nich następuje co kilka dni. W tym miejscu pojawia się jednak jeden z poważniejszych zarzutów wobec kampanii. Dla części z was może to być spoiler, ale nie uważam, żeby był ona jakoś bardzo dotkliwy. Po wielu godzinach pracy, po ukończeniu finałowej fazy ewakuacji, słyszymy jedynie gratulacje od przełożonego i zostajemy poproszeni o wybór dalszych planów. Bez względu na podjętą decyzję gra natychmiast się kończy i wyświetlane są napisy końcowe. Nie ukrywam, że takie zakończenie jest mocno rozczarowujące, a także daje poczucie lenistwa twórców. Zupełnie jakby nie wiedzieli, jak sensownie domknąć swoją grę, więc poszli po najmniejszej linii oporu.
Przez większość gry jedynymi postaciami, które faktycznie słyszymy, są Georgie siedzący przy bramkach i pełniący rolę naszego pomocnika oraz Major będący naszym bezpośrednim przełożonym. To oni prowadzą nas przez całą rozgrywkę, tłumacząc jej zasady, działanie dostępnych narzędzi, a także zlecając różnego rodzaju zadania poboczne. W przeważającej części sprowadzają się one do prostych czynności związanych z napływającymi ocalałymi, takich jak wysłanie konkretnej osoby na kwarantannę, eliminacja konkretnego celu czy konfiskata określonych przedmiotów. Sporadycznie trafiają się jednak zadania wymagające nieco większego zaangażowania, na przykład chodzenie po obozie i tępienie szczurów albo usuwanie obraźliwych graffiti. Niestety takich misji jest bardzo niewiele i nigdy nie dostajemy więcej niż jedną na dzień. A wielka szkoda, bo coś czuje, że natłok zadań na naszej głowie, mógłby tylko wyjść na plus, potęgując poczucie przytłoczenia całą tą post-apokaliptyczną sytuacją.
Jak już wspominałem, przez większość czasu słyszymy jedynie Georgiego oraz Majora i w tym aspekcie grze zdecydowanie należą się pochwały. Voice acting stoi na wysokim poziomie, a aktorzy naprawdę postarali się tchnąć życie w obie postacie. Poza nimi okazjonalnie usłyszymy krótkie kwestie wypowiadane przez ocalałych, jednak są one mocno powtarzalne i pełnią wyłącznie funkcję symbolicznego nadania im odrobiny charakteru, by nie były jedynie bezpłciowymi manekinami. Niestety w tym miejscu ujawnia się także spory, niewykorzystany potencjał. Twórcy niemal całkowicie zrezygnowali z dylematów moralnych, a to właśnie one aż proszą się o obecność w takiej grze. Produkcja wyraźnie flirtuje z formułą znaną z Papers, Please, ale robi to bardzo zachowawczo. Gdy mamy stuprocentową pewność zakażenia, decyzja jest oczywista i nie pozostawia miejsca na wahanie. Nikt rozsądny nie wpuści zombiaka do strefy dla ocalałych. Problem zaczyna się tam, gdzie tej pewności brakuje, albo gdy trafiamy na osoby zdrowe fizycznie, lecz niestabilne psychicznie. Gra aż domaga się trudnych wyborów, decyzji niosących konsekwencje i krótkich wątków fabularnych. W trakcie całej kampanii pojawia się dosłownie jeden taki motyw i działa on bardzo dobrze. Tym bardziej szkoda, że twórcy nie zdecydowali się pójść tą drogą szerzej.
Uuu, spleśniała śledziona. Paaaanie, nie mam dobrych wieści
Zasady rozgrywki są banalnie proste. Wzywamy ocalałych pojedynczo, a następnie dokładnie ich sprawdzamy, korzystając z dostępnych narzędzi oraz przeszukując bagaż, o ile dana osoba go posiada. Jeśli zauważymy choć jeden symptom zakażenia zgodny z listą objawów, musimy podjąć decyzję o eliminacji. Możemy zrobić to sami albo odesłać zarażonego dalej, by ktoś wykonał tę pracę za nas, co w praktyce jest znacznie częściej wybieraną opcją. W sytuacji, gdy nie mamy pewności, czy dana osoba jest chora, czy zdrowa, możemy skierować ją na kilkudniową kwarantannę. Pozwala to sprawdzić, czy objawy ustąpią albo czy pojawią się nowe. Jeśli natomiast ktoś nie wykazuje żadnych niepokojących symptomów, trafia do głównego obozu, gdzie czeka na dzień ewakuacji. Należy jednak pamiętać, że nie możemy eliminować wszystkich bez zastanowienia. Każda faza ewakuacji narzuca określoną normę liczby ocalałych, którą musimy wyrobić, co wymusza na nas balansowanie między bezpieczeństwem a realizacją narzuconych celów. Innymi słowy, czasami nie mamy wyjścia i musimy podjąć ryzyko.
Aby nie znudzić nas zbyt szybko rutynowym i momentami żmudnym sprawdzaniem ocalałych, twórcy od czasu do czasu próbują wprowadzić drobne urozmaicenia. Służą temu wspomniane już zadania poboczne, takie jak tępienie szczurów, eliminowanie zombiaków, którym udało się wedrzeć do azylu, czy też badanie w laboratorium zainfekowanych w poszukiwaniu nowych objawów możliwych do dopisania do podręcznika. Do tego dochodzą bardziej nietypowe pomysły, jak możliwość przetrzymywania zombiaka w klatce, którego raz dziennie należy karmić zwłokami.
Dodatkowo pojawia się tu element uproszczonego zarządzania bazą. Za zarobione pieniądze możemy rozbudowywać azyl, inwestując w nowe moduły dla istniejących budynków, z których każdy oferuje konkretne korzyści. Do dyspozycji mamy między innymi rozbudowę strefy sypialnej, zakup coraz wydajniejszych generatorów energii, ulepszanie stołówki czy modernizację bramek kontrolnych. Te ostatnie z czasem potrafią ujawnić sporo informacji o przybyłym ocalałym i znacząco skrócić proces kontroli. Nocą, gdy obóz pogrąża się we śnie, od czasu do czasu dochodzi do ataku hordy zombie na bazę. W takich momentach rozgrywka zmienia się w prostą formę tower defense. Przejmujemy kontrolę nad dronem i z powietrza ostrzeliwujemy napierające fale przy użyciu jednej z trzech dostępnych broni. Z czasem zyskujemy także dodatkowe atuty, takie jak chociażby naloty.
Oprócz pieniędzy w trakcie rozgrywki zdobywamy także punkty badań. Możemy je przeznaczać na ulepszanie posiadanych narzędzi lub na podnoszenie poziomu bazy, co odblokowuje nowe typy modernizacji budynków oraz bardziej zaawansowane wyposażenie. W dniu ewakuacji ocalali nie znikają automatycznie. Musimy samodzielnie przeprowadzić pełną procedurę przydziału, decydując, gdzie trafi każda osoba. W realiach końca świata każdy musi się w jakiś sposób przydać, dlatego do wyboru mamy obiekt badawczy albo wojsko. Podjęte decyzje bezpośrednio wpływają na to, ile dodatkowych punktów badań oraz środków finansowych otrzymamy.
Nie będę owijał w bawełnę. Quarantine Zone: The Last Check to naprawdę dobra i solidna produkcja, która wciągnęła mnie całego już od pierwszych minut. Sprawdzanie ocalałych, zarządzanie bazą oraz wszelkie aktywności poboczne zwyczajnie sprawiają dużo frajdy. Nawet jeśli z czasem zaczynamy dostrzegać sporą wtórność i powtarzalność, a gra przestaje nas czymkolwiek zaskakiwać, co może prowadzić do lekkiego znużenia, to mimo wszystko wciąż chce się grać dalej i badać kolejnych przybyszy. W tej formule jest coś wyraźnie uzależniającego.
Na pochwałę zasługuje również znakomity postapokaliptyczny klimat. Dużą rolę odgrywają tu bardzo dobre efekty dźwiękowe, a także oprawa graficzna prezentująca się zaskakująco dobrze jak na taką niewielką produkcję niezależną. Choć muzyki i ambientów nie uświadczymy tu zbyt wiele, projekt lokacji i postaci wypada bardzo solidnie, a całość dopełniają dynamiczne efekty pogodowe.
Niestety Quarantine Zone: The Last Check nie jest pozbawione problemów, wykraczających poza wspomnianą już wtórność. W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę na niezbyt udaną optymalizację. Gra była testowana na komputerze wyposażonym w kartę RTX 5080 oraz procesor Ryzen 7 9800X3D, a więc na bardzo wydajnym zestawie, a mimo to z trudem utrzymywała 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K przy maksymalnych ustawieniach graficznych. Z jednej strony całkiem atrakcyjna oprawa wizualna oraz dynamiczne efekty pogodowe mogą częściowo tłumaczyć taki stan rzeczy. Z drugiej jednak akcja osadzona jest w stosunkowo niewielkiej i zamkniętej lokacji. Warto też pamiętać, że na rynku nie brakuje gier o znacznie większej skali, prezentujących się równie dobrze, a działających zdecydowanie lepiej. Mimo, że gra opuściła już fazę Wczesnego Dostępu twórcy nie powinni spoczywać na laurach i popracować jeszcze nad kwestią optymalizacji.
Warto również wspomnieć o bugach wszelkiej maści. Wymienienie wszystkich, z jakimi zetknąłem się podczas swojej około dziesięciogodzinnej przygody z tym tytułem, zajęłoby bardzo dużo czasu i zaowocowałoby wyjątkowo długą listą. Obok drobnych, a momentami nawet zabawnych błędów, pojawiły się niestety także takie, które potrafiły skutecznie zepsuć rozgrywkę i zmusić do ponownego uruchomienia gry. W praktyce oznaczało to konieczność rozpoczynania zabawy od początku poprzedniego dnia.
Na szczęście na tle tych problemów pozytywnie wyróżnia się polska wersja językowa, która stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie obyło się co prawda bez kilku drobnych literówek, jednak nie wpływają one w istotny sposób na odbiór całości.
Na krytykę zasługuje również system kwarantanny, do której możemy kierować ocalałych podejrzewanych o zakażenie. Sam pomysł jest bardzo dobry, jednak jego realizacja budzi spore wątpliwości. Twórcy zdecydowali się bowiem na stworzenie tylko jednej wspólnej celi dla wszystkich odsyłanych tam osób. W praktyce oznacza to, że wystarczy pojawienie się jednego zombiaka, aby cała reszta osadzonych była skazana na śmierć. Uwierzcie mi, że bywa to niesamowicie frustrujące. Trudno zrozumieć, dlaczego nie dano graczowi możliwości zakupu kilku oddzielnych cel, zamiast jedynie rozbudowywania tej jednej. Takie rozwiązanie byłoby nie tylko bardziej logiczne, ale również znacznie ciekawsze z perspektywy zarządzania i podejmowania decyzji. Zdecydowanie jest to element, który można było zaprojektować w sposób znacznie lepszy i bardziej przemyślany.
Quarantine Zone: The Last Check to produkcja, którą z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, nawet w cenie 72 złote, jakiej życzy sobie wydawca. To gra bardzo klimatyczna, wciągająca i przede wszystkim dostarczająca mnóstwo frajdy. Owszem, można wskazać na wtórność, kilka uporczywych błędów czy średnią optymalizację, jednak wszystkie te mankamenty giną w gąszczu co najmniej dziesięciu godzin naprawdę solidnej i satysfakcjonującej zabawy.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do recenzji została podarowana przez wydawcę.
7.0
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
8.0
Udźwiękowienie
7.0
Gameplay
8.5
Fabuła i zawartość
7.0
Strona techniczna
5.0
Ocena ogólna
7.0
Zalety
Wciągający gameplay
Odczuwalny klimat post-apokalipsy
Solidny i przemyślany rozwój
Wady
Rozczarowująca historia
Po pewnym czasie można zacząć odczuwać lekką wtórność i znużenie
Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.