Trochę się nie spodziewałem w co się wpakowałem… Muszę przyznać, że w tym roku zamieniłem się w maniaka gier od Nintendo. To, co będziecie mieli okazję przeczytać, to szósta już recenzja tytułu Nintendo, którą napisałem w tym roku. Muszę przyznać, że czerwoni mają bardzo dobry rok: nowa konsola, masa...
Muszę przyznać, że w tym roku zamieniłem się w maniaka gier od Nintendo. To, co będziecie mieli okazję przeczytać, to szósta już recenzja tytułu Nintendo, którą napisałem w tym roku. Muszę przyznać, że czerwoni mają bardzo dobry rok: nowa konsola, masa nowych i dobrych tytułów, a 2026 rok zapowiada się na jeszcze większy.
Dzisiaj jednak biorę na tapet grę, na którą czekaliśmy aż 8 lat – była ujawniona 3 miesiące po premierze pierwszego Nintendo Switcha. Mowa oczywiście o czwartej odsłonie Metroid Prime, która przybrała nazwę Metroid Prime 4: Beyond. Proces tworzenia tej produkcji był dosyć problematyczny, gdyż gra przeżyła całkowity restart, zmianę studia oraz całej wizji. W trakcie oczekiwania na czwórkę dostaliśmy jeszcze odświeżoną wersję jedynki, która miała zaspokoić głód fanów.
Mamy grudzień 2025 roku i w końcu się udało. Metroid Prime 4: Beyond jest w naszych rękach. Jednak czy taki długi czas oczekiwania przełożył się na dobry produkt? Przekonajmy się.
Podróż w nieznane
W Metroid Prime 4: Beyond wcielamy się oczywiście w Samus Aran, dobrze znaną kosmiczną łowczynię nagród. W Beyond Samus współpracuje z plutonem żołnierzy Federacji Galaktycznej, której w przeszłości była częścią – w tym z Mylesem MacKenzie, inżynierem specjalizującym się w konserwacji i naprawie pojazdów oraz w rozwoju broni; Regerem Tobakim, łowcą noszącym talizman w kształcie grotu strzały, który ma przynosić szczęście; sierżantem Ezrą Duke’em, weteranem Federacji, który jest uparty w walce i często wchodzi w konflikty ze swoimi przełożonymi, ale jest szczery i współczujący wobec swoich żołnierzy; szeregową Norą Armstrong, utalentowaną w rozwiązywaniu problemów, osobiście podziwiającą Samus, której biegłość w zakresie wiedzy strukturalnej i obsługi pojazdów sprawia, że jest intuicyjnym atutem zespołu; oraz VUE-995, bojowym androidem stworzonym do pilotowania pojazdów Federacji.
Podczas swojej podróży Samus nawiązuje kontakt ze starożytną rasą obcych znaną jako Lamorn, którzy mają wbudowane w głowy kryształy dające im zdolności parapsychiczne i obdarzają Samus podobnymi cechami w zamian za jej współpracę w realizacji pewnej prośby.
Po niepowodzeniu poprzedniej misji kosmiczni piraci zaczynają wykorzystywać Metroidy, aby stać się silniejszymi. Proces ten polega na wszczepianiu Metroidów swoim podwładnym, co kosztuje ich wolną wolę. Samus zostaje wysłana przez Federację Galaktyczną na Tanamaar, aby zapobiec kradzieży przez piratów niedawno odkrytego artefaktu po ich ostatnim ataku na obiekty Federacji. Samus i Federacja wkrótce dowiadują się, że piratami dowodzi Sylux – zbuntowany łowca, z którym Samus miała już wcześniej do czynienia w poprzednich odsłonach Metroid Prime.
Podczas konfrontacji z nim Sylux przypadkowo uszkadza artefakt, powodując jego aktywację i teleportację wszystkiego w jego otoczeniu na nieznaną planetę Viewros. Samus przeżywa podróż i trafia przed wielką budowlę zwaną Chrono Tower. Badając jej wnętrze, zdobywa kryształ o zdolnościach psychicznych, a następnie odkrywa holograficzne nagranie Chatoyanta Vooloona, ostatniego kapłana wymarłej rasy Lamorn. Vooloon ujawnia, że jego gatunek, który stanął w obliczu wyginięcia na Viewros, opracował plan zachowania swojego dziedzictwa i teleportowania go do nowego świata za pomocą urządzenia Master Teleporter znajdującego się na szczycie budowli. Samus dowiaduje się jednak, że urządzenie można aktywować jedynie poprzez odnalezienie pięciu kluczy rozrzuconych po Viewros, więc postanawia pomóc gatunkowi w realizacji jego prośby.
Na pierwszy rzut oka fabuła może się wydawać dosyć ciekawa, lecz niestety tak nie jest. Wątek fabularny to zwykły syndrom wybrańca oraz zbieranie kluczy do teleportera. Wcześniej wspomniane postacie nie mają żadnego sensownego rozwoju, a ich relacja z Samus jest dosyć jednostronna. Przebieg fabuły nie oferuje też żadnych zaskoczeń – jak już poznamy główny motyw, to potoczy się dokładnie tak, jak się nam wydaje. Nawet zakończenie było dosyć oczywiste i przewidywalne. Po 8 latach oczekiwania spodziewałem się czegoś większego i lepszego niż to, co przyszło mi doświadczyć.
Niby shooter, ale jednak metroidvania
Dla osób, które nigdy nie miały styczności z serią Metroid Prime, pierwsze doświadczenie z Beyond będzie ciekawym doświadczeniem. Cała gra toczy się z perspektywy pierwszej osoby i jest oczywiście strzelanką, lecz ten element nie jest głównym motywem rozgrywki. Nie jest to wasz typowy, przeładowany akcją i skryptami shooter, a bardziej metroidvania połączona z FPS-em.
Przez pierwsze godziny gry jesteśmy prowadzeni za rączkę, trafiając do korytarzowych poziomów w dżungli na planecie Viewros. Z czasem trafiamy jednak na pustynię, która łączy wszystkie główne lokacje miejsca akcji fabuły. Od tego momentu mamy możliwość wyboru, gdzie chcemy się udać. Kolejne lokacje stosują już bardziej otwartą i rozbudowaną formułę, gdzie jesteśmy zachęcani do większej eksploracji oraz backtrackingu.
Każda z pięciu głównych lokacji jest wykonana z najwyższą starannością i nie mogę się do nich przyczepić. Największy problem mam jednak z samą pustynią, która łączy te pięć głównych punktów. Widać, że była ona wykonana na samym końcu, ponieważ twórcy nie mieli na nią żadnego pomysłu oprócz bycia łącznikiem. 95% jej powierzchni jest po prostu pusta i nie ma na niej nic do roboty. Gdyby ją wyciąć z gry, dosłownie nikt by nie odczuł różnicy.
Metroid Prime 4: Beyond ma jednak sporo świetnie wykonanych elementów. Jednym z nich są walki z bossami, które są po prostu wybitne. Mimo że odbywają się na tradycyjnych, zamkniętych arenach, to motywują nas do wykorzystywania wszystkich dotychczas zdobytych umiejętności i broni. Gra za wszelką cenę stara się wykorzystać wszystkie nasze możliwości – nawet te, które otrzymujemy na samym początku przygody.
Jedną z takich zabawek jest skaner, który jest kluczowym elementem. W grze możemy skanować prawie wszystko i dzięki temu otrzymujemy cenne informacje – czy to o słabych punktach przeciwnika, czy wskazówki, jak rozwiązać różne zagadki. W jednej lokacji, w której otrzymujemy dostęp do motocyklu, możemy spotkać linie produkcyjne, które tworzą części do tego pojazdu. Okazuje się, że wszystkie drogi są aktualnie zablokowane, lecz informacje ze skanera mogą nas nakierować, że jeden z elementów może nas złapać (jeśli jesteśmy w formie kuli) i wynieść na wyższe piętro. Bez informacji ze skanera siedziałbym pewnie w tym pomieszczeniu przez godzinę i rozmyślał, jak się stąd wydostać.
Samus w ciągu całej gry zdobywa różne ulepszenia swojego oręża – czy to dodatkowe bronie, nowe wersje pancerza, czy wcześniej wspomniane moce psychiczne. Armata, którą Samus dzierży na ręce w każdej grze, w Beyond zyskuje moce różnych żywiołów, które pozwalają na roztapianie lodowych elementów za pomocą ognistego promienia czy manipulowanie różnymi maszynami za pomocą mocy elektrycznych.
Moc psychiczne to nowy element w serii Prime, który pozwala Samus na przesuwanie różnymi obiektami, manipulowanie wystrzelonymi pociskami (w podobny sposób jak zdalnie sterowanym batarangiem z serii Batman: Arkham) czy wykonywanie klasycznych akcji, takich jak podwójny skok.
Jak wycisnąć Switcha do granic możliwości
Retro Studios przy Metroid Prime 4: Beyond zaprezentowało, że da się jeszcze wyciągnąć coś z oryginalnego Switcha. Gra jest bardzo ładna jak na handheldową grę międzypokoleniową. Twórcy oferują graczom modele i poziomy o bardzo wysokim standardzie, co jest rzadkością w grach Nintendo – które oferuje głównie mniej wymagające style graficzne.
Wysokiej jakości assety przekładają się jednak na czasy ładowania. Na oryginalnym Switchu są dosyć długie i potrafią trwać nawet ponad minutę; w przypadku Switcha 2 zwykle zamykają się w okolicach 20–25 sekund przy załadowaniu pliku zapisu. W przypadku przejścia do innej lokacji ładowania są niemal natychmiastowe.
Kolejnym imponującym elementem jest to, że twórcy na oryginalnym Switchu celowali w 60 klatek na sekundę i udało im się to utrzymać – co jest czymś niezwykłym. Wersja na Switcha 2 jest oczywiście tą ładniejszą i oferującą więcej korzyści. Na nowej konsoli mamy wybór dwóch trybów: jakości oraz wydajności. Tryb jakości oferuje nam dynamiczną rozdzielczość 4K w 60 fps i stałą rozdzielczość 1080p w trybie przenośnym. W przypadku trybu wydajności mamy stałą rozdzielczość 1080p, ale tym razem gra działa w 120 fps – co daje ogromną różnicę w wrażeniach z gry, szczególnie pod względem responsywności. Muszę przyznać, że po zmianie na tryb wydajności nie ciągnęło mnie aż do końca gry, aby wrócić. Płynne 120 klatek na sekundę zrobiło zbyt dużą różnicę.
Pod względem muzycznym Metroid Prime 4: Beyond jest wybitny. Do roli kompozytora ponownie wraca Kenji Yamamoto, który jest z tą serią od Super Metroida na SNES-a, a jeżeli chodzi o Prime, to pracował przy każdej odsłonie. Dołącza do niego Minako Hamano, która pracowała z Yamamoto przy Metroid Prime 3 oraz Super Metroidzie. Obaj artyści dokonali idealnego miksu atmosferycznej muzyki elektronicznej z motywami orkiestralnymi.
Jest wiele momentów w grze, gdzie gdy wjeżdża muzyka, po prostu ciarki pojawiają się na skórze. Ścieżka dźwiękowa jest idealnie dopasowana, a najlepiej wybrzmiewa w tych spokojnych utworach, które mają na celu budować klimat opustoszałej planety, jaką jest Viewros. Jeżeli chodzi o moich faworytów z soundtracku, to są nimi oczywiście główny motyw „Viewros” czy utwór, który możemy usłyszeć podczas walki z Psy-Botami.
Jednak w kwestiach technicznych Metroid Prime 4: Beyond to nie same superlatywy. Gra ma jeden z najgorszych systemów zapisu, jaki widziałem w tym roku. Grę możemy zapisać na dwa sposoby: w formie autozapisu lub za pomocą stacji zapisu, które można znaleźć w trakcie poziomów. Problemem jest jednak częstotliwość tych zapisów. Autozapis aktywuje się tylko po wejściu do nowej lokacji, a one potrafią być tak rozległe, że występują czasami nawet co 30 minut. Podobnie jest ze stacjami zapisu. Występują one może raz lub dwa razy na cały poziom i ich obecność nie jest dobrze zakomunikowana – potrafią się znajdować na przykład za drzwiami, które są zastawione pudłami i na pierwszy rzut oka nie sugerują, aby iść w tym kierunku. Wygląda to tak, jakby twórcy oferowali zapis jako nagrodę za eksplorację, a nie jako kluczową funkcję rozgrywki, a nie powinno to tak wyglądać.
Moim kolejnym problemem jest sterowanie za pomocą „myszy”, a raczej nowej funkcji Joy-Cona. Niestety nie jest ona zbyt precyzyjna, a sterowanie nią po dłuższym czasie staje się kompletnie niewygodne – a szkoda, bo był potencjał.
Podsumowanie
Metroid Prime 4: Beyond to przyzwoita gra, która po wielu latach oczekiwania nie spełniła jednak wszystkich oczekiwań, jakie miałem. Jasne, rozgrywka stoi na wysokim poziomie, poziom graficzny i muzyczny to wysoka półka – lecz kwestie fabularne pozostawiają wiele do życzenia, a niektóre decyzje projektowe mogły być lepiej dopracowane. Jednak jeżeli jesteście fanami przygód Samus, to zdecydowanie będziecie się dobrze bawić w Beyond.
Recenzja oparta o wersję gry na Nintendo Switch i Nintendo Switch 2. Kopia gry do recenzji została podarowana przez polskiego dystrybutora Nintendo – ConQuest Entertainment.
8.0
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
8.0
Technikalia
9.0
Gameplay
7.5
Zawartość i fabuła
6.0
Dźwięk
8.5
Ocena ogólna
8.0
Zalety
Graficznie jest to szczyt możliwości Switcha 1.
Bardzo dobra ścieżka dźwiękowa.
Mocno zróżnicowana rozgrywka.
Świetne walki z bossami.
Wybitny stan techniczny.
Bardzo dobry level design.
Wady
Obecność pustyni, która nie wnosi nic do całej gry.
Kiepska i przewidywalna fabuła.
Źle przemyślany system zapisu.
Tryb sterowania 'myszą' zostawia wiele do życzenia.
Pracownik IT porankiem, redaktor popołudniami. Wieloletni gracz, który przyjmuje ciepło każdy gatunek, jeżeli gra daje z siebie wszystko. Oprócz gier chętnie przyjmie dobry film czy komiks.