0

Przepięknie wyglądający survival horror od niewielkiego studia niezależnego, który pojawił się dosłownie znikąd. Takim tytułem jest A.I.L.A od Pulsatrix Studios. Gra przenosi nas w niedaleką przyszłość, do świata, w którym sztuczna inteligencja jest codziennością i służy znacznie ambitniejszym celom niż obecnie. Twórcy obiecują doświadczenie pełne tajemnic i narastającego niepokoju. Czy gra rzeczywiście spełnia te obietnice? Odpowiedź nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać.

Ach to AI!

W grze wcielamy się w Samuela, testera gier wideo, który otrzymuje nowe i intrygujące zlecenie. Trafia w jego ręce A.I.L.A, czyli sztuczna inteligencja zamknięta w niewielkim urządzeniu, zdolna do tworzenia unikatowych i immersyjnych doświadczeń na podstawie ludzkich wspomnień, lęków oraz preferencji. Całość testów odbywa się z użyciem zaawansowanego hełmu wirtualnej rzeczywistości, który niemal całkowicie przenosi świadomość użytkownika do świata cyfrowego. W efekcie śledzimy historię rozgrywającą się zarówno w rzeczywistości, jak i w świecie tworzonym przez A.I.L.A, poznając kolejne opowieści generowane przez sztuczną inteligencję.

Pomysł na fabułę opartą na zagrożeniach płynących ze strony sztucznej inteligencji oraz koncepcja dosłownego wpuszczenia jej do własnego umysłu to fundament o ogromnym potencjale. Uzupełnienie go o pozornie niezależne historie osadzone w różnych epokach i realiach tylko zwiększało apetyt na coś naprawdę wyjątkowego. Niestety, tego potencjału nie udało się w pełni wykorzystać. Fabuła okazuje się skrajnie nierówna i często skacze od jednego ekstremum do drugiego. Można mieć ciekawą koncepcję na historię, lecz jeśli wykonanie zawodzi, to sama idea nie wystarczy. O ile główna oś fabularna rozgrywająca się w świecie rzeczywistym wypada całkiem solidnie, o tyle historie generowane przez A.I.L.A rozczarowują niemal na każdym kroku. Są pozbawione głębi, przewidywalne i zwyczajnie męczące w odbiorze. Pozwolę sobie na gorzkie stwierdzenie, że jak na grę krytykującą sztuczną inteligencję, to same opowiadania sprawiają wrażenie, jakby zostały stworzone właśnie przez nią. Jeśli jednak twórcy celowo nadali tym opowieściom taki charakter, to pozostaje pytanie, czy była to decyzja trafiona. Efekt końcowy bowiem bardziej irytuje niż intryguje.

Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z opowieściami generowanymi przez A.I.L.A, czy z wątkiem osadzonym w świecie rzeczywistym, oba łączy jeden poważny problem. Dialogi wypadają słabo. Są sztuczne, nienaturalne i momentami wręcz krępujące w odbiorze. Z kiepsko napisanymi kwestiami w parze idzie przeciętny voice acting, który co prawda nie należy do najgorszych w historii gier, ale wyraźnie odstaje od współczesnych standardów, nawet w przypadku produkcji o bardzo ograniczonym budżecie. Finalnym gwoździem do tej trumny jest równie kiepski lip sync. Wypowiadane kwestie często nie pokrywają się z ruchem ust postaci, co skutecznie wybija z imersji i dodatkowo pogłębia wrażenie technicznej niedbałości.

Na niekorzyść gry działają również toporne i nienaturalne animacje niemal wszystkiego, co dzieje się na ekranie. Największe niezrozumienie budzi jednak brak konsekwencji w animowaniu interakcji z otoczeniem. Część czynności otrzymała pełne animacje, podczas gdy inne zostały ich całkowicie pozbawione. Zdarza się, że przedmioty aktywują się samoistnie, bez jakiejkolwiek reakcji ze strony postaci, innym razem obraz na moment gaśnie, a po powrocie okazuje się, że dana czynność została wykonana poza kadrem. Taki brak spójności mocno kontrastuje z dopracowanymi animacjami obecnymi w innych fragmentach gry. Paradoksalnie twórcy znaleźli jednak czas na przygotowanie kilku widowiskowych ujęć związanych z… spuszczaniem wody w wyjątkowo odrażającej toalecie, co nie ma absolutnie żadnego wpływu na którykolwiek z elementów gameplay’u. Trudno nie odnieść wrażenia, że priorytety w produkcji zostały ustawione co najmniej osobliwie.

Pod wieloma względami, o kilku napiszę nieco później, A.I.L.A sprawia wrażenie niechcianego dziecka-potworka serii takich jak Outlast oraz Resident Evil. Widać to chociażby w sposobie, w jaki gra próbuje straszyć, sięgając niestety po najgorsze wzorce swoich inspiracji. Na próżno szukać tu budowanej atmosfery grozy czy poczucia narastającego zagrożenia. Zamiast tego gracz otrzymuje głównie wszechobecną ciemność, w której niewiele widać, oraz nadmiar nachalnych jump scare’ów. Od czasu do czasu gra rzuci w nas półnagim brzydalem z siekierą albo inną karykaturalną poczwarą, która ma nas ścigać lub prześladować. Spodziewajcie się też umiarkowanej dozy poodcinanych głów i kończyn. Wszystko to jest już dobrze znane z innych horrorów i było tam dużo lepiej wykonane. Choć gra próbuje korzystać z różnych trików mających wywoływać strach, nie znajdziemy tu niczego świeżego ani pomysłowego. Wszystko zostało dodane tak, że pojawia się na moment, podnosi tanio ciśnienie i tyle. O budowaniu atmosfery, klimacie niepokoju czy jakimkolwiek napięciu przed nieznanym nie ma tu mowy. Gra zamiast straszyć, jedynie zaskakuje, a to zdecydowanie za mało w gatunku, który od lat rozwija się w znacznie ciekawszym kierunku.

Jest jeszcze jedna kwestia, którą muszę poruszyć. Dla części osób ten fragment recenzji może zawierać spoiler, jednak ja traktuję go przede wszystkim jako potrzebne ostrzeżenie. W pewnym momencie gry na naszych oczach ginie niewinne zwierzę i nie jest to prosta ani symboliczna scena. To brutalne, dosadne i całkowicie zbędne przedstawienie śmierci, które nie wnosi nic do fabuły poza próbą taniego szokowania odbiorcy. Scenę dodano wyłącznie po to, by wymusić na graczu określoną reakcję emocjonalną, kosztem subtelności i sensownej narracji. Tymczasem podobny efekt można było osiągnąć na dziesiątki innych, mniej drastycznych sposobów. Widziałem w horrorach wiele najgorszego gore, ale w przypadku cierpienia zwierząt kreślę wyraźną granicę i wiem, że nie jestem w tym odosobniony. Scena ta zagotowała mi krew w żyłach i odruchowo wyłączyłem grę. Gdybym nie wiedział, że jestem już blisko zakończenia, zapewne nie wróciłbym do niej w ogóle. Mimo wszystko potrzebowałem dłuższej chwili, by ochłonąć nim wróciłem do rozgrywki.

Mieszkaniec Zła

A.I.L.A to pierwszoosobowy horror prowadzący gracza przez liniową podróż po niewielkich i zamkniętych, klaustrofobicznych lokacjach. Przez znaczną część rozgrywki, szczególnie w segmentach osadzonych w rzeczywistości, mamy do czynienia z klasycznym symulatorem chodzenia. Przemieszczamy się od punktu do punktu, przysłuchujemy się dialogom w tle, czasami coś przeczytamy i sporadycznie wejdziemy w interakcję z elementami otoczenia. Sytuacja nieco ulega zmianie dopiero wtedy, gdy przenosimy się do gier generowanych przez A.I.L.A. Wtedy rozgrywka nabiera cech pełnoprawnego survival horroru. Do dyspozycji otrzymujemy broń białą oraz palną, a także ograniczoną liczbę przedmiotów leczących. Zasobów jest niewiele, dlatego każde użycie amunicji czy apteczki powinno być dobrze przemyślane.

W praktyce niemal każdy element rozgrywki w tej części gry zawodzi. Przeciwnicy zachowują się w sposób skrajnie prymitywny i sprowadzają swoje działania do bezmyślnego biegania w stronę gracza niczym żywe pociski samonaprowadzające. Sztuczna inteligencja praktycznie nie istnieje, co całkowicie odbiera starciom jakiekolwiek napięcie taktyczne. Model walki i strzelania również pozostawia wiele do życzenia. Korzystanie z broni palnej sprawia wrażenie, jakbyśmy strzelali kapiszonami w betonową ścianę. Brakuje jakiegokolwiek odczucia siły czy responsywności. Problemy z celowaniem, niewygodny model obsługi broni i wyczuwalny input lag przywołują na myśl najgorzej wykonane porty konsolowe z początku lat dwutysięcznych. To doświadczenie po prostu męczy. Walka wręcz nie wypada lepiej. Broń biała jest pozbawiona ciężaru, a każde uderzenie wygląda i brzmi tak, jakby nie miało żadnej mocy. System nie oferuje żadnych manewrów ani możliwości reagowania na ataki przeciwników. Starcia sprowadzają się do bezsensownego stania naprzeciwko przeciwnika i mechanicznego wymieniania ciosów aż do momentu, gdy komuś wyczerpie się pasek zdrowia. Wrogowie są przy tym absurdalnie wytrzymali i potrafią zadać ogromne obrażenia, co sprawia, że każda walka staje się festiwalem irytacji i niepotrzebnej frustracji.

Znacznie lepiej wypada natomiast projekt lokacji. Mimo że przez większość czasu poruszamy się po ciasnych, korytarzowych poziomach, widać, że zostały one zaprojektowane z wyraźną wizją. Są szczegółowe, dopracowane i po prostu przyjemne dla oka. Widać, że twórcy poświęcili temu aspektowi sporo uwagi. Największe wrażenie robi jednak zastosowany w grze trik, który ostatnio widziałem w fenomenalnym Ratchet & ClankRift Apart. Mowa o dynamicznie zmieniających się poziomach, które potrafią przeobrazić się na naszych oczach. Przeskakujemy między zupełnie różnymi stylistycznie lokacjami w czasie rzeczywistym i bez żadnych ekranów ładowania. To efektowny zabieg, który w znaczący sposób podnosi atrakcyjność całego doświadczenia i pokazuje, że Pulsatrix Studios dysponuje ciekawymi pomysłami, nawet jeśli nie wszystkie elementy produkcji im wyszły.

W A.I.L.A nie zabrakło również licznych zagadek środowiskowych. Muszę przyznać, że ich rozwiązywanie sprawiło mi sporo przyjemności, nawet jeśli większość z nich była bardzo prosta i możliwa do ukończenia niemal w biegu. Nie wiem, czy był to zamierzony efekt twórców, ale niektóre zagadki przywodziły na myśl klimat starszych gier przygodowych, które dziś można już określić mianem retro. Było to naprawdę odświeżające doświadczenie, a szczególnie przypadły mi do gustu zagadki z finałowego aktu.

Piękny koszmar

Z pewnością nie można odmówić A.I.L.A tego, jak ta gra dobrze wygląda. Daleki jestem od nazywania jej najładniejszą grą w historii, jednak bez wątpienia jest to jeden z bardziej imponujących wizualnie tytułów ostatniego czasu. Zastosowane efekty graficzne potrafią zachwycić, a momenty wyraźnie odstające jakością można policzyć na palcach jednej dłoni. Od strony czysto wizualnej niemal wszystko zostało tu dopięte na ostatni guzik. Tekstury, oświetlenie oraz efekty specjalne stoją na bardzo wysokim poziomie i skutecznie budują oprawę całej produkcji.

To dobry moment, aby poruszyć kwestię optymalizacji. Po raz pierwszy spotkałem się z grą, która przy wyborze najwyższych ustawień graficznych oficjalnie ostrzega gracza, że tryb ten jest niezalecany do normalnej rozgrywki i powinien służyć wyłącznie do wykonywania zrzutów ekranu. Niestety, to ostrzeżenie nie jest na wyrost. Testy przeprowadziłem na bardzo wydajnym zestawie wyposażonym w kartę graficzną RTX 5080 oraz procesor Ryzen 7 9800X3D. Gra działała w rozdzielczości 4K i mimo ostrzeżeń została uruchomiona na maksymalnych ustawieniach. W takim trybie średnia liczba klatek na sekundę wynosiła od 40 do 50. Włączenie DLSS podniosło wydajność do poziomu 80-90 klatek, a aktywacja generatora klatek pozwoliła osiągnąć nawet 200-240 FPS, co jest wynikiem więcej niż komfortowym. Co ciekawe, przy włączonym generatorze występuje dziwna anomalia. Raz na jakiś czas doświadczałem stutteringu, którego poza tym trybem nie byłem w stanie zaobserwować. Niezależnie od tego należy podkreślić, że opieranie optymalizacji gry na technologiach sztucznego zwiększania liczby klatek nie jest dobrą praktyką i z pewnością nie powinno być standardem.

Owszem, twórcy uczciwie ostrzegają przed słabą wydajnością przy najwyższych ustawieniach, lecz trudno oprzeć się wrażeniu, że jest to raczej zasłona dla niedopracowanej optymalizacji. Wystarczy jednak obniżyć jakość grafiki o jeden poziom, do ustawień wysokich, aby liczba klatek niemal się podwoiła. Co istotne, różnice wizualne między ustawieniami wysokimi a najwyższymi są gołym okiem niemal niezauważalne. I tu rodzi mi się nowe pytanie… Jaki w takim razie jest cel najwyższych ustawień graficznych?

Z pominięciem wyraźnie niedopracowanego voice actingu trudno mieć poważniejsze zastrzeżenia do oprawy dźwiękowej i muzycznej. A to, jak powszechnie wiadomo, jest w horrorze elementem absolutnie kluczowym. A.I.L.A brzmi dokładnie tak, jak powinna gra z tego gatunku. Odgłosy otoczenia, dźwięki towarzyszące eksploracji oraz efekty specjalne są na swoim miejscu i skutecznie budują napięcie. Od strony muzycznej wszystko działa poprawnie, choć brakuje tu motywów, które zapadałyby w pamięć lub wyróżniały się czymś szczególnym. To solidna, lecz dość bezpieczna ścieżka dźwiękowa, która spełnia swoją rolę, ale nie próbuje zrobić większego kroku naprzód.

A.I.L.A to gra pełna skrajności. Z jednej strony zachwyca oprawą wizualną, świetnym projektem poziomów oraz całkiem udanymi zagadkami. Z drugiej strony kompletnie zawodzi fabuła, która mimo dużego potencjału została źle poprowadzona, a wszystkie elementy związane z walką wypadają po prostu fatalnie. A to zaledwie wierzchołek góry lodowej problemów tej produkcji.

W innych okolicznościach można byłoby uznać, że jest to tytuł wart rozważenia przy solidnej obniżce ceny. Dałoby się przymknąć oko na liczne niedociągnięcia i skupić się na tym, co faktycznie wyszło dobrze. Niestety twórcy przekroczyli pewną granicę, której nie powinno się przekraczać. Z tego też względu nie jestem w stanie polecić tej gry.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam).
Kopia gry do recenzji została podarowana przez polskiego wydawcę Cenega.

6.5

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
9.5
Udźwiękowienie
8.0
Gameplay
4.0
Fabuła
6.0
Strona techniczna
6.5
Ocena ogólna
6.5
Zalety
  • Świetny projekt poziomów

  • Przepiękna grafika

  • Niezłe udźwiękowienie

  • Mimo prostoty, przyjemne zagadki

  • Fabuła miała niemały potencjał...

Wady
  • ...ale wyszło zwyczajnie kiepsko

  • Scena niepotrzebnej brutalnej śmierci niewinnego zwierzaka

  • Tragiczny model walki i strzelania

  • Głupi wrogowie

  • Wątpliwej jakości optymalizacja

  • Niejeden błąd techniczny

O autorze

Bartosz "Lisek Volsgen" Michalik

Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj karcianki, symulatory i rogue-like’i. Wielki fan Persony i Undertale. Fanatyk gier fabularnych RPG (m.in. Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy).

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *