0

Kirby po 22 latach wraca do wyścigów, jednak nie są one takie jakie sobie wyobrażałem.

Myślę, że mogę zacząć tę recenzję od wyznania: nigdy nie byłem wielkim fanem Kirby’ego. Jasne, zdarzało mi się ograć niektóre odsłony, takie jak Kirby’s Dream Land 2 czy Super Kirby Clash – jeżeli chodzi o te nowsze produkcje. Zawsze w tych grach miałem taki problem, że brakowało mi czegoś więcej. W porównaniu z serią Mario, Kirby był zwykle na przegranej pozycji i – mimo wielu różnych gier – zawsze wydawał się tym mniej lubianym dzieckiem.

Jak dobrze wiadomo, naszą gwiezdną, różową kulkę wymyślił w 1990 roku legendarny Masahiro Sakurai, który stworzył też takie serie jak Super Smash Bros. czy Kid Icarus. I ponownie powraca w Kirby Air Riders jako reżyser tej produkcji. Nie wszyscy o tym wiedzą, ale w 2003 roku na Nintendo GameCube pojawiła się niepozorna gra o nazwie Kirby Air Ride – i po 22 latach otrzymujemy pełnoprawny sequel w formie Air Riders. Jak ten powrót po latach się finalnie sprawdził? Przekonajmy się!

Kosmiczna wycieczka

Jeżeli mieliście do czynienia z grami Sakuraia, to możecie wiedzieć, że są one tworzone w specyficzny sposób. Tryb fabularny nigdy nie jest głównym elementem rozgrywki – i tak jest też w tym przypadku. Tryb „Road Trip” służy tutaj za tryb kampanii dla jednego gracza i jest poprowadzony w swego rodzaju formie roguelike’a.

Dawno temu Zorah, świadoma maszyna, rozbiła się na planecie Popstar, gdzie utknęła na długie lata. Pragnienie Zorah, by móc się poruszać, zostało w końcu wysłuchane przez Fontannę Marzeń i spełnione przez orbitującego satelitę Galactic Nova. Galactic Nova zaczyna tworzyć maszyny Air Ride na podstawie projektu Zorah i wysyła je na Popstar w stanie uśpienia. Istoty, które potrafiły obudzić i wykorzystać maszyny, dzieląc się swoją wolą, stały się znane jako „jeźdźcy”, a maszyny ostatecznie w pełni zintegrowały się ze społeczeństwem.

W międzyczasie Galactic Nova przekształca Zorah w maszynę Gigantes, która po aktywacji przez jeźdźca o silnej woli zniszczy planetę. Galactic Nova, poprzez Gigantes, wysyła sygnał do tych jeźdźców o silnej woli i ich maszyn, aby rozpoczęli swoją podróż do Gigantes. Noir Dedede, świadomy duet jeźdźca i maszyny utworzony z fragmentu woli Zorah przed jej przemianą, próbuje powstrzymać jeźdźców – i nas – przed dotarciem do Gigantes.

„Road Trip” jest dosyć prosty w swoim schemacie. Poruszamy się po nieskończonej drodze, która ma trzy różne ścieżki. Co jakiś czas mamy możliwość wyboru wyścigu lub minigry do zagrania, której ukończenie przesuwa nas dalej. Jeśli uda nam się sprostać wyzwaniu, awansujemy na wyższy poziom i zdobędziemy specjalne wzmocnienie dla naszej postaci. Po drodze będziemy również kupować ulepszenia, walczyć z bossami i nawiązywać przyjaźnie z niektórymi postaciami – co będzie miało wpływ na rozgałęzienia ścieżki kampanii (fabuła pozostaje jednak taka sama).

„Road Trip” jest teoretycznie mile widzianym dodatkiem do Kirby Air Riders, ale w praktyce wydaje się nieco zbyt podobny do często rozczarowujących trybów fabularnych Smash Bros. Wyzwania, które podejmujemy, są bardzo krótkie i banalnie łatwe – aż do samego końca kampanii. Osobiście polecam grać na trudnym poziomie trudności, aby mieć jakiekolwiek wyzwanie.

Wszystko w jednym

Dla tych, którzy nie znają tej serii, podejście Kirby Air Riders do wyścigów jest specyficzne. Kirby i jego ekipa jeżdżą różnymi latającymi i prostymi pojazdami, które przyspieszają samodzielnie – bez udziału gracza. Naszym zadaniem jest ciągłe podbijanie prędkości na wiele różnych sposobów, a jest ich sporo.

Głównym sposobem na zwiększenie prędkości jest użycie Boost Charge. Aby to zrobić, musimy przytrzymać przycisk B, aby zwolnić pojazd, a następnie puścić przycisk, aby przyspieszyć. Chociaż można to robić w dowolnym momencie, najlepiej używać tej funkcji do pokonywania zakrętów. Skoki również sprawiają, że większość maszyn unosi się w powietrzu, a delikatne lądowanie zapewnia dodatkowe przyspieszenie. Podobnie działa wciąganie lub pokonywanie wrogów rozrzuconych po torach czy podążanie za błyszczącymi śladami pozostawionymi przez rywali.

Oczywiście, ponieważ jest to wyścig gokartów (w pewnym sensie), istnieją również sposoby na ofensywne pokonanie przeciwników. Wciągnięcie niektórych wrogów zapewni nam zdolności kopiowania, a nowością w tej grze jest to, że każdy kierowca ma teraz potężną specjalną zdolność, którą można uwolnić po zapełnieniu paska poprzez pokonanie wrogów lub otrzymanie obrażeń.

Tryb Air Ride to główny tryb w Air Riders. To wyścigi, w których Kirby i jego przyjaciele wykorzystują swoje wyjątkowe umiejętności latania, unoszenia się w powietrzu i driftowania. Wszystko to jest w dużej mierze znane osobom, które mają doświadczenie z takimi grami jak Mario Kart czy Sonic Racing. Jeździmy wyścig na okrążenia, driftujemy, zdobywamy przyspieszenie i staramy się przeszkodzić przeciwnikom za wszelką cenę.

Drugim głównym trybem jest Top Ride. Przenosi on akcję do izometrycznego świata widzianego z góry, przypominającego oldschoolowe gry wyścigowe, takie jak Micro Machines. Oczywiście wszystko to jest utrzymane w stylu Kirby’ego, a niewielkie tory wyglądają tak uroczo, jak można by się spodziewać – z cukierkowymi kolorami scenerii i uroczymi dodatkami.

Jeżeli chodzi o mechaniki w Air Riders, to muszę stwierdzić, że Sakurai strasznie przekombinował potencjalnie bardzo dobrą grę wyścigową. Jest tego tak dużo, że samouczek ma dosłownie kilkadziesiąt poziomów do pokonania i każdy z nich uczy nas nowych rzeczy. Bez problemu można było to obciąć o połowę, aby nie było tak przytłaczające. Jako osoba, która nigdy nie grała w oryginalną grę Kirby Air Ride, cały ten układ wydaje mi się całkowicie niezrozumiały i bardzo nieintuicyjny.

Co dziwne, chociaż Air Riders pozwala na zmianę niektórych przypisanych klawiszy, nie można zmienić sposobu wykonywania określonych ataków, takich jak „spin attack”. Można wprawdzie włączyć opcję ataku poprzez potrząsanie kontrolerem, ale nie wydaje mi się to rozwiązaniem bardziej precyzyjnym. Mimo że mam spore doświadczenie z grami wyścigowymi, to niektóre decyzje dotyczące sterowania były dla mnie strasznie nieprecyzyjne i niepotrzebne.

Niby Switch 2, a jednak poprzednia generacja

Kirby Air Riders wydaje się grą, która spóźniła się na premierę na oryginalnym Switchu. Widać, że Sakurai i jego zespół wykorzystali silnik, na którym powstawało Super Smash Bros. Ultimate, bo jakość tekstur i geometria modeli wygląda na bardzo zbliżoną do tego platform fightera. Problem jest jednak taki, że Smash Bros. Ultimate miało swoją premierę 7 lat temu, a nie widać żadnego postępu technologicznego. Trzeba oczywiście pochwalić fakt, że gra działa w stabilnych 60 fps, lecz myślę, że mógł być tutaj potencjał na tryb oferujący 120 fps – zwłaszcza że grafika nie jest imponująca, a zaraz mamy premierę Metroida Prime 4, który oferuje taki tryb, a jest znacząco ładniejszą grą.

Pod względem muzycznym nie ma tutaj nic do zarzucenia. Ścieżka dźwiękowa zdecydowanie utrzymuje poziom ustanowiony przez resztę serii Kirby, mimo że tym razem za soundtrack wzięli się nowi kompozytorzy – wraz z jednym powracającym. Tym razem muzykę tworzyli: Noriyuki Iwadare, który jest częstym współpracownikiem Masahiro Sakuraia (pracowali razem przy Super Smash Bros. Ultimate czy Kid Icarus: Uprising); Akira Miyagawa, który pracował przy anime o Kirbym; oraz Shogo Sakai, autor ścieżki dźwiękowej do Kirby Mass Attack na Nintendo DS.

Podsumowanie

Kirby Air Riders to gra wyścigowa przeładowana ogromną ilością zawartości, lecz sama rozgrywka mogła stać na lepszym poziomie. Jednak jeżeli nie przeszkadzają wam dziwne decyzje dotyczące sterowania to znajdziecie tutaj grę, która jest stworzona z pasją. Jeżeli jesteście osobami, które uwielbiają maksować gry to tutaj będziecie jak w niebie.

Recenzja oparta o wersję gry na Nintendo Switch 2.
Kopia gry do recenzji została podarowana przez polskiego dystrybutora Nintendo – ConQuest Entertainment.

7.5

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
6.0
Technikalia
9.0
Gameplay
7.0
Zawartość i fabuła
8.5
Dźwięk
8.0
Ocena ogólna
7.5
Zalety
  • Bardzo duża ilość zawartości.
  • Różnorodne tryby rozgrywki.
  • Kampania fabularna z wysokiej jakości cutscenkami.
  • Ogromna ilość ustawień jak na grę od Nintendo.
  • Idealna optymalizacja.
Wady
  • Grafika z zeszłej generacji.
  • Niektóre decyzje dotyczące sterowania są niecodzienne.
  • Ilość mechanik jest przekombinowana.
O autorze

Paweł "Dedazen" Bortkiewicz

Pracownik IT porankiem, redaktor popołudniami. Wieloletni gracz, który przyjmuje ciepło każdy gatunek, jeżeli gra daje z siebie wszystko. Oprócz gier chętnie przyjmie dobry film czy komiks.

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *