A mogło być tak dobrze… Pierwszy Painkiller to jedna z tych gier, które ukształtowały mnie jako gracza. Pamiętam, jak mój tata przyniósł kiedyś pożyczoną od kolegi z pracy pudełkową wersję Painkiller: Black Edition, która oczywiście nie była dla mnie odpowiednią grą w tamtych latach. Nie muszę mówić, że nic mnie nie powstrzymało...
Pierwszy Painkiller to jedna z tych gier, które ukształtowały mnie jako gracza. Pamiętam, jak mój tata przyniósł kiedyś pożyczoną od kolegi z pracy pudełkową wersję Painkiller: Black Edition, która oczywiście nie była dla mnie odpowiednią grą w tamtych latach. Nie muszę mówić, że nic mnie nie powstrzymało i zabierałem się za ogrywanie, jak tylko nikt nie patrzył. Podobało mi się, że gra jest osadzona w naszych faktycznych realiach z dodatkiem elementów nadprzyrodzonych. Painkiller był także (obok Half-Life) jednym z pionierów wykorzystujących wiele elementów związanych z fizyką, więc mieliśmy do czynienia z pełnymi ragdollami czy niszczeniem elementów otoczenia. Ostatni Painkiller, jaki otrzymaliśmy, pojawił się 13 lat temu i niestety nie został dobrze przyjęty, co pogrzebało markę na wiele lat. Nie wiecie, jak się podekscytowałem, gdy zobaczyłem, że seria otrzymuje reboot. Początkowo podchodziłem z dozą sceptycyzmu, ponieważ na pierwszym zwiastunie gra prezentowała się bardzo podobnie do ostatnich Doomów. Gdy jednak dane mi było w końcu zagrać w najnowszego Painkillera, poczułem największy zawód tego roku.
Piekło nigdy nie było tak generyczne.
W Painkillerze wcielamy się w jednego z czterech wysłanników anioła Metatrona, wysłanego do czyśćca w celu odparcia narastających sił Azazela. Właściwie na tym polega cały wątek fabularny. Żadna z grywalnych postaci nie jest napisana w sensowny sposób i są one dosłownie pachołkami Metatrona przez całą grę. Najgorsze w całej narracji jest to, że gra zupełnie nie traktuje siebie poważnie. Oryginalne gry słynęły z ciężkich tematów i mrocznego klimatu; tutaj zupełnie tego nie znajdziemy, a wręcz doświadczymy żenujących kwestii inspirowanych komediowymi wstawkami z masy obecnych filmów akcji. Nie jestem w stanie pojąć, dlaczego taka wizja fabuły w ogóle została zaakceptowana, skoro zupełnie się nie pokrywa z tym, w jaki sposób prosperowała ta seria wcześniej, i nie ma zupełnie żadnego związku z pierwszą odsłoną pod względem jakościowym.
W Painkillerze nie doświadczymy klasycznej kampanii. Twórcy zdecydowali się na coś w stylu „gry-usługi” i mamy dostęp do czegoś nazwanego rajdami. Na ten moment mamy do wyboru trzy rajdy, gdzie w każdym z nich znajdują się trzy misje. Design tych misji niestety pozostawia wiele do życzenia. Każda z nich trwa 15–20 minut i polega na tym, że przechodzimy z areny na arenę. Twórcom nawet nie chciało się wymyślić ciekawych celów do wykonania, więc skopiowali najpopularniejsze tryby ze strzelanek multiplayer – takich jak dominacja, konwój czy hardpoint – z serii Call of Duty. Developerzy jednak nie wpadli na to, że te tryby sprawdzają się w grach z rywalizacją między graczami, a nie w grach PvE, gdzie przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania.
Żadna z misji nie daje kompletnie żadnego wyzwania, nawet na najwyższych poziomach trudności, gdyż sztuczna inteligencja przeciwników jest mocno prymitywna, a unikanie ich ataków jest banalnie proste. Przez większość gry czułem się, jakbym grał na autopilocie. W każdej arenie, gdzie musiałem ubić fale przeciwników, mogłem bez problemu stać w miejscu i strzelać przed siebie, a przeciwnicy umierali. Czasami musiałem użyć painkillera, który odzyskuje naszą amunicję.
Oprócz rajdów mamy jeszcze dostęp do trybu w stylu roguelike o nazwie „Rogue Angel”. Jak można się domyślić, ten tryb robi recykling celów z rajdów i łączy je w pokoje połączone różnymi przejściami. Nie byłem fanem tego, że w ścieżkach do kolejnego pomieszczenia dostajemy ciągłe obrażenia i nie mamy nawet chwili na eksplorację – tylko musimy gnać do przodu.
Dziwne decyzje na każdym kroku
Nowy Painkiller to mieszanka wielu elementów, gdzie większość z nich kompletnie do siebie nie pasuje i które kompletnie psują odbiór tej marki, jeżeli jesteśmy weteranem serii. Gra, która kosztuje 40 dolarów (u nas 129,99 PLN), oferuje nam 10 misji fabularnych – wliczając prolog – które możemy ukończyć w 15–20 minut każdą. To daje nam mniej niż 3 godziny zawartości, jeżeli przechodzimy grę odpowiednio szybko. Brzmi to trochę jak nieśmieszny żart, ale niestety tak jest. Jasne, że możemy jeszcze podciągnąć pod zawartość Rogue Angel, lecz jest to recykling contentu z misji fabularnych, więc nie zobaczymy niczego nowego.
Jak dobrze wiemy, w tego typu grze system strzelania jest kluczowy dla dobrego odbioru. W przypadku Painkillera nie jest on tragiczny, lecz pozostawia wiele do życzenia. Jeżeli jesteście przyzwyczajeni do typowego systemu broni z oryginalnej gry czy innych arena shooterów, to tutaj tego nie znajdziecie. Gra oferuje 6 rodzajów broni, lecz w trakcie misji ogranicza nas do używania tylko dwóch. Jeżeli zaczniemy misję, to nie możemy zmienić broni na inne aż do samego końca – co jest kompletnym nieporozumieniem. Mimo że sam system doboru broni jest kiepski, to muszę pochwalić system rozwoju tego oręża. Każda z broni ma drzewko, które dodaje nowe umiejętności i modyfikuje wcześniej odblokowane. To przyjemny dodatek.
Mam też lekki problem z samym „feelingiem” strzelania. Niestety, większość broni jest dosyć dziwna w użyciu. Nie mają tego kopa przy uderzeniach pocisków w większości przypadków. Jedyne bronie, które są przyjemne w użyciu, to strzelba i kołkownica – więc całe szczęście, że ta kultowa broń nie została zepsuta.
Niestety, nie można tego samego powiedzieć o rozwoju postaci. Ulepszanie postaci w Painkillerze jest w pełni oparte na RNG. W grze mamy dostęp do systemu kart tarota, w którym wydajemy walutę, aby otrzymać trzy losowe karty z ulepszeniami – z których możemy wybrać tylko jedną. To tyle. Nie ma większej głębi w rozwoju postaci: zero drzewek postaci, zero modyfikatorów. Wszystko to zostało potraktowane kompletnie po macoszemu.
Artyści jednak nie zawiedli
Mimo że nowy Painkiller jest dosyć kiepski pod względem rozgrywki, to nie zawodzi w walorach artystycznych. Wszystkie lokacje – pod względem stylistycznym i graficznym – mimo że nie mają zbytnio nic wspólnego z poprzednimi odsłonami serii, wyglądają bardzo ładnie. W grze mamy trzy główne lokacje, które pod względem wizualnym różnią się dosyć znacząco od siebie. Level design, stylistyka i oświetlenie bardzo ładnie się zgrywają. Na pochwałę zasługuje również optymalizacja. Gra nie oferuje technologii DLSS czy FSR, a i tak utrzymuje bardzo wysoki poziom klatek na sekundę. Na początku gry miałem tylko dziwną przypadłość przy podnoszeniu broni, gdzie klatki spadały dziesięciokrotnie, ale były to prawdopodobnie shadery, które nie wczytały się poprawnie przy pierwszym uruchomieniu. Pomijając ten problem, przez większość czasu utrzymywałem ponad 400 fps na najwyższych ustawieniach graficznych. Jak na grę stworzoną na Unreal Engine, jest to miła niespodzianka.
Pod względem muzycznym Painkiller też jest niczego sobie. Ciągle słyszymy dynamiczne utwory metalowe i rockowe, które przygrywają nam w każdej potyczce. Nie ma co się dziwić, bo za soundtrack odpowiada Steve Molitz, który jest znany ze ścieżek dźwiękowych do takich gier jak Warhammer 40,000: Space Marine II czy Evil Dead: The Game. Większość utworów została wykonana przy pomocy zespołu ze Silent Skies Productions, który pracował przy powyższych grach, ale także przy nadchodzących Jurassic Park: Survival i World War Z.
Podsumowanie
Painkiller to, niestety, ogromny zawód dla starego fana serii – takiego jak ja. Świetny arena shooter z mrocznym klimatem został spłycony do coopowej strzelanki bez żadnej duszy i ciekawego pomysłu. Niestety, mimo ładnie wykonanych lokacji oraz dobrej ogólnej wizji artystycznej, dokonano tutaj wielu błędów przy projektowaniu samej rozgrywki. Jest mi bardzo przykro, że było mi dane doświadczyć tej gry w takim stanie.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do recenzji została podarowana przez wydawcę 3D Realms.
5.0
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
8.0
Technikalia
9.0
Gameplay
2.0
Zawartość i fabuła
2.0
Dźwięk
7.0
Ocena ogólna
5.0
Zalety
Bardzo ładny level design.
Kołkownica działa jak powinna.
Optymalizacja na najwyższym poziomie.
Ścieżka dźwiękowa jest bardzo przyjemna dla ucha.
Wady
Zerowy poziom trudności.
Rdzeń rozgrywki jest nudny do bólu.
Wątek fabularny jest wybrakowany i nieistotny.
Nie czuć nigdzie, że to Painkiller.
Brak zawartości w porównaniu do ceny.
Brak trybu multiplayer PvP, który ukształtował tą serię.
Pracownik IT porankiem, redaktor popołudniami. Wieloletni gracz, który przyjmuje ciepło każdy gatunek, jeżeli gra daje z siebie wszystko. Oprócz gier chętnie przyjmie dobry film czy komiks.