Podróż latarnika na szczyt góry czy coś więcej? Double Fine od zawsze było specyficznym studiem. Początkowo znanym z tego, że nie robią sequeli, a później – z tego, że byli jednym z najbardziej znanych niezależnych studiów w branży. Wszystko się zmieniło w trakcie produkcji Psychonauts 2, gdy studio zostało...
Double Fine od zawsze było specyficznym studiem. Początkowo znanym z tego, że nie robią sequeli, a później – z tego, że byli jednym z najbardziej znanych niezależnych studiów w branży. Wszystko się zmieniło w trakcie produkcji Psychonauts 2, gdy studio zostało wykupione przez Microsoft. Od premiery drugiej części Psychonauts Double Fine nie było w stanie się wykazać w niczym nowym, lecz po czterech latach oczekiwania w końcu możemy zobaczyć, co studio potrafi zrobić z nowym wydawcą. Keeper pojawił się trochę znienacka, gdyż został ujawniony zaledwie cztery miesiące temu. Już od pierwszego zwiastuna pokazał, że Double Fine nie wypada z formy i dalej ma masę dziwacznych i jedynych w swoim rodzaju pomysłów. Co jednak wyróżnia Keepera? Przekonajmy się.
Podróż na szczyt góry
W Keeperze wcielamy się w lampę latarni morskiej, która ożywa za sprawą mistycznej mocy wydobywającej się z szczytu pobliskiej góry. Po uzyskaniu świadomości zabieramy ze sobą większą część latarni morskiej, której byliśmy częścią, i wyruszamy w drogę na szczyt. W podróży będzie nam towarzyszył stwór zbliżony wyglądem do ptaka, zwany Drabek. Cały świat jest przejmowany przez zarazę, określaną przez twórców jako „The Wither”. Początkowo gramy jako latarnia morska, dzięki której możemy świecić promieniem światła i obserwować, jak wpływa on na otaczający nas świat. Gdy promień się rozprzestrzenia, rośliny wydają się rosnąć, a zagrożenia wydają się go obawiać. Można go wykorzystać do odkrywania nowych ścieżek lub prowadzenia Drabka w celu manipulowania przedmiotami.
W Keeperze chodzi przede wszystkim o samą wędrówkę i przygodę. W grze nie można umrzeć czy przegrać w jakikolwiek sposób. Specjalnie zaprojektowane kamery prowadzą gracza przez świat gry, podkreślając jego piękno i zapewniając wyraźną widoczność ważnych elementów. Zagadki są częścią narracji tej klarownej, przypominającej sen podróży i nie są zbyt trudne ani nie powodują sytuacji, w których gracz utknie. Jeśli nie wiemy, co mamy robić lub dokąd iść, wystarczy po prostu iść przed siebie. Niektóre obszary zawierają więcej zagadek niż inne, niektóre służą po prostu podziwianiu świata. Jest to idealna gra na 2–3 wieczory, jeżeli potrzebujecie ładnej opowieści przedstawionej w pełni bez słów.
Początkowo, gdy usłyszałem, że gra trwa około 8 godzin, zastanawiałem się, w jaki sposób Double Fine urozmaici rozgrywkę, bo granie przez tyle czasu w formie latarni morskiej zapowiadało się na męczące. Całe szczęście, Keeper ma wiele różnych niespodzianek, które poznajemy w trakcie rozgrywki. Twórcy zmieniają formę na różne sposoby, a te fragmenty, które było dane wam widzieć w zwiastunach gry, to zaledwie ułamek tego, co oferuje ta gra. Różnorodność to coś, czego się nie spodziewałem, a jednak otrzymałem w wielu różnych formach.
Światło rozjaśni nam drogę
Jak już wspominałem wcześniej, Keeper nie jest zupełnie wymagającą grą. Jest to podróż w jedną stronę, lecz nie brakuje tutaj ciekawych pomysłów w kontekście rozgrywki. Myślę, że mało kto się spodziewał przed premierą, że będzie to tak rozbudowana gra. Nasz bohater w trakcie rozgrywki przechodzi przez wiele różnych form. Początkowo gramy latarnią morską z odnóżami i przemierzamy różne lokacje. Za pomocą światła możemy aktywować różne elementy, a także wysyłać naszego ptaszego sojusznika do różnych dźwigni czy innych wajch. Zagadki logiczne w Keeperze nie są nad wyraz wymagające, ale nie są też banalnie proste. Najważniejszym elementem w trakcie ich rozwiązywania jest nasza spostrzegawczość. Bez tego nie mamy szans na rozwiązanie jakiejkolwiek zagadki. Twórcy bardzo często rozmieszczają elementy do ukończenia zagadki w różnych, odległych od siebie miejscach w lokacji, i naszym zadaniem jest zebranie wszystkiego do kupy. Osobiście mi to odpowiadało, zwłaszcza że z zmianą formy wkraczały różne nowe mechaniki, które pozwalały modyfikować formę tych zagadek. Powodowało to wszystko, że nie czułem się znużony, a sama przygoda do napisów końcowych płynęła mi dosyć szybko i sprawnie.
Jednak Keeper ma jeden szczególny problem. Jest nim sterowanie. Niestety, nie jest ono zbyt intuicyjne i najlepiej to widać, gdy wchodzimy w przejście kamery. W Keeperze kamera ma wiele różnych form, zależy od miejsca, w którym się znajdujemy. Są sekwencje, gdzie perspektywa za nami podąża, ale występują też takie, gdzie mamy statyczne kamery, dobrze znane ze starych odsłon serii Resident Evil. W momencie zmiany perspektywy sterowanie po prostu głupieje i mimo że trzymamy odpowiedni przycisk, to nasza postać albo stoi w miejscu, albo porusza się w zupełnie innym kierunku. W takim przypadku najlepiej się po prostu zatrzymać, puścić jakiekolwiek przyciski i ruszyć ponownie.
Gdzieś śnił mi się ten styl
Keeper ma niecodzienny styl. Ostatnią grą, jaką widziałem, która zbliżyła się do tego typu grafiki, było Dreams od Media Molecule. Całe otoczenie w grze jest niezwykle żywe. Co chwilę widzimy dziwne rośliny i stworzenia, które przebiegają na dalszym planie. Modele, mimo że wyglądają, jakby były zrobione z plasteliny, są całkiem wysokiej jakości – szczególnie gdy obserwujemy je z większej odległości. Warto też pochwalić level design w Keeperze, bo jest bardzo zróżnicowany i zdecydowanie nie brakuje tutaj pomysłów; lecz tego mogliśmy się spodziewać po Double Fine – sami widzieliśmy, jak wyglądało Psychonauts 2.
Mimo przyzwoitej oprawy wizualnej, niestety Keeper przegrywa w kwestiach technicznych. Optymalizacja gry cierpi na typowe bolączki produkcji stworzonej na Unreal Engine 5. Przy pierwszym uruchomieniu niestety nie widać żadnego ładowania shaderów i mocno to się odbija na doświadczeniu gry. Keeper cierpi na ciągłe freezowanie ekranu, gdy wykonujemy różne nowe akcje. Jest to bardzo frustrujące i kompletnie wybija z immersji. Mimo że sama liczba klatek jest zwykle na przyzwoitym poziomie (nawet bez użycia technik skalowania czy generowania klatek), to ciągle ładujące się shadery w trakcie rozgrywki są prawdziwą bolączką. Warto też wspomnieć, że polska wersja gry nie jest zbyt dobrze dostosowana. Najczęściej się wykłada na elementach UI, gdzie takie elementy jak oznaczenia strzałek na klawiaturze potrafią wyjechać całkowicie za ekran, ponieważ są oznaczone słownie, a nie symbolem strzałki.
Muzycznie też jest specyficznie, ale zdecydowanie buduje to klimat. David Earl, czyli weteran pod względem pracy nad tytułami Double Fine, ponownie powraca i dostarcza jedną z najbardziej psychodelicznych oraz mistycznych ścieżek dźwiękowych w tym roku. Każda z lokacji ma swój unikalny utwór — a jest ich w grze ponad 35. Podczas słuchania tych kompozycji często czułem dziwne uczucie niepokoju, które świetnie komplementowało ten dziwaczny świat.
Podsumowanie
Keeper to przyjemna przygoda na wieczorne sesje grania. Przedstawia prostą w schemacie fabułę, która jednak może być interpretowana na wiele różnych sposobów i nie daje nam jednoznacznego wyjaśnienia. W połączeniu z klimatyczną ścieżką dźwiękową mogłaby to być jedna z największych niespodzianek tego roku, lecz to piękne wrażenie niestety jest hamowane przez błędy techniczne oraz problemy ze sterowaniem i pracą kamery. Double Fine jednak widać, że nie straciło swojego specyficznego ducha.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Xbox App). Kopia gry do recenzji została podarowana przez wydawcę Xbox Game Studios.
Pracownik IT porankiem, redaktor popołudniami. Wieloletni gracz, który przyjmuje ciepło każdy gatunek, jeżeli gra daje z siebie wszystko. Oprócz gier chętnie przyjmie dobry film czy komiks.