Silent Hill, który nie jest w Silent Hillu. Jak sprawdził się ten eksperyment? Uwielbiam, gdy dobrze nam znane serie gier próbują badać nowe kierunki. Czasami takie eksperymenty są bardzo udane, a czasem są totalnymi porażkami. Ciężko przewidzieć, co przyzwyczajona już społeczność graczy będzie sądzić o takich przypadkach. Konami, po...
Silent Hill, który nie jest w Silent Hillu. Jak sprawdził się ten eksperyment?
Uwielbiam, gdy dobrze nam znane serie gier próbują badać nowe kierunki. Czasami takie eksperymenty są bardzo udane, a czasem są totalnymi porażkami. Ciężko przewidzieć, co przyzwyczajona już społeczność graczy będzie sądzić o takich przypadkach. Konami, po zeszłorocznym, dosyć bezpiecznym powrocie do marki Silent Hill, postanawia spróbować czegoś nowego. Silent Hill f to pierwsza odsłona serii osadzona w Japonii i jednocześnie nie zawiera tytułowego i kultowego już miasta. Grę tworzy NeoBards Entertainment, które było trochę enigmą, gdyż w przeszłości zajmowało się tylko portami i grami online, więc jest to dla nich ogromna próba. Studio połączyło siły z ikoną japońskiego horroru, czyli liderem grupy 07th Expansion, Ryukishim07. Fani anime czy japońskich visual noveli mogą go znać jako twórcę Higurashi When They Cry (Higurashi no Naku Koro ni). Czy ta dziwna kombinacja była w stanie stworzyć coś nowego, unikalnego i przede wszystkim dobrego? Przekonajmy się.
Niby Ebisugaoka, a jednak Silent Hill
W Silent Hill f wcielamy się w Hinako, młodą dziewczynę mieszkającą z rodzicami na obrzeżach małego japońskiego miasteczka Ebisugaoka. Cała akcja historii jest osadzona w latach 60. dwudziestego wieku, więc już od samego początku dostajemy uderzenie dawnej japońskiej architektury, która w połączeniu z specyficzną atmosferą niepokoju prezentuje się bardzo dobrze. Życie naszej bohaterki od początku nie wydaje się takie proste, jakiego by oczekiwała. Jej starsza siostra, Junko, niestety opuściła dom po zawarciu małżeństwa i z tym faktem nie mogą się pogodzić jej rodzice, którzy przekładają swoją emocjonalną traumę na młodszą córkę. Po kłótni z rodzicami Hinako spotyka się ze swoimi przyjaciółmi: Shu, Rinko i Sakuko, a Shu daje Hinako czerwone tabletki, które mają pomóc jej w walce z silnymi bólami głowy spowodowanymi kłótniami w domu. W trakcie rozmowy przyjaciół pod sklepem niespodziewanie pojawia się potwór ubrany w shiromuku, który otacza Ebisugaokę mgłą i czerwonymi liliami pająkowymi, które zabijają Sakuko. Hinako ucieka, ale miasteczko zostaje opanowane przez potwory. Jak można się domyślić po tytule serii, nie mamy tutaj do czynienia z prostą do przyswojenia fabułą. Wiele elementów narracji poznamy dopiero podczas drugiego przejścia gry, a są one bardzo ważne do sklejenia pełnego ciągu fabularnego i zdecydowanie naświetlą nam, o co dokładnie tutaj chodzi.
Mam trochę problem z tym, w jaki sposób został przeprowadzony wątek fabularny w Silent Hill: f. Jeżeli chodzi o sam scenariusz, to nie mam zbytnio nic do zarzucenia, gdyż sam tekst i motyw są napisane bardzo dobrze. Największym problemem jest to, w jaki sposób NeoBards zaprezentowali narrację w formie rozgrywki. Historię poznajemy w wyreżyserowanych scenkach filmowych oraz w rozrzuconych notatkach, które możemy znaleźć na naszej drodze. Niestety, Silent Hill f z biegiem rozgrywki przestaje być klimatyczną grą horroru, a staje się po prostu kolejną grą akcji z kiepskim systemem walki, o którym opowiem trochę później. Pierwsze dwie godziny gry są bardzo dobrze poprowadzone, lecz im dalej w grę, tym tego klimatu niepokoju jest coraz mniej i jesteśmy po prostu bombardowani ogromną ilością przeciwników, więc kompletnie nic nie może nas zaskoczyć. Sam klimat też wtedy całkowicie umiera, bo gdzie ta groza, jak ciągle widzimy to samo i wiemy, czego oczekiwać.
Silent Souls f
System walki w Silent Hill f jest po prostu tragiczny. W tym roku żadna z gier, którą miałem okazję grać, nie powodowała, że walka momentami kompletnie odrzucała mnie od rozgrywki – aż do momentu, kiedy zagrałem w tę grę. Hinako potrafi korzystać z wielu rodzajów broni białej, do której zaliczają się rury, kije baseballowe czy nawet tradycyjne japońskie bronie, którymi posługiwały się kobiety jako onna-musha, jak naginata. Jednak duża ilość broni to nie jest problem; problemem jest to, jak ataki nimi zostały zaprojektowane w połączeniu z samym designem potyczek. Początkowe sekcje gry to najczęściej spotkania z 1–2 przeciwnikami, ale w późniejszych etapach gra potrafi zrzucić nam na głowę 6–7 przeciwników jednocześnie, którzy, jeśli dobrze się zgrają, potrafią nas po prostu zablokować w nieskończonej serii ciosów, i wtedy jest nasz koniec. Nie można z tym nic zrobić: jeden mały błąd i nie mamy żadnych szans. Nie pomaga również fakt, że walka jest po prostu ciężka, męcząca i słabo zaprojektowana. Przy każdym uderzeniu dostajemy bezsensowny efekt spowolnionego tempa, który kompletnie wybija z rytmu walki, a same animacje uderzeń Hinako są strasznie drętwe i bardzo łatwo nimi nie trafić w przeciwnika. Dodatkowo twórcy zdecydowali się, niestety, inspirować słynną serią od From Software i wypada to bardzo słabo. Cały czas musimy dobrze dawkować naszą wytrzymałość, bo każdy atak ją zużywa, unik ją zużywa, a jedynym sposobem na jej odzyskanie są kontry i przedmioty, które ją odnawiają. Problem w odzyskaniu staminy jest taki, że mimo wykonywania kontry możemy być jednocześnie zaatakowani przez innego przeciwnika i na nim kontra się nie zaliczy, a otrzymamy obrażenia.
Jest jednak pewien element rozgrywki, który Silent Hill f robi bardzo dobrze. Chodzi oczywiście o zagadki, których nie może brakować w grze z tej serii. Podobnie jak w poprzednich częściach, ustawienia poziomu trudności pozwalają dostosować zagadki do własnych potrzeb, a w trybach o wyższym poziomie niektóre rozwiązania naprawdę wymagają użycia kartki papieru i długopisu. Jednak nie każda zagadka jest udana. Pewna zagadka pod koniec gry graniczy z niesprawiedliwością, a wskazówki są tak niejasne, że ciężko cokolwiek wymyślić. W porównaniu z walką, zagadki wydają się starannie zaprojektowane i szanują czas gracza. W rzeczywistości często były one punktem kulminacyjnym moich sesji, oferując satysfakcjonujące momenty „aha! to tak ma wyglądać” pośród frustracji w trakcie walki.
Silent Hill f wprowadza też rozwój postaci pod względem statystyk. Na papierze prezentuje się ciekawie, bo zbieramy różne przedmioty związane z duchowością w mieście i wymieniamy je przy specjalnych kapliczkach na punkty wiary. Punkty możemy wtedy wymienić na ulepszenie naszego zdrowia, wytrzymałości czy naszej psychiki. Niestety, cały ten system wygląda, jakby był dodany na ostatnią chwilę, bo jego balans po prostu nie istnieje i mocno to widać po dłuższej chwili z grą. W trybie fabularnym ulepszanie czegokolwiek nie ma większego znaczenia, bo ilość przedmiotów leczących i odnawiających wytrzymałość jest ogromna, więc mamy pełny zapas i rzadko się umiera. Na trybie trudnym ma to trochę większy sens, lecz i tak umieramy tam w ciągu 1–2 uderzeń, więc wydłużenie paska zdrowia na trzecie uderzenie nie robi znaczącej różnicy. System ekwipunku dodatkowo komplikuje sprawę. Przedmioty nie mogą być układane w stacki, a brak opcji przechowywania przedmiotów w zewnętrznych skrzyniach sprawia, że jesteśmy zmuszeni wyrzucać masę przedmiotów. W grach typu survival horror często wykorzystuje się niedobór zasobów do budowania napięcia, ale w tym przypadku wydaje się to raczej nieudolną próbą.
Technicznie Japonia to ładne miejsce
Silent Hill f to z jednej strony powiew świeżego powietrza. Gra ma bardzo dobrą optymalizację i nie musi się opierać na bezsensownych generatorach klatek. Przez praktycznie całą grę licznik klatek nie spadał poniżej 140 fps. Korzystałem oczywiście z najwyższych ustawień graficznych oraz z włączonym Lumenem. NeoBards pokazało, że jednak dobrze zoptymalizowana gra na Unreal Engine 5 potrafi być faktem.
Pod względem graficznym Silent Hill f prezentuje się całkiem ładnie, lecz nie jest to graficzna topka tego roku. Cutscenki są bardzo dobrze wyreżyserowane i czuć, że robił to ktoś, kto ma pojęcie na temat pracy kamery, ucięć i jak dobrze prowadzić wizję artystyczną. Mam jednak z tymi scenkami pewien problem. Niestety, twórcy zdecydowali się renderować je w 30 fps, mimo że nie są prerenderowane i są w pełni na silniku gry. Nie rozumiem zbytnio tej decyzji, zwłaszcza że gra ma możliwość odblokowania klatek.
Pod względem muzycznym Silent Hill f jest dosyć nierówne. Kompozycje Akiry Yamaoki, które zazwyczaj stanowią siłę napędową Silent Hill, wydają się tutaj dziwnie stonowane. Chociaż ambientowe brzmienia budują atmosferę grozy na początku gry, niewiele utworów dorównuje kultowym kompozycjom z poprzednich części serii. Jednak wykorzystanie ciszy pozostaje równie skuteczne, sprawiając, że puste korytarze i spowite mgłą ulice wywołują niepokojące uczucie przytłoczenia. Problemem tej nierówności może być obecność trzech innych kompozytorów, którzy nieszczególnie mogli dorównać poziomowi Yamaoki. Jeżeli chodzi o aktorstwo głosowe w Silent Hill f, to jest zdecydowanie bardzo dobre w języku japońskim i odrobinę gorsze, jeżeli chodzi o angielski dubbing. Jeżeli chcecie poczuć pełnię immersji, to zdecydowanie polecam wersję japońską.
Podsumowanie
SILENT HILL f to zdecydowanie nie jest najlepsza odsłona serii, lecz oczywiście nie jest też najgorsza. Gra ma wiele fajnych elementów, takich jak scenariusz, zagadki logiczne i ogólną atmosferę, lecz jakość wyznaczona przez te elementy jest hamowana słabym systemem walki, okropnie zaprojektowanymi potyczkami oraz zatraceniem tego początkowego klimatu z początku historii. Miło było zobaczyć coś całkowicie nowego w serii SILENT HILL, lecz myślę, że trzymanie się tytułowego miasteczka miało więcej sensu.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do recenzji została zakupiona przez recenzenta.
Pracownik IT porankiem, redaktor popołudniami. Wieloletni gracz, który przyjmuje ciepło każdy gatunek, jeżeli gra daje z siebie wszystko. Oprócz gier chętnie przyjmie dobry film czy komiks.