Motyw zombie został wyeksploatowany do granic możliwości już wiele lat temu i do dziś pozostaje jednym z najbardziej ogranych tematów w grach wideo. Mimo to kolejne studia deweloperskie nieustannie sięgają po tę konwencję, często z różnym skutkiem. Wśród nich znajduje się polski Techland, który udowodnił, że potrafi tchnąć w...
Motyw zombie został wyeksploatowany do granic możliwości już wiele lat temu i do dziś pozostaje jednym z najbardziej ogranych tematów w grach wideo. Mimo to kolejne studia deweloperskie nieustannie sięgają po tę konwencję, często z różnym skutkiem. Wśród nich znajduje się polski Techland, który udowodnił, że potrafi tchnąć w gatunek nowe życie, wydając w 2015 roku Dying Light, a siedem lat później kontynuację Dying Light 2. Obie gry odniosły duży sukces, więc naturalnym krokiem było przygotowanie kolejnej odsłony. Pytanie tylko, czy Dying Light: The Beast faktycznie i tym razem wnosi powiew świeżości do gatunku, który dawno już przesiąkł zapachem umarlaków.
ZEMSTAAAAAAAAAAAAAA
Akcja Dying Light: The Beast toczy się rok po wydarzeniach z drugiej części i stanowi naturalną kontynuację dotychczasowej historii. Choć grę da się ukończyć bez znajomości poprzednich odsłon, nowi gracze mogą momentami czuć się zagubieni. Znajomość fabuły jedynki i dwójki zdecydowanie ułatwia orientację, zwłaszcza że ponownie wcielamy się w Kyle’a Crane’a, bohatera pierwszej części. W trakcie przygody natrafimy też na znajome postacie oraz liczne nawiązania do wydarzeń z wcześniejszych gier. Na szczęście twórcy zadbali o opcję w głównym menu, która pozwala obejrzeć krótkie przypomnienie fabuły. Skupia się ono przede wszystkim na pierwszej części, dzięki czemu przynajmniej w pewnym stopniu ułatwia zrozumienie kluczowych wątków. Nie jestem jednak pewien, czy będzie to wystarczające dla osób, które nie miały wcześniej kontaktu z serią. Sam grałem jedynie w Dying Light i dodatek The Following w momencie ich premiery, a od tamtej pory sporo szczegółów uleciało mi z pamięci. Materiał przypominający nie przywrócił wszystkich wspomnień, ale pozwolił mi lepiej powiązać poszczególne wydarzenia.
Akcja gry rozgrywa się w roku 2037, czyli rok po wydarzeniach z Dying Light 2 i dwadzieścia trzy lata od wybuchu pandemii wirusa zombie w fikcyjnym mieście Harran. Zanim jednak przejdę dalej, mam krótką uwagę dla osób, które chciałyby najpierw nadrobić pierwszą część i dodatek The Following. Następny akapit zawiera spoilery odnoszące się do zakończenia obu tych produkcji, dlatego najlepiej go pominąć, jeśli planujecie samodzielnie poznać ich finał!
Kyle Crane po uratowaniu Harran przed lokalnym watażką, powstrzymaniu zagrożenia zbliżającego się nuklearnego holokaustu i stoczeniu walki z tajemniczą Matką, sam padł ofiarą wirusa, który przemienił go w Przemieńca (ang. Volatile), jednego z najgroźniejszych rodzajów zombie. Przez lata błąkał się po świecie, aż w końcu został schwytany. Udało się przywrócić mu człowieczeństwo, lecz jednocześnie zaczęto przeprowadzać na nim bardzo brutalne i okrutne eksperymenty, które trwały trzynaście długich lat i stały się dla niego pasmem cierpienia oraz agonii. W końcu, wskutek splotu wydarzeń, Crane zdołał uciec z laboratorium. Teraz, przepełniony gniewem i żądzą zemsty, zamierza rozliczyć się z tym, kto odpowiada za jego wieloletnią katorgę.
Obiektem żądzy zemsty Crane’a jest Baron, bezwzględny przywódca lokalnej grupy paramilitarnej. Pokonanie go nie będzie jednak prostym zadaniem, dlatego bohater wyznacza sobie dwa cele. Pierwszym jest zdobycie sojuszników gotowych stanąć u jego boku. Aby tego dokonać, musi zbliżyć się do lokalnych frakcji, zyskać ich zaufanie i sympatię, co najczęściej wiąże się z rozwiązywaniem ich problemów. Drugim celem jest zwiększenie własnej siły. Jako hybryda człowieka i Przemieńca, Kyle potrafi na krótki czas ulec przemianie w stan przypominający wściekły szał. Wtedy staje się niezwykle szybki, odporny i silny, a jego możliwości pozwalają mu masakrować hordy zombie, w tym ich potężniejsze odmiany. To jednak może okazać się niewystarczające. Aby jeszcze bardziej wzmocnić swoje zdolności, Crane musi polować na Chimery, czyli wyjątkowo groźne mutanty powstałe w wyniku eksperymentów Barona, a następnie poddawać się niebezpiecznym przeszczepom ich wydzielin.
Ukończenie gry zajęło mi około 35 godzin. W tym czasie zrealizowałem całą fabułę główną, wszystkie misje poboczne i aktywności, a także zwiedziłem sporą część świata, odkrywając liczne ukryte kryjówki oraz easter eggi. Gracze, którzy zdecydują się skupić wyłącznie na głównym wątku, powinni ukończyć całość w 10–12 godzin.
Historia w The Beast jest prosta, sztampowa i przewidywalna od pierwszych minut. Jeśli mieliście styczność choćby z kilkunastoma filmami czy grami o podobnej tematyce, szybko domyślicie się, w jakim kierunku zmierza fabuła i jakie zwroty akcji przygotowali twórcy. Momentami bywa to męczące i nietrudno złapać się na przewracaniu oczami czy lekkim facepalmie. Z drugiej strony, to w końcu gra o zombie, więc nie ma co oczekiwać ultra realistycznego scenariusza.
Nie mogę również pozbyć się wrażenia, że The Beast powstało przede wszystkim jako wprowadzenie do nadchodzącej, pełnoprawnej trzeciej odsłony serii. Wszystko wskazuje na to, że to właśnie tam doczekamy się znacznie większej skali wydarzeń, a być może także trzech grywalnych bohaterów.
Choć wymienione wcześniej elementy można uznać za wady, nie mogę powiedzieć, że bawiłem się źle. Całość została poprowadzona sprawnie, a mimo powtarzalności zadań i celów, chce się je wykonywać. Duża w tym zasługa dobrze napisanych i poprowadzonych bohaterów niezależnych oraz świetnego klimatu, o którym wspomnę jeszcze nie raz.
Na pochwałę zasługuje także angielski dubbing. Aktorzy głosowi dali z siebie wszystko, a ich występu słucha się z prawdziwą przyjemnością. Niestety, tu pojawia się pewien zgrzyt. Grając z polskimi napisami i jednocześnie rozumiejąc angielski, łatwo zauważyć, że tłumaczenie nierzadko znacząco odbiega od wymawianych kwestii. I nie zrozumcie mnie źle, bo nie potrzebuje nagle przetłumaczenia gry jeden do jednego. To nie zawsze jest możliwe i często nawet jest niewskazane. Jesteśmy jednak świadkami sytuacji, w których sens wypowiedzi zostaje całkowicie zmieniony. Często jedyne, co łączy wersję mówioną z napisaną, to emocja bohatera. Efekt końcowy bywa przez to nieco dezorientujący i potrafi wytrącić z immersji.
The Beast to gra z otwartym światem, więc obok głównej fabuły nie mogło zabraknąć zadań pobocznych oraz dodatkowych aktywności. Te ostatnie skupiają się głównie na odzyskiwaniu bezpiecznych kryjówek, przeszukiwaniu lokacji w poszukiwaniu cennych przedmiotów i schematów, a także na różnego rodzaju wyzwaniach, jak choćby czasowe wyścigi samochodowe. Od czasu do czasu na mapie pojawiają się także wydarzenia losowe. Niestety, są one dość powtarzalne i szybko zaczynamy przewidywać, czego można się po nich spodziewać. Polegają między innymi na ratowaniu ludzi przed zombie lub bandytami, napotykaniu tymczasowych posterunków ludzi Barona czy wpadaniu w zasadzki.
Jeśli chodzi o zadania poboczne, choć nie ma ich wiele, zostały zaprojektowane z dużą starannością. W większości są to klasyczne fedexy albo misje ratunkowe, jednak nierzadko przybierają bardziej złożoną formę, rozciągając się na kilka powiązanych ze sobą etapów. Często starają się też wywołać emocje i dotknąć poważniejszych, bardziej filozoficznych tematów. Dzięki temu momentami można wręcz zapomnieć, że nie bierzemy udziału w głównej kampanii, a realizujemy zwykłe „poboczniaki”.
Uwolnij swoją wewnętrzną bestię!
Jednym z największych wyróżników serii Dying Light, zarówno na tle gier o zombie, jak i innych tytułów z otwartym światem, jest mobilność bohatera. Kyle świetnie radzi sobie w parkourze, co pozwala mu błyskawicznie przemieszczać się ulicami, dachami czy wspinać na najwyższe wieże. W The Beast dodatkowo otrzymujemy linkę z hakiem, która nie tylko umożliwia przyciąganie i przewracanie wrogów, lecz także przyspiesza podróż, pozwalając bujać się niczym Spider-Man.
Parkour przez większość czasu działa bardzo dobrze i daje ogrom satysfakcji, zwłaszcza gdy nabierzemy wprawy i potrafimy płynnie sunąć po dachach. Niestety, nie zawsze jest idealnie. Zdarza się, że postać nie wykona ruchu, którego od niej oczekujemy, na przykład nie złapie się krawędzi. Sama linka z hakiem również pozostawia mieszane wrażenia. Wierzę, że w rękach wprawnych graczy faktycznie otwiera duże możliwości, lecz w praktyce bywa uciążliwa i nie zawsze wygodna. Zamiast przyspieszać podróż, potrafi ją spowalniać, a jej sensowne wykorzystanie ogranicza się głównie do wysokich budynków i drzew w górskich rejonach. Nawet tam łatwo jednak zahaczyć o przeszkodę i stracić rytm.
Pod względem walki gra nie próbuje odkrywać koła na nowo – jeśli graliście w poprzednie odsłony, wiecie, czego się spodziewać. Do dyspozycji mamy szeroki arsenał broni: od klasycznej białej (siecznej czy obusiecznej), skutecznej w starciach z zombie, po broń palną i gadżety w rodzaju granatów czy min. Te ostatnie są znacznie potężniejsze, ale ograniczona amunicja i hałas przyciągający kolejne hordy szybko stają się poważnym problemem. Broń dystansowa sprawdza się najlepiej przeciwko ludzkim przeciwnikom – jeden celny strzał w głowę często kończy walkę.
Repertuar uzupełniają bardziej nietypowe narzędzia, między innymi: kusze, miotacze ognia, wyrzutnie pił tarczowych czy noże do rzucania. Każda z nich ma swoje zastosowanie, dlatego mimo ograniczonego miejsca w ekwipunku warto dbać o różnorodność i umiejętnie żonglować arsenałem. Niestety, większość broni się zużywa, amunicja znika w zastraszającym tempie, a crafting na późniejszych etapach gry staje się kosztowny do tego stopnia, że nawet intensywny grind nie pozwala wytworzyć wszystkiego, czego potrzebujemy. Ten „deficyt zasobów” sprawia, że planowanie jest koniecznością, ale nigdy nie daje pełnego poczucia bezpieczeństwa. Dzięki temu starcia, zwłaszcza z dużymi grupami przeciwników czy bossami, potrafią trzymać w napięciu od początku do końca.
Aczkolwiek nic nie stresuje tak bardzo jak nadejście nocy. Za dnia możemy czuć się jak bohaterowie – siejąc zniszczenie i kładąc pokotem zastępy zombie. Ale po zmroku role się odwracają i to my stajemy się ofiarą. Zarażeni stają się wtedy znacznie groźniejsi, a na powierzchnię wychodzą przerażające Przemieńce – istoty, które za dnia kryją się w mroku. Są nie tylko odrażające i szybkie, ale przede wszystkim śmiertelnie niebezpieczne. Walka z nimi to proszenie się o śmierć; najlepszą strategią jest po prostu uciekać, ile sił w nogach. Każde spotkanie z Przemieńcem, nawet z bezpiecznej odległości, potrafi przyprawić o palpitacje serca. Do tego noc jest naprawdę ciemna, a każdy odgłos czy błysk latarki może zwabić całe hordy nieumarłych. To doświadczenie tylko dla najodważniejszych. Albo dla tych, którzy chcą poczuć czyste, nieprzerwane napięcie.
Jak już wspominałem, Kyle jest hybrydą człowieka i Przemieńca. Dzięki temu potrafi wpaść w szał, który na chwilę zmienia go w praktycznie niezniszczalną machinę zniszczenia. Mechanika ta działa bez zarzutu. Naprawdę czuć moc i brutalną przewagę, gdy zasypujemy przeciwników lawiną potężnych ciosów. Niestety, na dłuższą metę okazuje się to zaskakująco… nudne. Owszem, stajemy się szybsi, silniejsi i wytrzymalsi, ale to praktycznie wszystko. Walka w tym trybie sprowadza się do obijania wrogów pięściami, z kilkoma drobnymi dodatkowymi atakami do odblokowania. I tyle. Kyle staje się po prostu dzikim Przemieńcem bez większej głębi rozgrywki. Szkoda, że twórcy nie poszli o krok dalej i nie wzbogacili tego trybu o szerszy wachlarz zdolności – takich, które faktycznie zmieniałyby sposób gry i pozwalały poczuć, że mamy do czynienia z czymś unikatowym, a nie tylko chwilową nakładką na standardową walkę.
Muszę pochwalić projekt całego świata i poziomów – jest naprawdę fenomenalny. Nie mamy tu do czynienia z gigantyczną mapą, ale wcale nie musi taka być. Często mniejsze znaczy lepsze, a The Beast jest tego świetnym przykładem. Nieważne, czy przemierzamy miasto, mniejsze wsie czy gęste lasy – wszystko wygląda znakomicie i zostało zaprojektowane z głową. Dawno nie grałem w produkcję, w której samo obserwowanie otoczenia daje taką frajdę. To świat, który zapada w pamięć i który z czasem staje się nam bliski – do tego stopnia, że po pewnym czasie minimapka przestaje być potrzebna. Pełna jest charakterystycznych punktów i miejsc, które aż proszą się o odwiedzenie, nawet jeśli czai się w nich śmiertelne niebezpieczeństwo.
Niestety, nie obyło się bez drobnej wady. Większość wnętrz w miejskich budynkach cierpi na intensywny recykling – te same układy pomieszczeń powtarzają się do znudzenia, przez co łatwo się w nich pogubić i odnieść wrażenie, że już to miejsce widzieliśmy. Na szczęście inne lokacje, prezentują się rewelacyjnie.
Dopełnieniem tego wszystkiego jest świetna oprawa graficzna, którą uzupełniają fenomenalne efekty pogodowe – deszcz czy podmuchy wiatru targające drzewami, krzewami i trawą wyglądają obłędnie i budują niesamowitą atmosferę. Do tego dochodzi znakomita gra światłem, różne efekty wizualne oraz depresyjny filtr kolorystyczny, które razem tworzą jedną z najbardziej klimatycznych gier postapokaliptycznych o zombie, w jakie miałem okazję zagrać.
Choć akcja osadzona jest w krainie inspirowanej alpejskimi terenami Szwajcarii, Austrii czy Niemiec, bardzo łatwo znaleźć tu ślady pochodzenia twórców. I nie chodzi jedynie o oczywistości w stylu food trucków z pierogami czy graffiti w języku polskim. Odniesień i mrugnięć okiem do naszych rodaków jest tu od groma.
Powiedzieć też muszę o easter eggach, których w The Beast jest prawdziwy wysyp. Praktycznie w każdej lokacji można trafić na coś zabawnego czy zaskakującego. Spośród tych najgłośniejszych warto wspomnieć choćby o broni w postaci paletki do tenisa imieniem Iga, ukrytym Złotym Pociągu z Wałbrzycha czy… boberze bydlaku. Dzięki temu, mimo że gra potrafi zestresować, a nawet przytłoczyć mrocznym tonem, co jakiś czas wywołuje na twarzy szczery uśmiech.
Zombie wiecznie żywe
Na osobną pochwałę zasługuje ścieżka dźwiękowa. Klimatyczne utwory pogłębiają postapokaliptyczną atmosferę i potrafią dodać emocji podczas starć i pościgów. To muzyka specyficzna, ale wpada w ucho i chętnie się jej słucha także poza grą. Szczególnie zapadła mi w pamięć piosenka z jednej z finałowych misji; nie tylko podtrzymywała klimat, ale także budowała poczucie zbliżającego się, epickiego finału.
Strona techniczna gry wypada ciekawie, bo z jednej strony The Beast działa płynnie i stabilnie, a z drugiej strony ma nierówny framerate i sporadyczne błędy, często związane z kolizjami postaci gracza i NPC-ów. Początkowo byłem pozytywnie zaskoczony. Na bardzo mocnym sprzęcie (RTX 5080, Ryzen 7 9800X3D) w 4K i na najwyższych ustawieniach gra wyświetlała 145–160 klatek na sekundę bez włączonego generatora klatek! Z czystej ciekawości odpaliłem generator i wtedy wartości skakały powyżej 400 fps. Pomyślałem więc, że oto mamy tytuł z rzadko spotykaną, dobrze dopracowaną optymalizacją.
Niestety, to tylko pierwsze wrażenie. Szybko wyszedł na jaw efekt, który myślę, że mógłbym nazwać bez większych protestów Syndromem Obliviona. Starsi gracze pewnie pamiętają premierę czwartej odsłony The Elder Scrolls, gdzie prolog w zamkniętych korytarzach działał świetnie, ale po wyjściu na otwarty świat wydajność spadała dramatycznie. W The Beast jest podobnie: liniowy prolog trzyma wysoki klatkarz, ale po trafieniu do otwartego świata fps spada niemal o połowę, do poziomu 80–90. Jeszcze gorzej robi się w bardziej szczegółowych lokacjach, jak miasto, gdzie licznik klatek potrafi spaść do 60–70. Cała sytuacja jest dość osobliwa. Czy to dobra optymalizacja? Oceńcie sami.
Dying Light: The Beast to pozycja obowiązkowa dla fanów serii, miłośników zombie oraz wszystkich, którzy cenią sobie mroczną, postapokaliptyczną wizję świata, gdzie przetrwanie zależy od walki o zasoby. To produkcja niesamowicie klimatyczna, z rewelacyjną ścieżką dźwiękową, sugestywnym gore i efektowną oprawą wizualną. Przede wszystkim jednak zapewnia ogrom frajdy z samej rozgrywki. I ani trochę nie przeszkadza w tym fakt, że tak naprawdę wszystko to już gdzieś widzieliśmy, sama gra jest niesamowicie powtarzalna i wtórna, a fabuła, mimo ciekawych i dobrze odegranych bohaterów, jest głupia, absurdalnie prosta i przewidywalna. The Beast potrafi wciągnąć i sprawić, że nawet po ukończeniu całości będziemy chcieli wracać do niej jeszcze niejeden raz.
Na koniec warto wspomnieć o cenie. W porównaniu z innymi wysokobudżetowymi tytułami cena na Steamie wynosi uczciwe 229,99 zł. Co więcej, posiadacze najdroższej edycji Dying Light 2 (obecnie już niedostępnej do zakupu), powinni sprawdzić konto, ponieważ Techland udostępnił im The Beast całkowicie za darmo. To uczciwa oferta za ponad 30 godzin solidnej i klimatycznej rozgrywki w świecie pełnym zombie.
Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam). Kopia gry do recenzji została zakupiona przez redaktora osobiście.
8.5
Ocena autora
Podsumowanie
Grafika
8.0
Udźwiękowienie
9.5
Gameplay
8.5
Fabuła
6.5
Strona techniczna
8.0
Ocena ogólna
8.5
Zalety
Niesamowity klimat
Przepiękne efekty pogodowe
Świetna oprawa dźwiękowa i muzyczna
Bohaterowie, których da się polubić
Parkour i mordowanie zombiaków sprawia niegasnącą frajdę
Wady
Mimo wszystko za duża powtarzalność gameplay'owa i zadań
Redaktor of all trades. Gra we wszystko, co mu się nawinie. Niestety są to zazwyczaj symulatory sklepów. Wielki fan Persony, Undertale, Forzy Horizon i gier Hoyo. Fanatyk gier fabularnych RPG, takich jak Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy czy Zew Cthulhu.