Beacon Pines – Recenzja

Beacon Pines – Recenzja

14 wyświetleń
0

“Czas… Przestrzeń… Rzeczywistość… Nie są liniową ścieżką, lecz pryzmatem nieograniczonych możliwości. Każda decyzja może dać początek nieskończonej liczbie rzeczywistości, tworząc zaskakujące alternatywne światy.” – Jest to cytat pochodzący z intra do serialu animowanego What if…?. Czemu zaczynam recenzję właśnie od niego? Odpowiedź na to pytanie jest banalnie prosta! Ponieważ Beacon Pines to gra, która idealnie odzwierciedla istotę tych słów.

Prostota wyniesiona do perfekcji

Jeśli mam być szczery to nie mam zielonego pojęcia, od której strony powinienem ugryźć tę recenzję, a muszę przyznać, że Beacon Pines było dla mnie niemałym zaskoczeniem. Bardzo pozytywnym, dodam. Pod względem gameplayu i mechaniki gra jest prostsza od budowy cepa. Prawdopodobnie tylko jakieś tanie Visual Novelki i Walking Simulatory mogą jej ustąpić pod względem prostoty. Beacon Pines jest przygodówką, której rozgrywkę obserwujemy z lotu ptaka. Chodzimy z jednego obszaru na drugi, słuchamy dialogów, muzyki w tle i tyle. Co więc sprawia, że ta gra niemal otarła się o maksymalną notę w ocenie?

Niemal wszystko co sobą prezentuje! To tak jakbyśmy wzięli książkę od, na przykład, George’a R.R. Martina i mówili, że jest słaba, bo powiedzmy nie posiada ilustracji albo przycisku od muzyczki etc. Chodzi o to, że świetnie przedstawiona, wciągająca historia obroni się sama pomimo prostoty innych elementów. Z drugiej strony oprócz fenomenalnej historii, każdy jeden element został wykonany perfekcyjnie.

Toż to gra paragrafowa!

Tym co wyróżnia tę prostą przygodówkę na tle innych jest jej sposób na przedstawienie historii, który na myśl przywodzi gry paragrafowe. Czym są takowe gry? Otóż w dużym uproszczeniu są to nieliniowe książki, gdzie wybory czytelnika mają realny wpływ na bieg opowieści. Czytamy paragraf, po którym mamy kilka opcji. W zależności od tego co wybierzemy, wsadzamy głównego bohatera na zupełnie inną ścieżkę fabuły. W ten sposób jesteśmy świadkami innych wydarzeń, przyjaźni i wrogości, a także zakończeń. Niemal identycznie ma się sprawa z Beacon Pines, jednak nie w pełni. A przynajmniej nie do zakończenia, kiedy to mamy odblokowane wszystko i mamy przed sobą pełną wizualną grę paragrafową.

Na samym początku jesteśmy tylko my, narrator i niezapisana księga. Gra nie ukrywa ani na moment, że przełamuje co chwila czwartą ścianę. Jest to jeden ze środków artystycznych, dzięki któremu narrator komunikuje się z nami graczem. Jesteśmy niejako partnerami w zbrodni, chcącymi dotrzeć do sedna historii i tego jedynego, prawdziwego zakończenia.

W tym momencie muszę zatrzymać was na moment, by powiedzieć o dwóch rzeczach. Miasto Beacon Pines, w którym dzieje się cała akcja jest niewielkie i to praktycznie tylko po nim się poruszamy. Warto jednak je na bieżąco eksplorować, bo nie tylko zmienia się z biegiem czasu, ale oferuje coraz to więcej do odkrycia. Eksploracja nagradza nas nie tylko ciekawostkami o świecie i nowymi informacjami fabularnymi, ale również słowami (Kryjącymi się tutaj pod nazwą Charm), które możemy wykorzystać do zmiany biegu historii w odpowiednim momencie. Oczywiście gra nie zmusza do eksploracji, bo te najważniejsze słowa ciągnące historię do przodu odkrywamy w trakcie przechodzenia ścieżek fabularnych.

Jak już wspomniałem odkrywane słowa mają gigantyczny wpływ na całą fabułę. Odnosząc się do wcześniejszego porównania słowa są wyborami, które prowadzą nas do innych paragrafów historii, do zupełnie odmiennych wydarzeń. W pewnym momencie historii stajemy na rozdrożu, musimy dokonać wyboru, który doprowadzi nas do innych informacji i zakończeń. Niestety mało które zakończenie jest szczęśliwe czy satysfakcjonujące, toteż razem z narratorem kombinujemy z różnymi słowami, różnymi paragrafami, by ujrzeć to idealne, dobre zakończenie.

Wszystkie ścieżki fabularne są ukazane w książce (swego rodzaju lobby) pod postacią drzewa. W dowolnym momencie możemy wrócić do drzewa, by wybrać inną ścieżkę.

Pryzmat nieograniczonych możliwości

Wcielamy się w skórę chłopaka imieniem Luka Vanhorn, którego ojciec zmarł lata temu, a matka zaginęła przed kilkoma miesiącami. W skutek niepokojących pogłosek o światłach w starej opuszczonej fabryce, wiedzeni szczeniacką ciekawością postanawiamy je zbadać. Sprawia to, że zostajemy wmieszani w intrygę, która może przesądzić nie tylko o losach miasteczka, ale i całego świata. W biegu historii może wiele się wydarzyć. Jak już wspomniałem historia jest niesamowicie nieliniowa. Każdy nasz wybór zmienia ją i sprawia, że przeżywamy coś zupełnie innego. Niestety są momenty, w których mamy tylko jedną opcję do wyboru, gdyż pozostałe odblokujemy dopiero z biegiem tej lub innych ścieżek. Dlatego warto po doczekaniu się napisów “The End” danej odnogi historii wrócić do rozdroży i wybrać nowo zdobytą opcję.

Nasz dzieciak nie jest sam. Ma przyjaciół, a w trakcie rozgrywki może zdobyć nowych sojuszników. Momentami na myśl przychodziło mi słynne Stranger Things, w którym grupka dzieciaków bada tajemnicze zjawiska i spiski. Jednak w przeciwieństwie do hitu Netflixa, nasz młodociany bohater i jego przyjaciele nie mają tarczy anty PTSD. Nie są nieustraszonymi herosami. Są za to naturalni i wiarygodni. Są ciekawskimi dzieciakami, które mogą się ze sobą pokłócić, zamrzeć w przerażeniu, a w krytycznych przytłaczających ich momentach popłakać się. Jednak nie irytuje to. Wręcz przeciwnie, bo dodaje głębi i charakteru bohaterom, dzięki czemu jesteśmy w stanie nie tylko w nich uwierzyć, ale ich pokochać. Więc tak, postacie główne oraz poboczne są świetnie napisane.

Nie chcę zdradzać więcej fabuły, bo najlepiej sprawdzić ją samemu, jednakże to jak została napisana zasługuje na oklaski. Każda ścieżka odkrywa coś nowego, a jednocześnie daje nam jeszcze więcej niewiadomych. Intryga sprawia, że nie raz i nie dwa chwytamy się za głowę, rozmyślamy o niej i staramy się zrozumieć, co się do diaska w tym miasteczku wyprawia. W pewnym momencie nie wiemy już kto jest kim i komu można zaufać. Co jest słuszne, a co złe. I chociaż większość ścieżek prowadzi do złego albo nieakceptowalnego zakończenia, to każda takowa historia ma w sobie to Coś. Została pieczołowicie zaplanowana i napisana, jakby nie miała być dodatkiem, tylko główną i tą jedyną ścieżką. Każda oferuje coś wspaniałego i jedynego w swoim rodzaju, przez co aż chcemy, żeby to ta szczególna linia czasowa była tą prawdziwą i, ujmijmy to, kanoniczną. Momentami nawet pragnąłem, by pod koniec wszystkie linie czasowe się ze sobą zbiegły, dzięki czemu wszystkie te wspaniałe momenty byłyby równie główne. Czy do tego doszło? Nie zdradzę wam tej informacji. Powiem za to, że w pewnym momencie został poruszony temat możliwości istnienia innych, alternatywnych linii czasowych. 😉

W każdym razie, nie jestem w stanie zliczyć jak często Beacon Pines wzbudzało we mnie emocje. Co rusz łapałem się na zaniepokojeniu mrokiem intrygi, gdy w pewnych momentach czułem, jak po moim policzku spływa łza wzruszenia.

Podsumowanie

  • Panie Lisie, czy jest coś na co mógłbyś ponarzekać?
  • Nie. Beacon Pines jest idealne.
  • Ale czy na pewno?
  • No, na pewno.
  • Ale nie ma przecież gier idealnych…
  • Na miłość wszelkich bogów! Jak tak bardzo tego chcesz, to znajdę ci na siłę jakiś minus!

Pomyślmy… Każda ścieżka jest poruszająca w ten czy inny sposób, a prawdziwy epilog jest wholesome, aż się serducho raduje. Być może finał nieco odstaje od reszty. Nie jest zły. Co to to nie! Jednakże od ostatecznego finału oczekiwałem, nie wiem, większej epickości? No i mamy też tło. Prawie wszystkie rozmowy są prowadzone w stylu Visual Novelek. To znaczy, mamy podobizny postaci na ekranie i okno dialogowe pomiędzy nimi. Podobizny postaci się zmieniają w zależności od emocji i podejścia naszej postaci. Spoko, to dobrze działa. Sęk w tym, że… Tymczasem to co dzieje się w tle, to na co w tym danym momencie nie zwracamy uwagi, stoi ot tak i co najwyżej pokołysze się na boki. I tak, to jest szukanie dziury w całym. Ale chcieliście minusów to macie.

A co ze stroną technicznej? Gra była ogrywana przeze mnie na platformie Nintendo Switch, czyli świetnej konsolce, jednak słabej pod względem bebechów. Na szczęście Beacon Pines nie jest wymagającą przygodówką, tak też nie spotkałem się z żadnym spadkiem klatek na sekundę. Podobnie zresztą, jak z błędami, które mogłyby utrudnić rozgrywkę. Ich po prostu nie ma.

Oprawa graficzna jest prześliczna. Bohaterowie są uroczy, a zarazem charyzmatyczni. Plansze pięknie wykonane, przywodzące na myśl obrazy na płótnie. Całość natomiast jest stylizowana na obrazkach z książki, co zresztą nie odbiega od prawdy. Beacon Pines prezentuje się dobrze i jestem przekonany, że zawsze będzie tak wyglądać. To świetny przykład tego, co nazywamy ponadczasową oprawą graficzną.

A muzyka? Robi robotę. Świetnie wpasowuje się do klimatów obecnej ścieżki fabularnej. Sprawia, że historia nie tylko wciąga, ale wzbudza w nas niemałe emocje. I myślę, że na tym zakończę. Beacon Pines jest przygodówką niebanalną, która intryguje fabułą, a także jest w stanie ocieplić każde zlodowaciałe serce.


Recenzja oparta o wersję na platformę Nintendo Switch.
Kopię gry do recenzji podesłał wydawca.

9.5

Ocena autora

Podsumowanie

Grafika
9.5
Gameplay
9.0
Muzyka
9.5
Fabuła
10.0
Ocena ogólna
9.5
Zalety
  • Unikalny sposób na przedstawienie fabuły

  • Intrygująca, zaskakująco mroczna, ale i poruszająca historia

  • Urocza, a zarazem przepiękna i ponadczasowa oprawa graficzna

Wady
  • Muszę szukać minusów na siłę

  • Finał mógłby być nieco bardziej... epicki

  • Animacje postaci w tle aż proszą się o większą szczegółowość

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *