Cult of the Lamb – Recenzja

Cult of the Lamb – Recenzja

39 wyświetleń
0

Niektóre rzeczy po prostu nie pasują do siebie. Ogień na wodzie. Ananas na pizzy. Prawdomówność w ustach polityków. Kolorowe małe kucyki w świecie Warhammera. A mimo to z jakiegoś powodu po ich spróbowaniu otwierają się zupełnie nowe możliwości. Odkrywamy wtedy nowy, wspaniały świat. Podobnie jest z Cult of the Lamb. To gra, w której wcielamy się w słodką owieczkę otoczoną przez jeszcze słodsze i urocze zwierzątka, a która jest głową kultu przedwiecznego Boga i prowadzi krwawe i brutalne krucjaty przeciwko niewiernym. Jako osoba, w której siedzą dwa wilki – jeden uwielbiający mroczne i brudne klimaty Warhammera i Lovecrafta oraz drugi uwielbiający wszystko co rozkoszne i wholesome – nie mogłem nie spróbować tej produkcji. Już pierwsze zwiastuny tej kontrastowej otoczki mnie kupiły. A, że jest to też przedstawiciel gatunku rogue-like, który bardzo sobie cenię, to już szczegół.

Słodka makabra

No tak, Cult of the Lamb to doskonały przykład rogue-like’a, jednakże to nie jedyny gatunek jaki sobą przedstawia. Co to to nie! W tej orkiestrze drugie co do ważności skrzypce grają elementy strategii skupiającej się na rozbudowie wioski i zapewnieniu kultystom godnego i szczęśliwego życia. A przynajmniej do momentu, w którym postanowimy złożyć ich w ofierze istotom z najciemniejszych czeluści piekieł.

Gra zaczyna się w momencie, gdy my, mała bezbronna owieczka ruszamy dosłowne na skazanie. Jesteśmy ostatnim przedstawicielem naszej rasy. Wszystkich pozostałych wrodzy kultyści zdążyli już wymordować. Z prostego powodu. Przepowiednia mówi, że to owieczka zakończy rządy czterech mrocznych bogów-potworów zwących się Biskupami. Zostajemy skazani i ścięci. Wtedy pośmiertnie trafiamy przed majestat uwięzionego Tego, Który Czeka – najstraszliwszego ze wszystkich bogów-potworów. Wskrzesza nas i daje nam wielką moc. Chce tylko w zamian, żebyśmy zbudowali mroczny kult, zabili pozostałych czterech bogów, a następnie go uwolnili. No nie wiem jak was, ale mnie kupił jak paczkę żelek.

KultOwiec

Nim przejdziemy do kwestii rogalikowej, porozmawiajmy trochę o naszym panie i zbawicielu Tym, który Czeka. To ku jego czci będziemy tworzyć kult. Pod rozbudowę oddano nam pokaźny kawałek terenu. Z początku uważałem, że może być niewystarczający, jednak byłem w błędzie. Pod względem rozmiarów jest idealny. Z początku możemy wybudować zaledwie kilka budynków oraz dekoracji. Część nowych schematów budowy zdobędziemy podczas eksploracji dungeonów, gdy resztę będziemy musieli odblokować w specjalnym drzewku za boskie punkty. Owe punkty zdobywamy w momencie, gdy zbierzemy odpowiednią liczbę innych punktów, które z kolei generują nasi wyznawcy w trakcie modłów. Z czasem nasza wioska może stać się samowystarczalna dostarczając jedzenie i surowce, nieco nas odciążając w trakcie nieświętych krucjat.

Czym byłby nasz kult bez wiernych wyznawców? Są oni niezwykle ważnie z wielu powodów. Pomagają nam odblokować kolejne lochy z przeciwnikami. Zdobywają dla nas istotne surowce. Mogą nam pomagać w walce, gdy pozwolimy opętać ich przez demony. A co najważniejsze generowane przez nich punkty Oddania pozwalają nam na ulepszanie naszej postaci oraz wioski. Z tych też powodów musimy o nich dbać. Posiadają trzy statystyki: wiarę, higienę i głód. Jeśli, któryś ze wskaźników zejdzie nisko, to może się to dla nas źle skończyć. Dlatego musimy naszym mrocznym zwierzakom gotować, sprzątać ich kupki, a także wykonywać dla nich zadania. Nie można też zapominać o czarnych mszach i rytuałach, które możemy przeprowadzać w naszym plugawym kościółku. Te pierwsze z początku generują punkty Oddania, gdy później po odblokowaniu wszystkiego dodaje nam tymczasowe serduszka na najbliższe odwiedziny w lochach. Rytuałów jest kilkanaście i zdecydowaną większość odblokowujemy po wprowadzaniu doktryn. O nich powiem jeszcze za chwilę. Część rytuałów przysługuje się naszym wyznawcom, działając na ich korzyść, przy okazji przywracając ich statystykę wiarę. Gdy inne, jak na przykład składanie ofiar albo wyłudzanie gotówki, tę wiarę obniżają, lecz za to zyskujemy inne profity. Skoro już zacząłem mówić o doktrynach to te możemy uchwalać po zdobyciu pewnych kamieni. Często ściśle związanych z lojalnością naszych kultystów. Doktryny pozwalają nam na odblokowanie nowych rytuałów, a także przyniesienie innych korzyści. Weźmy chociażby doktrynę “Ja was morduję w dowolnym momencie, a wy mi na to pozwalacie i się cieszycie jak głupi.”. No i pozwalają.

Rachu ciachu i po strachu

Założenia Rogue-like’owe Cult of the Lamb są niemal identyczne, jak przy każdym przedstawicielu tegoż gatunku. Mamy kilka serduszek, przechodzimy przez losowe lochy i stajemy się silniejsi w trakcie. Na początku dostajemy losową broń oraz specjalny atak, a następnie ruszamy do boju. Broni mamy zaledwie parę: sztylet, miecz, szpony, topór i młot. Różnią się od siebie prędkością ataku oraz obrażeniami. Jednak to nie wszystko, bo tych pięć podstawowych rodzajów broni dzieli się na kilka podtypów np. nekromanckie, wampiryczne, boskie. Każdy podtyp odznacza się innymi cechami, jak chociażby wysysanie zdrowia albo przyzywanie na krótką chwilę zjawy raniącej wrogów.

Jeden “run”, jedno przejście dungeonu zajmuję od 5 do 10 minut. Jest to bardzo krótki czas, o wiele krótszy w porównaniu do innych przedstawicieli gatunku. Jest to spowodowane dwoma czynnikami. Pierwszym są bardzo dynamiczne starcia, opierające się na reakcji i zręczności gracza. Drugim, mimo wszystko niewielkie mapy. Po przejściu sektora złożonego z losowo generowanych pomieszczeń stajemy przed wyborem, gdzie chcemy dalej iść. Z góry wiemy, gdzie dana ścieżka i przez co prowadzi. Więc musimy ostrożnie i sprytnie dobierać nasze dalsze kroki. Możemy wejść na kolejne plątaniny korytarzy, dzięki czemu zdobędziemy złoto, kości i rzadkie surowce, odwiedzimy przedziwne lokacje, a także spotkamy postaci niezależne, które mogą odblokować nam nowe sektory na mapie świata albo zaoferują nową broń bądź karty tarota do wykorzystania w trakcie obecnego przejścia. Jeśli jednak zdecydujemy się na coś innego niż “strefy walk”, trafimy do m.in. pomieszczeń z handlarzami, surowcami do zdobycia albo biednymi zwierzątkami do uratowania, gotowymi na indoktrynacje na jedyną i słuszną wiarę.

Wspomniałem coś wcześniej o kartach tarotach. Pełnią one rolę pasywnych ulepszeń naszej postaci. Jedne są jednorazowe, jak na przykład te dodające do naszego paska zdrowia serduszka zdrowia, serduszka tymczasowe oraz serduszka przeklęte. Inne zwiększają prędkość naszego ruchu, zwiększają zadawane obrażenia, uodparniają nas od trucizny, sprawiają, że przy uniku zadajemy obrażenia. Kart jest łącznie 36. Możemy je zdobyć poprzez eksploracje, kupowanie u handlarzy i wygrywanie w grze hazardowej w jednej z lokacji.

Jeśli mowa o mechanice walki to jest ona bardzo przyjemna. Sterowanie jest responsywne, a starcia dynamiczne i satysfakcjonujące. Jedyny zarzut, jaki mogę mieć to nieraz chaos na ekranie. Czasami dzieje się tak dużo, że mało co widać. Utrudnia to śledzenie wydarzeń na ekranie, przez co możemy przypadkowo zostać zranieni. Szczęście w nieszczęściu na normalnym poziomie trudności gra nie należała do najbardziej wymagających, więc takie potknięcia nie przeszkadzały. No właśnie, trochę żałuję, że nie wybrałem wyższego poziomu. Gra nie sprawiała mi żadnych trudności. Ani przy normalnych starciach, ani przy walkach z bossami. W szczególności przy finałowym przeciwniku. Po jego pokonaniu miałem “Ale co? To już?”. Jeśli szukacie wyzwania typowego dla gatunku rogue-like lepiej od razu zacznijcie na wysokim albo bardzo wysokim poziomie trudności.

Diabeł tkwi w szczegółach

Oprawa graficzna bez dwóch zdań jest unikatowa. Kreskówkowa, jednak łącząca dwa odmienne światy. Zapewne zwracałem już na to uwagę, ale urocze zwierzątka dziwnie dobrze pasują do groteskowej brutalności. Wiele modelów, w szczególności budynków, to proste płaskie sprite’y 2D, na które nałożono szczegółowe animacje, dające złudzenie głębi. Ścieżka dźwiękowa choć dodaje klimatu, to jest tylko niewyróżniającym się tłem. Nie posiada ani jednego utworu, który mógłby zapaść w pamięć. Niestety pod tym względem produkcja nie ma nawet startu do takich braci gatunku jak Hades albo The Binding of Isaac: Rebirth.

Niestety nie obyło się bez nieprzyjemnych problemów technicznych. I nie mówię o bugach graficznych, bo takowego nie ujrzałem ani razu. W ciągu mojej trwającej blisko 30 godzin przygody natrafiłem na zaledwie parę błędów, lecz takich, które przyprawiają o zgrzytanie zębów. Zaczynając od najmniej irytującego. Zapętlił odgłos zbierania punktów w trakcie czarnej mszy. Uchodził on od jednego z NPC. Dopiero po restarcie gry błąd zniknął. Co ciekawe wcześniej spróbowałem innego sposobu. Pomyślałem, że jak poświęcę rzekomą postać mrocznym bogom to coś się zmieni. Nie zmieniło.

Jednak błąd, jaki najczęściej mi się przytrafiał, a jednocześnie najgorszy, zacinał całą grę. Nie raz i nie dwa po interakcji z przedmiotami albo kultystami, gra odmawiała posłuszeństwa, zmuszając mnie do jej wyłączenia i ponownego uruchomienia. Skutkowało to utratą postępów od poprzedniego zapisu. Najbardziej dało mi się to we znaki, gdy po pokonaniu przedostatniego bossa przy podniesieniu trofeum z jego ciała, gra powiedziała “No chyba nie!” i musiałem powtarzać cały rogalikowy run od nowa. Na szczęście developerzy już teraz obiecują na dniach poprawki. A skoro już przy twórcach jesteśmy to warto wspomnieć, że obiecują oni dodanie masy nowej zawartości. W szczególności jeśli chodzi o endgame, który na chwilę obecną jest dosyć ubogi.

Czy dziecię spod dłuta Massive Monster, a wydane spod mecenatu nieocenionego Devolver Digital jest warte swojej ceny? No jasne, że tak! Na chwilę obecną to mój kandydat do gry niezależnej roku. Bawiłem się przednio. Nie mam zielonego pojęcia, kiedy mi te 30 godzin zleciało. Jest to gra, do której siada się z zamiarem pogrania krótką chwilę, a kończy się na całonocnych maratonach. Przez mordowanie niewiernych w imię Tego, Który Czeka zapominałem o obowiązkach w domu i umówionych spotkaniach ze znajomymi. Rzecz jasna, gra o owieczce nie jest bez wad. Ale kto jest? Dlatego właśnie my, grzesznicy, winniśmy oddawać hołd mrocznym bogom i błagać, by wybaczyli nam nasze grzechy pierworodne.

Recenzja oparta o wersję gry na PC (Steam)
Gra do recenzji została dostarczona przez wydawcę.

8.5

Ocena autora

Podsumowanie

Audio-wideo
8.5
Gameplay
9.5
Fabuła
8.0
Optymalizacja
7.5
Ocena ogólna
8.5
Zalety
  • Graficzna słodycz. Potworna, ale wciąż słodycz

  • Satysfakcja z zarządzania kultem

  • Przyjemna mechanika walki

Wady
  • Kilka irytujących problemów technicznych

  • Chaos na polu bitwy bywa upierdliwy

  • Endgame mógłby oferować nieco więcej

Twój adres email nie będzie publikowany. Wymagane pola są oznaczone *